advertisement banner
i
C

Как язык влияет на то, во что мы играем. Мысли о важности локализации

Первыми английскими словами, которые узнает геймер становятся "New game", "Options", "Load game" или "Save game".
Помню, как в далеком детстве, наверное, я тогда только пошел в первый класс, родители купили мне на рынке диск с GTA: Liberty City Stories. Я был семилетним школьником, который даже не начал изучать английский язык. И помнится, что игру я так и не прошел, потому что просто не понимал, что от меня требуют герои. И я все время просто катался по городу и устраивал беспредел. Говоря о других игр, от друзей я несколько раз слышал истории о том, что они переигрывали одни и те же уровни, потому что идея открыть меню, чтобы сохранить свой прогресс, была чуждой и непонятной.
И как я понимаю сейчас, множество игр были для меня и других людей без знаний английского недоступны из-за языкового барьера.
Grand Theft Auto: Liberty City Stories (Main menu)
Сегодняшние возможности Интернета позволяют людям со всего мира создавать и распространять свои собственные игры. И все же для тех, кто не говорит по-английски, количество доступного контента все еще болезненно ограничено. Из тысяч языков, на которых говорят на Земле, лишь немногие доступны в Steam. Несколько лет назад я взвизгнул бы от восторга, увидев около 13 тысяч игр на русском языке, которые сейчас доступны в магазине Steam. С другой стороны, вьетнамские игроки выбирают между 1000 играми.
Статистика по загрузкам в Steam
Хорошая локализация обходится дорого — и разработчики этого хотят, иначе недовольные игроки разорвут их, как это случилось с Darkest Dungeons. Или как это произошло с недавно вышедшей Psychonauts 2: русскоговорящие ставили игре нули на Metacritic из-за отсутствия русской локализации. Разработчик хочет и окупить деньги, потраченные на локализацию. Они изучают и смотрят на крупнейшие рынки и определяют, какие языки принесут наибольшую выгоду.
Torment: Tides of Numenera предлагает интересный пример этой логики в действии. Кампания на Kickstarter обещала итальянскую локализацию, которая была отменена в более позднем обновлении:
"С Wasteland 2 мы могли бы обратиться ко многим нашим спонсорам, которые добровольно пожертвовали своим временем и талантом, чтобы помочь создать локализацию игры. Создавая Torment, мы хотели продолжить профессиональную работу по локализации. К сожалению, в ходе этого процесса мы приняли трудное решение отказаться от поддержки итальянского языка, так как количество наших спонсоров, так и продажи наших предыдущих RPG в Италии означали, что мы вряд ли сможем покрыть очень высокие затраты".
Нет перевода — нет денег
В случае с переводами на русский язык эта проблема не столь распространена, ведь число российских геймеров велико, и российский рынок особенно привлекателен для бесплатных игр, так как на них пришлось 47% общего оборота в 2020 году (для сравнения, в среднем по Европе эта доля намного меньше, 20%).
Суть этого примера немного в другом: разработчики признались, что локализовали Wastelands 2 только потому, что игроки работали бесплатно. Становится немного тревожно от такого сообщения.
Фанатские переводы профессиональных релизов — обычная практика. Переводчики-фанаты делают их ради энтузиазма, стремясь поделиться любимой игрой с как можно большим количеством людей. В некоторых случаях фанатские переводы получают одобрение разработчиков и становятся официально поддерживаемыми. Иногда фанатам платят за их усилия; иногда им достается только упоминание в титрах.
Это прекрасное желание поделиться игрой с другими. Но когда разработчики получают экономическую выгоду от фанатского перевода, грань между сотрудничеством и фанатским использованием становится чрезвычайно тонкой.
Zone of Games (кратк. ZoG) — крупнейший отечественный сайт с русификаторами для старых и новых компьютерных игр
Для инди-разработчиков экономические проблемы еще более важны.
Всякий раз, когда разработчик, не владеющий английским языком, начинает новый проект, он сталкивается с вопросом: какой язык использовать?
В 99 процентах случаев ответ — английский. Потому что вы небольшой инди-разработчик, и вы знаете, что ваш местный рынок слишком мал, чтобы получить высокую прибыль. Вы должны охватить глобальную аудиторию. Вам нужны деньги, освещение и отзывы как можно большего числа людей, и вы знаете, что половина интернета говорит и пишет на английском языке. Так что вы даже не утруждаете себя своим родным языком.
Но не всегда такой подход бывает оправданным: в 2021 году в Steam вышла игра Backbone — пиксельная детективная RPG в жанрах постнуар и антиутопия. Делали ее русские разработчики на английском языке, до выхода она собрала несколько наград. Но когда вышла, получила смешанные отзывы (58% процентов) по двум причинам: русские просят добавить русский язык в игру, а англоговорящая аудитория отмечает, что язык в игре просто, сухой и заметно, что писалось не носителями языка.
1/2 Пример отзыва
Иногда для локализации игры попросту не хватает слов. Локализация — это не просто замена слов и их перемешивание: разные языки имеют свои особенности, а некоторые понятия и реалии практически невозможно перевести. Если в английской локализации глагол не меняется по родам, то перевод на строго гендерные, бинарные языки, такие как русский, испанский или французский становится сложным.
В иных случаях перевод игры становится просто невозможным. Профессиональное программное обеспечение, используемое при разработке игр, часто создается англоязычными компаниями, и им сложно правильно отображать языки, написанные справа налево. Для разработчиков, говорящих на арабском, иврите или фарси, перевод игры становится сложной технической задачей.
Я знаю, о чем вы думаете: «Но разве люди не могут выучить английский?». Согласен, это было бы здорово. Во многих странах уроки английского являются обязательными, но, как показывает Индекс Владения Английским языком, это не означает, что язык преподается хорошо.
Не хочется писать вещи по типу «разработчики должны переводить свои игры». Скорее, я бы хотел призвать их к этому. И призвать фанатов и энтузиастов не останавливаться переводить многие игры, ведь именно благодаря им мы можем играть во многие некоммерческие игры, странные, экспериментальные и нишевые игры.
Считая английский язык ведущим и главным по умолчанию, мы оставляем позади менее привилегированных: тех, кто слишком молод, слишком беден или слишком занят, чтобы изучать другой язык.
Видеоигры, в той или иной степени, формируют наше сознание. Если мы хотим, чтобы наш мир стал лучше и доступнее, мы должны позволить людям познавать мир.

Комментарии