Хардкорная The Last of Us и историческая GTA — пять книг, которые стоило бы превратить в видеоигры
Статья

Хардкорная The Last of Us и историческая GTA — пять книг, которые стоило бы превратить в видеоигры

Франшизы The Witcher и Metro показали, насколько успешными и увлекательными могут быть игры, сделанные по мотивам книг. Геймеры частенько жалуются, что современным тайтлам не хватает крепких сюжетов, так почему бы не позаимствовать их из литературных произведений? Какой американский роман мог бы стать основой для клона GTA в сеттинге Второй мировой войны, как произведение Мураками можно превратить в романтическую Silent Hill и какой современный детектив идеально подойдет для игры в жанре интерактивного кино — в материале Cybersport.ru. 

Silent Hill по Харуки Мураками

Харуки Мураками, пожалуй, самый популярный японский автор в России, даже нобелевский лауреат Исигуро вряд ли сможет с ним конкурировать. Однако Мураками во многом знают благодаря «Трилогии Крысы», «Норвежскому лесу» или «1Q84». В них читателя ждут внутренняя рефлексия героев, разговоры о смерти и любви за бокалом вина и постоянно работающий проигрыватель с очередной западной пластинкой. Казалось бы, где здесь материал для игры, тем более напоминающей Silent Hill? И тут нам на помощь приходит роман «Страна Чудес без тормозов и Конец Света». 

Этот роман Мураками разделен на две параллельно развивающиеся сюжетные линии. В одной из них события происходят в реальном мире и рассказывают о мужчине, специализирующемся на обработке данных и шифровании с помощью своего подсознания. В другой автор рисует некий застывший во времени город, в котором обитают люди без тени — ее необходимо отрезать. Местные почти ничего не помнят о себе и живут в забытье. Выбраться из города нельзя: его окружают огромные стены, которые якобы должны защищать жителей от созданий, прячущихся в лесу. 

«Страна Чудес без тормозов и Конец Света»
«Страна Чудес без тормозов и Конец Света»

«Страна Чудес без тормозов и Конец Света», как и Silent Hill, похожа на сон, в который ты проваливаешься и не можешь из него выбраться. Смесь абсолютно ирреальных событий и существ с чем-то вполне привычным вызывает легкий диссонанс. А в адаптации романа Мураками найдется место и своим боевым сценам, жутким врагам и при желании саспенсу и скримерам. При этом в результате может получиться глубокая игра о самоидентификации, подсознании, бессмертии и памяти. В конце романа обе сюжетные линии сойдутся воедино, что даст геймерам и парочку неожиданных твистов, и вариативность концовок, а романтические линии могут сделать будущий тайтл этаким философски-сентиментальным хоррором. Да, очень часто пугать геймера не получится, но создать общую гнетущую атмосферу в духе Silent Hill на основе романа Мураками талантливым разработчикам вполне под силу. 

GTA: World War II по Джозефу Хеллеру

Тема Второй мировой войны в видеоиграх обычно находит свое отражение в жанре стратегий и шутеров. А что, если создать вокруг этого сеттинга ироничный и довольно откровенный экшен с открытым миром? Кто-то может сказать, что тема Второй мировой с юмором не стыкуется, но Джозеф Хеллер и его «Уловка-22» с этим не согласятся. Хулиганский роман с элементами абсурда стал одним из самых знаковых произведений XX века о войне.

Сюжет строится вокруг капитана ВВС Йоссариана, а точнее, его попыток любыми способами «откосить» от службы. Название «Уловка-22» отсылает к главному парадоксу книги: покинуть войну могут только психически нездоровые люди, но если ты этого хочешь, значит, здоров, ведь твое желание вполне рационально, следовательно — добро пожаловать назад на службу. 

«Уловка-22»
«Уловка-22»

Абсурдности происходящему добавляет один из ключевых персонажей романа — лейтенант Мило Миндербиндер, решивший упорядочить военный хаос и построить вокруг него бизнес, а точнее, «Синдикат», который не признает разделения на стороны конфликта, а оперирует только понятием выгоды. И вот здесь «Уловка-22» начинает максимально походить на гангстерскую игру. Геймер мог бы заниматься теневыми поставками продуктов и вооружения, крышевать бордели в Италии, заключать «деловые сделки», в том числе даже с нацистами, а каждую военную переброску использовать для поиска новых клиентов и полезных контактов, ну и изредка ходить (летать) на фронт. Именно такой бессмысленной и сюрреалистичной представлена война в романе Хеллера. Поэтому у разработчиков была бы возможность подарить игроку огромный открытый мир и наполнить его еще более безумными и абсурдными активностями. 

Кадр из экранизации «Уловки-22»
Кадр из экранизации «Уловки-22»

Во всем этом сюрреализме продвигалась бы основная сюжетная линия Йоссариана, который, несмотря ни на что, все еще мечтает сбежать с войны. И добиться этой цели игрок мог бы разными способами, которые по-своему изменили бы моральный облик главного героя и отразились на судьбе других персонажей. 

Интерактивное кино по Стюарту Тёртону

Детективный роман Стюарта Тёртона «Семь смертей Эвелины Хардкасл» буквально создан для того, чтобы однажды стать видеоигрой. Главный герой Айден Слоун, приехавший на бал-маскарад в старинное поместье, повторяет судьбу персонажа Билла Мюррея из фильма «День сурка». В конце праздничного вечера неизвестный убьет молодую девушку Эвелину Хардкасл, и чтобы предотвратить это, у героя есть неделя. Он раз за разом будет проживать один и тот же день, но… в разных обличиях. Слоун увидит события этого дня глазами всех его участников, чтобы на основе этого составить целостную картину происходящих в поместье интриг и вычислить убийцу. 

При этом весь сюжет не строится исключительно вокруг спасения Эвелины Хардкасл, так как герою придется раскрыть и тайны остальных гостей поместья, а заодно расследовать загадочную смерть брата девушки, произошедшую 19 лет назад. И все это в антураже «Аббатства Даунтон», с присущими декорациями английского особняка 1920-х годов, салонными разговорами, показной добродетелью, за которой скрываются самые низкие порывы, и, конечно, постоянно моросящим дождем и легким туманом.

«Семь смертей Эвелины Хардкасл»
«Семь смертей Эвелины Хардкасл»

Сам роман даже без адаптации к игровым реалиям уже позволяет создать на его основе вариативный геймплей. В таком детективном квесте каждый новый персонаж, в которого переселяется Айден Слоун, обладал бы своими навыками и особенностями, которые влияли бы на то, какую информацию он может добыть и как ее проанализировать. К примеру, оказавшись в роли тучного (очень тучного) джентльмена, геймер лишился бы возможности активно выслеживать убийцу и участвовать в погоне, зато этот недостаток сполна компенсировала бы отличная дедукция.

Вдобавок к этому сюжет книги может дать разработчикам поле для маневров, чтобы реализовать действительно интересную систему выбора, которая будет влиять на повествование. Ведь в романе хватает ситуаций, заставляющих читателя вместе с героем остановиться и задуматься, как лучше поступить. Ну и вишенка на торте — сюжетные твисты, возможность сделать интригующие флешбэки и вариативность финала. Одним словом, при грамотной реализации может получиться один из лучших тайтлов в жанре интерактивного детектива. А Дэвид Кейдж со своими сценарными дырами наконец задумается о том, как должно выглядеть логичное повествование. 

Шутер про войну в Югославии по Артуро Пересу-Реверте

Артуро Перес-Реверте — известный испанский писатель, прославившийся своими детективами в духе «Кода да Винчи» и историческими романами. Возможно, строгие литературные критики назвали бы его «попсовым автором», однако в его библиографии есть одно очень любопытное произведение — «Территория команчей». В нем Перес-Реверте рассказал в том числе и о собственном опыте работы в качестве военного журналиста во время конфликта в Югославии. В книге нет четкой сюжетной канвы, скорее обрывки историй и воспоминаний о смерти, боли, войне и погоне за эксклюзивными кадрами ради удовлетворения адреналиновой зависимости. 

«Территория команчей»
«Территория команчей»

Военные события на территории бывшей Югославии остаются очень плохо раскрытой темой в видеоиграх, особенно на фоне большинства других конфликтов XX века. К тому же произведение Переса-Реверте лишено идеологической подоплеки, героизации и романтизации войны. Будничность и во многом бессмысленность кровопролития тоже мотивы, довольно свежие для видеоигр. Адаптацию романа можно было бы разделить на две части. В одной мы могли бы играть роль журналиста и, как герой Outlast, только с камерой и без оружия, пробираться сквозь творящийся вокруг ад и безумие, попутно все тщательно видеодокументируя. В другой части разработчики могли бы дать геймеру возможность попробовать себя в роли солдата, выполняющего локальные задания. А в финале можно свести эти истории, показав войну и отдельные ее события с двух разных ракурсов — через прицел винтовки и объектив фотокамеры. 

Сюжетный survival по Кормаку Маккарти 

Романы американского писателя Кормака Маккарти идеально подходят для экранизаций, чего стоит только «Старикам тут не место», который затем экранизировали братья Коэн. Почему бы тогда не попробовать адаптировать его произведения и к видеоиграм? Лучше всего начать с «Дороги» — мрачного постапокалиптического романа, в котором сюжет строится вокруг отца с сыном, отправляющихся в путешествие по Америке в попытке выжить и найти место, хотя бы отдаленно напоминающее цивилизованный мир. Никаких зомби, пришельцев или животных-мутантов — главную опасность здесь представляют люди, которые потеряли остатки человечности и слились в агонии с умирающей планетой. 

«Дорога» во многом могла бы напоминать первую The Last of Us, хотя поправка — это скорее игра Naughty Dog позаимствовала определенные черты у романа Маккарти. Вот только адаптация его книги могла бы получиться более жесткой и даже пугающей. Маккарти показал, что для того, чтобы вызвать ужас у аудитории, не обязательно нужны выпрыгивающие из-за угла зомби — достаточно завести главных героев в подвал, где банда каннибалов держит на сохранении еще живой «обед».  

Помимо стычек с бандами, поиска припасов и прочих атрибутов жанра survival, которые в сеттинге постапокалипсиса можно удачно реализовать, игровая адаптация «Дороги», как и The Last of Us, могла бы строиться вокруг отношений двух главных героев. История отца, который пытается помочь своему ребенку приспособиться к жестокой реальности, но при этом сохранить в нем человечность, — проникновенный мотив. А заодно можно разнообразить игру свободой выбора в сложных ситуациях, решения в которых будут влиять на сюжет, моральное состояние персонажей и их здоровье: «Забрать ли одежду у вора и обречь его на холодную смерть ради сына?». Таких моральных дилемм в «Дороге» много, и она заставляет задуматься о том, в какой момент мы лишаемся человечности и встаем на одну ступень с теми каннибалами. На фоне вылощенных и стерильных постапокалипсисов в игровой индустрии, в которых находится время для танцев с подружкой, «Дорога» могла бы стать чем-то действительно мрачным, серьезным и глубоким. 

Кадр из экранизации «Дороги»
Кадр из экранизации «Дороги»

Естественно, это только малая доля крутых литературных произведений, которые наверняка стали бы не менее мощными играми. Поэтому в комментариях расскажите, какие романы, на ваш взгляд, заслуживают адаптации игроделами.

Комментарии