advertisement banner
i
C

Управление киберспортом. Часть вторая. Политика

Политика это набор основополагающих принципов, которыми руководствуется субъект управления в ходе своей деятельности. Вот об этих принципах и пойдет речь. Как уже говорилось в предыдущей части, ключевое лицо киберспорта - правообладатель. И его политика в области дисциплины определяет условия игры для остальных участников.

На сегодняшний день ведущую роль в киберспорте играют следующие компании:

1) Blizzard и их Starcraft II.

Политика "метелицы" для "старого" не отличается от политики в отношении других их проектов. Имея обширную базу игроков, близзарды будут поддерживать актуальное состояние игры, пока существует эта индустрия. Это делается в виде аддонов и новых частей, которые носят косметический характер.

Исходя из этого, вырисовывается основной рычаг управление Starcraft - управление развитием игры. Blizzard единолично определяет не только баланс, но и вектор развития. С одной стороны это хорошо, поскольку кибердисциплина не теряет своей актуальности. Успех "старика" в мире обусловлен по большей мере долгой жизнью дисциплины. Игра существует с тех пор как у руля РФ возник Путин. Но Путин рано или поздно уйдет, а ЗвездноеРемесло останется. Совсем скоро старкрафт станет частью мировой культуры, тогда и придет признание киберспорта на равне с другими видами спорта. Но у этой ситуации есть ряд недостатков. "Метелица" делает это не ради киберспорта, ей движут исключительно корыстные интересы. Бизнес-модель, просто, такая, продавать аддоны и новые части фанатам. Фанаты киберспортсмены? Ок. Будем продавать киберигру для киберспортсменов. Близзарды будут делать все, чтобы игроки покупали аддоны. Актуальны только новые версии. Киберспортивное коммьюнити не влияет на контент.

Политику Blizzard кратко можно охарактеризовать так:

- кампания для казуалов, сетевая игра для киберспортсменов;

- игроки не хотят менять процесс, но хотят его разнообразить;

- игра должна быть актуальной;

- поддержание актуальности игры, внесение разнообразия в игровой процесс реализуется путем аддонов, на продаже которых мы будем зарабатывать;

- аддоны покупаются всеми игроками вне зависимости от их предпочтений.

2) Valve с CS и Dota 2.

Политика Гейба в корне отличается не только от близзард, но и от остальных участников этого рынка. Валве не продают игру, они зарабатывают на интересе к ней. Гейб не тупо купил права на дотку, он взял к себе Айсфрога. Это часть общей политики Valve - привлекать увлеченных талантливых людей, которые делают то, что им интересно. Как правило, продукты увлеченных талантливых людей находят интерес не только у них самих. Валве стремятся подогреть интерес к своим продуктам. TI - отличный пример. Valve прислушиваются к коммьюнити, это редкое явление. Но у всего этого есть недостатки. В CS и Dota 2 царит хаос. Гейб незаинтересован развивать проект, если он потеряет популярность. Также не будет никаких макроулучшений, не связанных с балансом, пока совсем не прижмет. В таком случае актуальность игры будет страдать. Но только в хаосе может произойти самоорганизация коммьюнити. Valve дают достаточно свободы для прочих участников. Да, из-за этого нет понятного вектора развития и туманны перспективы, но если база игры будет расти, эта проблема исчезнет. Валве заинтересованы в сильном коммьюнити, которое самодостаточно и независимо.

Итак, ключевые принципы Valve:

- игра живет, пока в нее интересно играть;

- лучше игрока никто не знает, что ему интересно, а что нет;

- если игроку дать инструменты для создания контента, игра только выиграет;

- чем выше интерес к игре, тем больше наш доход от нее;

- мнение игроков очень важный показатель интереса к игре.

3) Riot и LoL

Политика риотов диаметрально противоположна политике Valve. LoL полностью контролируется своими правообладателями. Киберспортивная составляющая это, по мнению Riot, отличная реклама продукта. А рекламой нужно заниматься лично. Организация турниров, правила для спортсменов, плата за включение своей дисциплины в состав ивентов и плата за невключение туда конкурентов LoL, лоббирование интересов на государственном уровне (признание киберспортом в США это результат проплаченного лобби, там так принято), контроль над стримами, накручивание числа зрителей трансляций с помощью ботов, попытка запретить игрокам "светить" свою игру в другие игры этого жанра и т.п.

Описать политику Riot можно просто: это наша корова и мы ее доим. Но все же это включает:

- киберспорт это лучшая реклама для игры;

- никто лучше нас не сможет защитить наши интересы;

- наша игра - наши правила.

4) WarGaming и WoT.

Политика беларусов во многом схожа с Riot, единственное, что можно добавить, это пункт:

- нам плевать на мнение игроков.

На данный момент WG удовлетворены динамикой развития своего детища, поэтому их поведение неагрессивно в сравнение с риотами. Возможно, это связано с отсутствием естественных конкурентов, возможно с другими условиями и возможностями.

Какие из этого можно сделать выводы? Совершенно очевидно, что политику правообладателя определяет бизнес-модель. Близзарды продают аддоны, которые поддерживают актуальность игры и интерес игроков; валве дают максимум свободы игрокам, потому что это увеличивает количество и качество контента, на котором они зарабатывают, риоты и варгейминг рассматривают киберспорт как отличную рекламу для своих продуктов, где они продают абсолютно все.

Таким образом, близзарды полностью контролируют игру, но не лезут в киберспортивное коммьюнити; валве дают коммьюнити поучаствовать и тут, и там, сохраняя при этом свое влияние во всех областях; риоты и варгейминг контролируют все.

То есть на данный момент можно выделить три типа отношений к киберспорту:

1. Киберспорт это индикатор успеха. Мы делаем игру, она пользуется популярностью, и по ней проводятся турниры. Давайте продолжать в том же духе.

2. Киберспорт это суть игры. Игра это соревнование. Игрокам интересно состязаться между собой. Давайте поможем им сохранить и преумножить их интерес.

3. Киберспорт это отличная реклама нашего продукта. Давайте управлять этим процессом, чтобы привлечь в игру еще больше игроков.

Что это значит для киберспорта и какие перспективы открывает в каждом конкретном случае, я расскажу в третьей части.

В продолжение http://virtus.pro/participate/blogosphere/fan-blog/74341/

Комментарии