Казуальность против хардкора в играх — ставим точку в вечном споре
Статья

Казуальность против хардкора в играх — ставим точку в вечном споре

Vydar
46

Сложность видеоигр — вечный источник споров для геймеров. Правда ли, что современные игры стали слишком простыми и мы позабыли настоящий хардкор? Должны ли авторы Souls-like и классических платформеров добавлять лёгкие режимы, чтобы такие игры мог пройти даже подсолнух? Эти и многие другие вопросы не дают покоя нашему уютному сообществу. Поэтому мы в Cybersport.ru постараемся разобраться в природе сложности видеоигр и наконец-то поставить жирную точку во всех касающихся её спорах.

С чего начался видеоигровой хардкор

Многие любители хардкора сетуют на то, что индустрия пошла на поводу у более широкой аудитории казуальщиков и сделала все игры слишком простыми. «А вот в моё время не было маркеров, аптечек и сохранений. Мы тратили недели на прохождение одного уровня», — ударяются в воспоминания 30-летние старцы. 

Спорить с этим сложно. Игры времён аркадных автоматов и первых консолей в большинстве своём действительно были очень сложными: они не прощали ошибок, требовали молниеносной реакции и заставляли запоминать наизусть каждый паттерн в поведении противников. Видимо, первые разработчики были очень суровыми людьми и планировали сделать из геймеров настоящих спартанцев. Или же всё несколько прозаичнее?

Если вам кажется, что издатели сейчас перегибают палку с микротранзакциями и DLC, то вы просто забыли, как устроен аркадный автомат. Его работу необходимо было постоянно подпитывать деньгами. Моя бабушка, например, называла игровой зал по соседству «вымогательным центром». В таких реалиях компаниям было совершенно невыгодно, чтобы тайтл проходился легко и быстро, ведь чем больше попыток потратит пользователь, тем больше денег он принесёт владельцу. Соответственно, тем чаще эти автоматы будут покупать.

Вспомним знаменитую Dragon's Lair, в которой непутёвому рыцарю нужно было спасти от дракона принцессу. Строго говоря, игру можно пробежать меньше чем за полчаса. На сбор всех достижений в Steam уйдёт ещё час-полтора. Несмотря на это, в 1980-х она приносила вполне стабильный доход. Весь геймплей тайтла строился на быстрых и не всегда очевидных QTE, поэтому ключом к победе в нём были реакция, память и толстый кошелёк.

С распространением домашних консолей ситуация должна была бы в корне измениться, но повсеместного чуда не произошло: многие игры по-прежнему были очень сложными. Причин этому было несколько, и ни одна из них не была связана с приверженностью разработчиков к хардкору.

Из-за недостатка памяти и других ограничений игры по-прежнему были довольно короткими, что плохо вязалось с их высокой ценой. Картриджи для NES стоили от $10 до $60 или от $33 до $198 по текущему курсу с учётом инфляции. Многие сказали бы, что это слишком дорого за час удовольствия. А с повышенной сложностью час порой превращался в недели и месяцы.

Помимо этого, издателям приходилось брать во внимание пункты проката видеоигр, возникшие как раз из-за высокой стоимости последних. Disney, например, прямо приказала разработчикам The Lion King сделать тайтл настолько сложным, чтобы его нельзя было пройти за пару вечеров. Аналогичным образом поступали и другие компании.

Со временем игры всё же начали получать лёгкие режимы или в принципе становились проще. Это не был резкий переход по щелчку рубильника — он длился десятилетиями и был вызван множеством причин. К примеру, когда появились домашние консоли, некоторые разработчики начали добавлять настройки сложности, так как им больше не требовалось выкачивать монеты из пользователей. Пока другие пытались заработать за счёт трудности, они больше думали об игроках.

Постепенно, благодаря конкуренции и развитию технологий, видеоигры стали дешевле и доступнее. Отпала потребность удерживать старых пользователей и появилась возможность привлекать новых. Людям, у которых не было мозолей от аркадных автоматов, требовалось более щадящая точка входа. Поэтому игры стали ещё чуточку проще.

Новые процессоры и хранители памяти позволили разработчикам делать более длинные и объёмные игры — уже не нужно было искусственно удлинять прохождения. К тому же продолжительным тайтлам потребовались сохранения, которые, опять же, сделали игры легче.

В какой-то момент компьютеры позволили создавать большие и красочные миры. Это привело к тому, что геймплей стал отходить на второй план. Появились тайтлы, в которых история и визуал были важнее. И ради этого вновь игры немного упростились.

За полвека существования массовых видеоигр индустрия сделала множество маленьких шажков к казуальности. Но, несмотря на это, сложность не перестала быть маркетинговым инструментом. Правда, сейчас ею пользуются чуточку изящнее.

В 2014 году студия Wooga представила «FUUU-фактор» — отношение попыток, необходимых для достижения победы в игре, к числу неудачных попыток, в рамках которых пользователю почти удаётся победить. При правильном балансе этого показателя игрока будет сильно злить сложность прохождения, но она же будет мотивировать его дольше играть и... больше тратить. Следует уточнить, что Wooga выпускает казуальные условно-бесплатные головоломки жанра «три в ряд».

Cuphead
Cuphead

Сложность — неотъемлемая часть видеоигр

Итак, мы выяснили, что изначально высокая сложность видеоигр была обусловлена скорее финансовым аспектом разработки, а отнюдь не убеждениями геймдизайнеров. Так что же получается? Хардкор был создан искусственно, нас всех обманули, и в будущем нам предстоит играть только на суперлёгком уровне? Можно, конечно, попробовать, но вообще-то сложность — это очень важная составляющая природы игр.

Главное отличие видеоигр от других видов искусства заключается в их интерактивности. Геймер выступает не пассивным наблюдателем, как в литературе или театре, а непосредственным участником, главным двигателем происходящего. Необходимость преодолевать препятствия — важная составляющая этой интерактивности.

Когда вы смотрите фильм о войне, то следите за происходящим со стороны. В шутере вы буквально погружаетесь в сражение: стреляете во врагов, укрываетесь от гранат и т. п. Если этот процесс будет слишком лёгким, то игрок не сможет ощутить напряжение и опасность момента.

Аналогичная ситуация с хоррорами. В играх, в отличие от кино, пользователю нужно прятаться и убегать от монстров. Если стелс не будет сложным, то противники попросту не будут вызывать искомое чувство страха.

Сложность в описанных случаях выступает уникальным инструментом нарративного дизайна, позволяя игроку лучше понять, что ощущает персонаж. В книге вы просто прочитаете: «Монстр наконец сгинул в бездне, и бесконечная битва завершилась. Оплавившийся от драконьей крови меч выпал из дрожащей руки. Следом за клинком на землю повалился и его владелец. Сквозь смятое забрало почти не было видно неба, левая рука всё ещё дымилась, а сломанные рёбра не давали вдохнуть полной грудью, но наш герой ещё ни разу в жизни не был так счастлив». В игре же после особенно сложной битвы с боссом вы лично сможете пережить нечто близкое к этим эмоциям.

В конце концов, если игра не требует для прохождения никаких усилий и не предлагает ни одного испытания, то она будет очень скучной. Игроку будет буквально нечем заняться. Речь, разумеется, не идёт о тайтлах с отличным сюжетом или визуалом, но они в таком случае будут в большей степени напоминать кино или литературу.

Далее же давайте разберём несколько тезисов поклонников и противников видеоигрового хардкора. Каждый имеет право на существование, и ни один из них не ошибочен. Тем не менее любой из них можно легко подвергнуть сомнению.

Uncharted: The Lost Legacy
Uncharted: The Lost Legacy

Сложность по-настоящему раскрывает игру

Окей, испытания и превозмогание — это хорошо, но всё-таки не для всех. Есть и те, кто не хочет добиваться победы потом и… за бескровностью игрового процесса — ещё большим потом. Технически же игра останется той же — здесь стреляешь, там прыгаешь. Разница лишь в том, сколько усилий прикладывать к этому, ведь так?

И да и нет. Изменение уровня сложности, как правило, не меняет кардинально суть игры, но оно может её обесценить. Стараясь сделать геймплей более глубоким и уникальным, геймдизайнеры придумывают множество разных механик. Однако зачастую они становятся по-настоящему полезны и значимы именно на высокой сложности.

В Borderlands 2, к примеру, при первом прохождении можно играть, ничем себя не ограничивая, — выбирать любой класс, оружие и перки. С повышением сложности вам придётся более грамотно подбирать навыки и оружие, чтобы они дополняли друг друга и ваш стиль: снайперу нужно одно, а залихватскому коммандос — другое. Поднявшись ещё на уровень выше, вы обнаружите, что не каждая пушка одинаково полезна, вам потребуются весьма специфические легендарные стволы, которые раньше не казались примечательными. На самой же вершине игра максимально чётко даст понять, что она, вообще-то, кооперативная — сперва вам позволяли бродить в одиночку, но теперь уже нужен отряд. А ещё вам срочно понадобится ослабляющее врагов шлаковое оружие, от которого при первом прохождении не было никакого толка.

Так же и в других играх. Отдельные механики присутствуют на любом уровне сложности, но на лёгком в них нет необходимости. Если противники и так не могут попасть в героя, нет надобности использовать укрытия или замедление времени. Если в вашем государстве бюджет лопается от золота, нет нужды модернизировать производство и экономическую систему.

Borderlands 2
Borderlands 2

Не надо добавлять лёгкие режимы, они не нужны

Что ж, сложность — это важно: природа интерактивности, глубина игровых механик и так далее. Но это же не означает, что нельзя добавлять среднюю сложность, чтобы и скучно не было, и не приходилось по сто раз перепроходить каждый уровень. Или же вовсе лёгкий режим для тех, кто просто хочет ознакомиться с сюжетом.

На первый взгляд, это абсолютно верное утверждение, которое справедливо для большинства видеоигр. Однако большинство видеоигр — это ещё не все. В некоторых случаях высокая сложность обусловлена решением геймдизайнера, который сознательно добивался, чтобы геймплей был максимально трудным. Лёгкий режим противоречил бы авторской задумке. В конце концов, никто ведь не обвиняет природу в том, что на вершину Эвереста не ведёт эскалатор, из-за чего видами с неё могут любоваться лишь профессиональные альпинисты.

Высокая сложность может быть частью дизайн-кода, отказ от которой просто сломал бы всю игру. Взять, к примеру, Super Meat Boy. Эта игра должна была напомнить о хардкорных платформерах эпохи NES, но таким образом, чтобы не вызывать бессмысленного раздражения. Поэтому разработчики отказались от ограничения количества жизней, постарались сделать уровни короткими, а конечную цель — всегда явной. Смерть в данном случае вовсе не провал: вас не заставят бросать ещё одну монетку в автомат или начинать прохождение с самого начала. Снизьте сложность, и Super Meat Boy не просто потеряет в привлекательности — от неё вообще ничего не останется.

Super Meat Boy Forever
Super Meat Boy Forever

Лёгкие режимы жизненно необходимы индустрии

Видеоигры должны быть сложными, так уж сложилось исторически. К тому же хардкорность — это часть стиля и элемент геймдизайна. Вероятно, ещё можно простить существование средней сложности, но никак не лёгкого режима — это чуть ли не надругательство над новейшим из видов искусств.

Если вы дочитали до этого момента, то уже поняли, что сейчас всплывёт «но». Лёгкие режимы в видеоиграх крайне важны не только для отдельных тайтлов, но и для всей индустрии, поэтому отказываться от них ни в коем случае нельзя. И уж тем более нет ничего стыдного в том, чтобы пользоваться ими.

Во-первых, лёгкие режимы нужны для игр, в которых большое внимание уделяется сюжету. Во многих тайтлах сценарий и операторская работа находятся на уровне лучших представителей литературы и кинематографа. Было бы очень обидно, если бы эти истории остались недоступны тем, кто просто не очень хорошо обращается с геймпадом. Да, погружение в данном случае будет не тем, что на сложном или нормальном уровне. Однако интерактивность в любом случае обеспечивает больший уровень вовлечённости, нежели фильмы, книги или прохождения на YouTube.

Во-вторых, лёгкие режимы нужны тем, кому они попросту нравятся. Игра для такого геймера не раскроется полностью, но, возможно, ему этого и достаточно. У многих людей банально нет свободного времени, чтобы прокачиваться, тратить десятки попыток и часами изучать тонкости различных механик.

В-третьих, лёгкие режимы нужны новичкам. Учиться всегда сложно, даже игре на компьютере. Дополнительные трудности могут возникнуть у взрослых и пожилых пользователей, которым новые навыки даются с большим трудом, чем детям. Да даже если прожжённый ПК-геймер пересядет на консоль, ему потребуется время, чтобы адаптироваться к геймпаду. Если разработчики не будут предоставлять таким людям более щадящие условия, то последние могут навсегда забросить видеоигры, едва начав знакомиться с ними.

В-четвёртых, лёгкие режимы нужны геймерам с инвалидностью. При отсутствии конечностей, нарушениях в работе органов чувств или проблемах с нервной системой даже самые обычные манипуляции способны вызывать трудности. В таком случае и низкая сложность может быть уже достаточно хардкорной, чтобы полностью раскрыть потенциал игры.

Лёгкие режимы позволяют расширять и удерживать аудиторию видеоигр, что жизненно необходимо для всей индустрии. Если бы все тайтлы до сих пор поголовно входили в список Nintendo Hardcore, то развитие интерактивных развлечений так бы и остановилось на уровне 1980-х. Игры были бы нишевым развлечением для очень узкого круга хардкорщиков, в которое никто бы не инвестировал такие средства, как сейчас.

Death Stranding
Death Stranding

Реальная сложность сложных игр

В идеальном мире все игры были бы одновременно очень сложными, чтобы бросать вызов и демонстрировать глубокий и многогранный геймплей, и достаточно лёгкими, чтобы оставаться доступными широкому кругу пользователей. Да, это описание настроек, которые есть в 90% игр, но это описание из идеального мира, потому что в нашей реальности с созданием режимов сложности сопряжено множество сложностей.

Сделать так, чтобы игра была одинаково интересна как на высокой, так и на низкой сложности, — настоящее искусство. Зачастую мы встречаем перегибы в ту или иную сторону. К примеру, в экшенах распространена балансировка за счёт изменения количества хитпоинтов у героя и врагов. Из-за этого лёгкие режимы пробегаются одной кнопкой, ведь игрок практически неуязвим, а сложные сводятся к изнурительному заклиниванию противников, потому что те превращаются в так называемые губки для пуль. 

Однако это ещё полбеды. Существует множество примеров, доказывающих, что баланс сложности — задача хоть и трудная, но вполне выполнимая. Совсем другое дело — игры, которые просто не созданы быть лёгкими.

Выше мы уже говорили, что высокая сложность может быть задумкой разработчика, ключевой частью геймплея или элементом стиля игры. В таких случаях нельзя добавлять лёгкий режим, и неважно, сколько игрожуров будут обливаться горючими слезами. И всё же ситуация не такая безвыходная, какой она могла показаться.

На самом деле разработчики уже давно нашли способ сохранить авторское видение и при этом сделать даже самую сложную игру доступной широкой аудитории. Раньше за это отвечали чит-коды. Сейчас они встречаются всё реже, но им на замену приходят альтернативные режимы, упрощающие геймплей.

Не секрет, что чит-коды буквально ломают игру: они делают героев бессмертными, дают геймерам тонны золота и открывают все двери. Так чем же они лучше лёгких режимов, которые тоже разрушают игровой процесс, но делают это с меньшим размахом и большим изяществом? 

Всё дело в названии. Чит-коды — это явное жульничество, и каждый, кто ими пользуется, это прекрасно понимает. Альтернативные режимы предполагают, что это не истинный способ игры, задуманный разработчиком. Лёгкий же режим подобных посылов не несёт.

Решение не идеально, но это, пожалуй, лучший из компромиссов. К примеру, стратегии Paradox мало кто назовёт слишком лёгкими (даже на низкой сложности), и чит-коды этого не меняют, хоть и упрощают жизнь новичкам. Аналогичным образом Celeste не перестаёт быть хардкорным платформером из-за того, что казуальные геймеры прошли её в альтернативном режиме.

Celeste
Celeste

Хардкорность и казуальность — это инь и ян игровой индустрии, две абсолютные противоположности, бесконечно борющиеся друг с другом и в то же время невозможные друг без друга. Возможно, звучит слишком высокопарно, но по сути это действительно так. Сложность — это суть видеоигр, раскрывающая их и заставляющая постоянно совершенствоваться. Без неё все игры станут однотипными и скучными, а интерактивность потеряет смысл. Лёгкость же, в свою очередь, обеспечивает видеоигры тем, без чего они не могли бы существовать, — геймерами. 

Комментарии