advertisement banner
i
C

Управление киберспортом. Часть первая. Ключевые особенности киберспорта

Киберспорт это по всем показателям молодое явление, которое находится в стадии "становления на ноги". Он уже доказал свою состоятельность и перспективность. На очереди стоит вопрос самодостаточности. Под самодостаточностью понимается возможность участников этого явления самостоятельно аккумулировать ресурсы на поддержание и развитие. Без грамотной системы управления решить эту задачу не представляется возможным. Поэтому вопрос, как нужно управлять киберспортом, сегодня является главным.

Но прежде всего нужно разобраться в том, что этот киберспорт из себя представляет. Принципы управления едины для всех, но необходимо учитывать специфику объекта управления. Вот о ней и пойдет речь.

Киберспорт это не вид спорта

Как ни странно, многие этого не понимают. Киберспорт это совокупность различных дисциплин, которые, говоря простым языком, объединяет лишь то, что игроки соревнуются в компьютерной игре. Отсюда следует вывод: управлять киберспортом в целом нельзя. Нельзя объединить баскетбол, волейбол и гандбол на том основании, что они все играют в одном и том же зале и используют мяч. Хоккей на траве, хоккей на льду и хоккей с мячом объединяет только клюшка. Никто в здравом уме не создаст Единую Хоккейную Ассоциацию. Также и с киберспортом. Дота, КС, ЛоЛ, Старкрафт это абсолютно разные дисциплины, которые невозможно объединить под одной эгидой.

В киберспорте ключевую роль играет собственник игры

Это очень важный фактор, который необходимо всегда держать в уме. Правообладатель это не просто участник, это "держатель контрольного пакета акций". Его решение в любом случае будет определяющим. Политика компании-собственника будет определять характер управления киберспортивной дисциплиной. Отсюда вывод: мнение остальных участников - вторично. Вы можете создать мегакрутую федерацию, добиться включения дисциплины в летнюю олимпиаду, но некий абстрактный "Гейб" скажет: "Ты кто такой? Давайдосвидания!", и на этом все закончится.

Киберспортивная дисциплина нуждается в постоянном развитии

Это "фишка" киберспорта как явления. Ни один вид спорта не требует столько количественных и качественных изменений как любая даже самая консервативная кибердисциплина. А самое главное - управлять этим процессом может только правообладатель. Разрешение на пользовательские моды это тоже решение правообладателя. Не нужно строить иллюзий. Другие участники не имеют прямых рычагов воздействия на собственника.

Эти три особенности, я считаю, ключевыми ограничителями киберспорта. Остальные не играют столь же значимой роли или имеют технический характер. Если у вас есть свои варианты, делитесь в комментариях.

Из всего вышесказанного подведем итог. Существующая система управления в киберспорте это монархия, диктатура, деспотия, называйте как хотите. Степень свободы определяет правообладатель и только он. И система эта непреодолима. Если вы убьете дракона, вы сами станете драконом. То есть выкупив права или их часть, вы сможете только решить, каким "драконом" вы будете, хорошим или плохим.

На этом я закончу первую часть, посвященную характерным особенностям киберспорта как явления. Во второй части я расскажу о политике правообладателей и том, как это повлияет на самодостаточность тех или иных дисциплин.

P.S. Я не люблю заниматься "капитанством". Но судя по последним новостям, далеко не для всех эти тезисы являются очевидными. В дальнейших частях, а я их планирую 3-4, "капитанства" будет меньше.

 

Комментарии