Суицид — это не выход. Что не так с The Suicide of Rachel Foster?
Статья

Суицид — это не выход. Что не так с The Suicide of Rachel Foster?

Сложно обсуждать и критиковать The Suicide of Rachel Foster без спойлеров. После первого получаса прохождения показалось, что с сюжетом у Suicide полный порядок. Однако в историях, связанных с таинственным прошлым и личными трагедиями, важно сохранять баланс между последовательностью и зрелищностью — разработчики из ONE-O-ONE GAMES этого не смогли. Они пошли по пути позднего Шьямалана с сюжетными твистами ради «вау-эффекта».

Интересная завязка

В The Suicide of Rachel Foster мы играем за девушку Николь, которая после смерти родителей приезжает в заброшенный семейный отель, чтобы продать его и навсегда забыть свое мрачное прошлое. Ее семья распалась, когда Николь было 16 — отец закрутил роман с ее одногодкой Рэйчел Фостер, та забеременела и покончила с собой. 

Все изображения увеличиваются по клику

Письмо от матери Николь
Письмо от матери Николь

Мы заезжаем в отель на 15 минут, чтобы забрать документы, но остаемся там почти на десять дней из-за начавшегося урагана. На героиню накатывают воспоминания об отце, былой жизни, матери и Рэйчел. Тут нам подкидывают странные намеки, что покончившая с собой девушка еще жива. События происходят в 1990-ые годы — интернета нет, так что Николь оказалась оторвана от внешнего мира. Единственное, что у нее есть, — телефон, по которому можно поговорить со специалистом горячей линии по чрезвычайным ситуациям Ирвином. 

Первое знакомство с Ирвином
Первое знакомство с Ирвином

Как искусственно растянуть игру

Геймплей в The Suicide of Rachel Foster максимально прост: найди комнату «А», чтобы нажать кнопку «Б», а потом расскажи об этом Ирвину, и сюжет двинется дальше — и так на протяжении всей игры. Настоящего расследования, как, например, в The Council, здесь не будет. В Suicide нет вещей или улик, которые ты можешь упустить и из-за этого потерять важную информацию. 

Увядшая роза вместо ключа — находка, которая также ни на что не повлияет
Увядшая роза вместо ключа — находка, которая также ни на что не повлияет

Изучать дом, который сделан действительно великолепно, необязательно — просто выполняй поручения, которые подкинет Ирвин или придумает сама Николь. Они могут быть довольны корявыми — например, необходимо вычислить источник странного звука, и я ходил по всему отелю со специальным микрофоном и датчиком. Он показывал максимальный уровень в абсолютно разных местах — звуки слышались на всех четырех этажах. На поиски я потратил порядка 50 минут. Порой казалось, что такая туманность в постановке задач, абсолютно неудобная карта и черепаший шаг главной героини специально добавлены в игру, чтобы растянуть ее продолжительность. В первый раз я прошел Suicide за 3,5 часа, во второй — за 30 минут. 

В начале игры задания формулировались более понятно
В начале игры задания формулировались более понятно

Погружаемся в безумие 

Несмотря на недостатки геймплея, поначалу игра очаровывает и захватывает. Декорации отеля проработаны до мельчайших деталей. Некогда великолепное четырехэтажное здание с десятком проходов, которое опустело и теперь медленно умирает, отдает Фолкнером. Обнищание и вырождение богатых семейств всегда выглядит трагично. Прогулки по отелю с точки зрения геймплея скучны, но вот эстетически они прекрасны. В Suicide приятная графика и саундтрек, которые помогают проникнуться историей и поверить в нее. 

Танцевальный зал
1/5
Танцевальный зал
Коридоры первого этажа
2/5
Коридоры первого этажа
Камин в комнате отдыха
3/5
Камин в комнате отдыха
Второй этаж
4/5
Второй этаж
Подвал
5/5
Подвал

После нашего приезда отель не спеша начинает наполняться некой таинственностью. И это постепенное погружение в загадочность — несомненный плюс игры. Здесь нет банальных скримеров или кошмарных снов, в которых героиня видит призраков. Пользователь сам начинает обращать внимание на некоторые странности: к примеру, идя по коридору, можно услышать тихий детский смешок, мужской кашель или мимолетно брошенное слово. Игра не фокусирует на этом внимание, а подкидывает такие мелочи осторожно. Сначала даже не до конца понятно, действительно ли ты слышал странный стук в игре, или тебе просто послышалось. Во всех этих мелочах нет элемента хоррора. Благодаря этому появляется интрига — есть ли здесь призрак? А может, Рэйчел правда жива? Николь сходит с ума?

Коридоры второго этажа
Коридоры второго этажа

В какой-то момент я уже видел, как могла бы развернуться эта история про девушку, чьи детские переживания, обиды и боль от потери семьи выплескиваются наружу в образе непонятных явлений в доме. Оторванность от всего мира делает ее иллюзии более реалистичными, она начинает одушевлять отель, воскрешая в памяти эпизоды прошлого. И единственный луч адекватности в этом безумии — Ирвин, который должен помочь девушке выкарабкаться из всего этого. И так история и начиналась, но потом все пошло в совершенно иную сторону.

Безумие превращается в фарс  

Несмотря на увеличивающееся количество странностей, Николь почти не меняется: «Как я ночью оказалась в заброшенной церкви? Видимо, хожу по ночам». Она начинает плыть по сюжету: флиртует с Ирвином, разглядывает секретную комнату, куда-то бежит — неважно.

Церковь
Церковь

Создается впечатление, что разработчики в какой-то момент просто не знали, что делать с Николь. Они позиционировали ее как стойкую самодостаточную девушку, которая даже может нахамить Ирвину, потом показали ее слабой, а дальше им стало скучно работать над образом. Создателям игры захотелось двигать сюжет, блеснуть неожиданными твистами и какой-нибудь яркой провокационной концовкой, чтобы катарсис и прямо на кончиках пальцев.

Все неспешно раскиданные ранее зацепки и росточки в развитии образа Николь сразу стали ненужными. Дальше начинается фарс, набор событий с «вау-эффектом», которые перечеркивают логику предыдущего повествования. Разработчики под конец начинают сыпать всевозможными откровениями, фактами, но они бессвязны и нелепы. И при этом, что самое забавное, они не производят этого «вау-эффекта». Получается как в дешевом детективе, где в конце оказывается, что убийца — дворецкий, который на самом деле агент КНДР. Да, поворот крутой, но вряд ли он поразит зрителя — скорее вызовет улыбку или пренебрежительную ухмылку. 

Я играю на гитаре —  я личность 

В Suicide разбросано множество разнообразных предметов, с которыми можно взаимодействовать. Я скрупулезно осматривал каждую книгу отца Николь Леонарда и все его документы, но они никак не влияют на понимание сюжета или раскрытие образа.

Все эти записки никак не влияют на понимание игры
Все эти записки никак не влияют на понимание игры

В условной Control через найденные отчеты игрок погружался в историю мира, собирая обрывочные факты в общую картину, а в Suicide это просто бутафория. Похожая ситуация и с вещами самой Николь. Мы можем осмотреть ее старый скейт, послушать историю про ее хоккейные достижения и даже посмотреть короткую кат-сцену, где она играет на гитаре. Помогло ли мне это понять героиню как личность? Нет. 

Комната Николь
Комната Николь

В первом сезоне Life is Strange была похожая сцена, где можно было сыграть на гитаре за Макс в ее комнате. Однако тот эпизод гармонично вписывался в образ, который создавали разработчики. В Suicide гитара — это просто гитара. Набор характеристик, перечисленных вслух или показанных как экспонат, — «люблю хоккей», «я сильная и бесстрашная», «играю на гитаре» — больше похож на стандартизированное резюме выпускника филфака, не хватает разве что коммуникабельности и многозадачности.

Разработчики также зачем-то добавили варианты ответов в диалогах — возможно, чтобы мы сами создали нужный образ Николь. Однако и эта функция оказалась фикцией: выбор игрока ни на что, кроме тональности реплик девушки, не влияет.

Самоубийство  это не выход, особенно для сценаристов

Для многих игр такие полукартонные образы — это нормально, но не для Suicide. ONE-O-ONE GAMES поставила в центр сюжета именно внутренние переживания и боль конкретного человека, но для игрока Николь остается чужой. Как сочувствовать, сопереживать и понимать её поступки, если толком так и не понятно, кто она? Николь могла «спасти» дырявый сюжет и спорную концовку, ведь истории сломленных людей цепляют аудиторию, но только в том случае, если мы видим этот процесс падения в бездну, знаем его причины и предпосылки. Иначе все скатывается в скетч одного известного блогера: «Почему он так поступил? Он безуме-е-ец!».

 

В финале игры нам переворачивают образ Ирвина — он оказывается братом Рэйчел. Из заботливого и спокойного парня, который общался с Николь больше недели, он в одну секунду превращается в помешанного и забитого «невидимку». В финале Ирвин выдает длинную, бессвязную и фальшивую речь, которая превращает его в карикатурного социопата. Можно сравнить этот эпизод с посмертным голосовым сообщением Нейтана из Life is Strange, в котором за 40 секунд отношение к персонажу полностью меняется, и игрок начинает сочувствовать ему. К Ирвину сострадания и эмпатии не появляется. Разве что сама Николь вслед за ним также решает покончить с собой. Почему? Не спрашивайте.

Во время загрузки в Suicide появляется предупреждение о том, что игра затрагивает серьезные темы и не подойдет для людей с чувством тревожности. Последним разработчики предлагают обратиться на горячие линии поддержки. Когда я увидел эту надпись впервые, то подумал, что сейчас мне покажут действительно интересный драматичный тайтл с тонким психологизмом и социальной подоплекой о том, что даже человека на грани можно спасти, если попытаться унять его демонов и дать ему надежду. Но здесь тема суицида — это просто сюжетный костыль.

Смотровая
Смотровая

Инди-игры как The Suicide of Rachel Foster не про геймплей, его здесь просто нет. Они про сюжет, идею и тот эмоциональный опыт, который должен получить игрок. The Suicide of Rachel Foster похожа на музыкальный клип с красивыми декорациями и намеком на мысль, которая так и не была сформулирована.

Комментарии