Статья

Мини-обзор Wildcat Gun Machine — bullet hell для самых маленьких

Современную игру трудно представить без сюжета. Все чаще при создании тех или иных тайтлов именно сюжету уделяется больше внимания, чем другим частям игры. Конечно, есть и исключения: те же «бумер-шутеры» по заветам Джона Кармака нередко обходятся отпиской в пару строк. Однако на фоне Wildcat Gun Machine даже они кажутся шедеврами литературы. У местного действа даже завязки попросту нет за ненадобностью. По крайней мере, так, судя по всему, решил разработчик.

Игра с порога закидывает крутую героиню в неизвестное подземелье с простецким бластером наперевес. Противостоят ей на первых порах летающие черепа да какие-то недобронированные зомби, лениво постреливающие в искательницу приключений. Пули летят медленно, враги движутся и того медленнее — даже черепа можно обогнать на своих двоих, а ведь они и так атакуют только в ближнем бою и складываются от трех-четырех пуль промеж глаз.

Стартовый экран встречает отличными опечатками
Стартовый экран встречает отличными опечатками

По совершенно непонятной причине австралийские разработчики несказанно гордятся созданными вручную подземельями, по которым героиня путешествует. Мол, это вам не набившая оскомину процедурная генерация, а самые что ни на есть пот, кровь и слезы. Визуальных отличий от сгенерированных, впрочем, особо нет, а местами та же Hades (тоже, напомню, инди-игра) выглядит куда симпатичнее — по крайней мере, если смотреть на строение и разнообразие уровней, не касаясь остального.

Первые локации напоминают эдакие ясли для тех, кто решил постичь bullet hell: пули по идее летят со всех сторон, но уворачиваться от них крайне просто. А чтобы сделать жизнь маленькому любителю жанра еще проще, половина проджектайлов врагов еще и исчезает на довольно небольшом расстоянии от противников. Стоит это понять, как автоматически начинаешь держаться так, чтобы враги чуть-чуть не попадали на экран: так и понятно, куда стрелять, и опасности никакой. А если нет опасности, в чем, собственно, челлендж?

Лениво следя вполглаза за экраном и постреливая из первого бластера по супостатам, игрок скорее рано, чем поздно, доходит до первого босса. Chunkybox Games на странице игры в Steam грозит «эпичными и проработанными» схватками с боссами, а на деле вы сталкиваетесь с губкой для патронов, которая ходит из угла в угол, раскидывая случайные небольшие проджектайлы да изредка выбрасывая сферы побольше — они ожидаемо тоже рассыпаются веером мелких снарядов, пытаясь хоть как-то оправдать причастность игры к bullet hell.

В русской версии босса зовут незамысловато и точно — «Груда мяса»
1/2
В русской версии босса зовут незамысловато и точно — «Груда мяса»
Вот он собственной персоной
2/2
Вот он собственной персоной

Да, первый босс попадается минут через 20 после начала игры и вроде как оставляет надежду, что дальше будет лучше. Вторым боссом оказывается гигантский проклятый мех, который… ходит из угла в угол, вбирая огромное количество урона и лениво раскидывая проджектайлы небольшого и среднего размера. Разве что арена поменьше да сам босс еще более губчатый, чем предыдущий. Как именно подобное должно вызывать ощущения «эпичности и проработанности», разработчики не уточнили.

Но это, положим, не главное (хотя кого я обманываю?). Куда важнее так называемый core loop, основной геймплей, с которым игрок сталкивается большую часть времени. Откровений здесь нет: бегаем по аренам, соединенным коридорами, убиваем разного рода нечисть, которая периодически пополняется новыми видами (устали от недобронированных зомби с мелкими бластерами? Ловите чуть более бронированных собратьев с дробовиком!), а проходы то и дело закрываются ключами. Их ожидаемо нужно искать в локациях.

В конце каждого акта игроков ждет встреча с особым мехом
1/2
В конце каждого акта игроков ждет встреча с особым мехом
После победы можно прокатиться на оном, поливая свинцом толпу врагов. Звучит веселее, чем ощущается
2/2
После победы можно прокатиться на оном, поливая свинцом толпу врагов. Звучит веселее, чем ощущается

Еще есть хаб-зона с блек-джеком… тьфу, то есть обелиском и котиками. Первый помогает покупать новые возможности, пушки и улучшения для героини, а вторых… тоже можно покупать в обелиске. Котики здесь дают дополнительные жизни, максимум коих равен девяти. Ну, как у кошки, улавливаете?

Вместо валюты, раз уж у нас здесь тема с усатыми, выступают кости, которые падают с врагов и иногда спрятаны в скелетах, которых можно «лутать». Недостатка в костях за время игры не испытал ни разу — особенно на фоне того, как именно работают местные пушки.

А работают они из рук вон плохо. Их здесь действительно, как и заявлено в описании, больше четырех десятков, и они даже правда по-разному стреляют, но ни одна из тех пушек, что я видел, не подарила ощущения крутости и смертоносности. Вину за это возлагаю сразу на две вещи: арт-дирекшен и саунд-дизайн. С первым, кстати, в целом какая-то беда: главное меню встречает героиней, которая внешним видом кричит о своей крутости, как какая-нибудь Шелли Харрисон из Ion Fury или Стил из Severed Steel (про нее, напомню, есть отдельный текст). Стоит же зайти в игру, как девушка превращается в смешного чиби с непомерно здоровой головой. Противники под стать: даром что зомби, а выглядят как какие-то игрушечные пупсы.

Выбор оружия. Ближе к финалу свободных слотов почти не останется
1/5
Выбор оружия. Ближе к финалу свободных слотов почти не останется
Уровни меняют внешний вид: например, второй акт похож на стоки радиоактивной слизи
2/5
Уровни меняют внешний вид: например, второй акт похож на стоки радиоактивной слизи
Третий с его порталами и закосом под готику живо вызывает воспоминания о Diablo II
3/5
Третий с его порталами и закосом под готику живо вызывает воспоминания о Diablo II
Игра все же разгоняется в какой-то момент и уворачиваться становится чуть труднее
4/5
Игра все же разгоняется в какой-то момент и уворачиваться становится чуть труднее
После смерти можно возродиться на входе в комнату. Количество шансов равно котикам, которых игрок успел накопить
5/5
После смерти можно возродиться на входе в комнату. Количество шансов равно котикам, которых игрок успел накопить

И вроде глупо на подобное жаловаться: есть та же Enter the Gungeon с не менее веселой стилистикой, которая играется более чем отлично. Wildcat Gun Machine кажется игрушечной в плохом смысле этого слова: пока конкуренты тщательно выстраивают юмористическую атмосферу и не забывают при этом о нужных нотках реализма, новинка попросту не имеет целостности, смешивая гротескных монстров и элементы «милого» дизайна.

Не меньшей проблемой является и звук: поверить в то, что оружие способно нанести урон, попросту не выходит именно из-за того, как оно звучит. На более поздних уровнях с этим получше, но до оных еще нужно дойти.

Ну и нельзя забыть о небольшой продолжительности: пролететь Wildcat Gun Machine вполне реально за 4-5 часов. Что в сумме с отсутствием процедурной генерации дает довольно плачевную картину: пока другие игры жанра берут как раз таки своей реиграбельностью, здесь новые прохождения попросту не могут предоставить какой-то новый опыт — как раз из-за хваленой ручной проработки уровней. А это довольно критично для twin-stick шутеров: они во многом рассчитаны на перепрохождение, но какой смысл в оном, если игра не может предоставить какой-либо новый опыт? В итоге ценность Wildcat Gun Machine в современных реалиях не очень понятна, особенно с учетом того, что Hades, Nuclear Throne и Enter the Gungeon дарят похожий опыт и стоят дешевле.

Комментарии