advertisement banner
i
C

Как Valve убивает CS:GO и почему игра всё равно популярна

Counter-Strike: Global Offensive вышла 8 лет назад, в августе 2012 года, и сразу же стала причиной бесконечных споров в комьюнити. Поначалу игра была очень похожа на Source — как графикой, так и большинством механик. Но скепсис прошёл, когда все осознали значимость гранат и скинов. Эти нововведения стали ключом к популярности CS:GO, как и первый мейджор, с которым киберспортивная составляющая игры сделала новый шаг. Сейчас игра находится на первом месте в топе Steam по онлайну, а профессиональные матчи смотрят десятки тысяч зрителей.

Онлайн говорит всё за себя
Онлайн говорит всё за себя

Не хочу. Не буду. Решайте сами

Головокружительный успех к игре пришёл благодаря серии верных решений от Valve. Удачный опыт с проведением с The International по Dota 2 в 2011 году был интегрирован и в Counter-Strike: Global Offensive. Призовой был, конечно, поменьше — $250 тыс. против $1 млн на турнире по «Доте». Но для многих первый мажор DreamHack Winter 2013 надолго остался в памяти.

На заре CS:GO всё было прекрасно. Молодых игроков привлекали кейсы и скины, а «олды» наслаждались обновлёнными картами из Counter-Strike 1.6. Были времена, когда матчмейкинг был играбельным и люди с охотой запускали поиск нового матча. Эти времена прошли с появлением множества читерских программ. Valve будто и не видела этой проблемы или попросту закрывала глаза. Сегодня попасть на читера можно в каждой третьей или четвертой игре. Ставка на эффективность системы «Патруля», которая позволяет игрокам самостоятельно банить читеров, явно себя не оправдала. Вспомнить даже бан второго аккаунта Адиля ScreaM Бенрлитома. Почему определять запрещённые ПО должен человеческий глаз, а не функциональный античит?
Получил VAC-бан на смурфе :D Хахаха, Valve не должна допускать кого попало до «Патруля»
Получил VAC-бан на смурфе :D Хахаха, Valve не должна допускать кого попало до «Патруля»

Второй вопрос по технической части — огромное количество багов. Практически после каждого нового обновления в игре появляются новые проблемы, о которых тут же появляются темы в твиттере и на reddit. И если разработчики получают постоянный фидбэк и месяцами, годами не фиксят уязвимости игры, то виноваты ли игроки в их использовании?

Подсадка Fnatic на DreamHack Winter 2014, после которой команду обвинили в нечестной игре и фактически вынудили сняться с турнира
Подсадка Fnatic на DreamHack Winter 2014, после которой команду обвинили в нечестной игре и фактически вынудили сняться с турнира

Отбросим такие «мелочи» как низкий тикрейт — 64 против 128 в Valorant, отсутствие выделенных серверов во многих странах (в том числе и в России, где CS:GO всегда любили), скромные призовые фонды на мейджорах и доисторический движок. Возможно, что это всё несущественно, и Valve занимается куда более важными делами. Давайте вместе вспомним пару новинок, которые разработчики представили в игре за последние пару лет.

Начнём, пожалуй, с режима «Напарники». Он действительно разнообразил игру, но аналогичные форматы давно были доступны на пользовательских серверах. Кроме того, набор карт для режима пополняется крайне редко, выбор точки А или Б отсутствует. А ведь это практически единственное крупное нововведение в плане игровых режимов! Конечно, есть ещё Danger Zone, но «королевская битва» в CS:GO оказалась не нужна никому. Единственный плюс обновления с ней — переход CS:GO на условно бесплатную модель распространения. Почему условно? Потому что без платного Prime Status матчмейкинг в игре ужасен.

Почему цена отличается от первоначальной в 2 раза остаётся загадкой
Почему цена отличается от первоначальной в 2 раза остаётся загадкой

20 лет в аркаде

Вот уже 20 лет люди по всему миру играют в Counter-Strike. Игра остаётся эталоном многопользовательских онлайн-шутеров. Однако благодарить за это нужно сторонние компании — такие как FACEIT и ESEA, а также комьюнити игры. Без них CS:GO бы загнулась.

Большая заслуга FACEIT и ESEA заключается в создании действительно рабочего античита, а также сторонних платформ для игры в обход стандартного матчмейкинга. Наличие адекватной ранговой системы на этих площадках позволило вырастить новое поколение профессиональных игроков, которые пришли на смену «старичкам» — да и стримы благодаря FACEIT стали интереснее. Куда приятнее смотреть матчи Pro League, нежели игры из классического матчмейкинга.

YouTube и Twitch всё ещё переполнены контентом, связанным с Counter-Strike: Global Offensive. Фан-контент за жизненный цикл игры вырос и кардинально изменился: сегодня вместо открытия кейсов и хайлайтов мы имеем бесконечный поток интервью, аналитику (смешную или не очень), официальные медиа. Это и позволяет CS:GO по-прежнему оставаться на слуху — вопреки пассивности Valve.

«Слухи о моей смерти несколько преувеличены»

CS:GO уже долгое время не развивается, но популярность игры при этом не падает. Это не значит, что шутер достиг пика развития — до идеала ему ещё далеко, и снежный ком проблем пока лишь продолжает расти. Но пока игрокам интересно, CS будет жить. У Counter-Strike: Global Offensive до сих пор не было достойных аналогов. Возможно, что появление Valorant наконец даст необходимый толчок разработчикам — ведь однажды мотивация поддерживать игру может закончиться даже у фанатов.

Понравился блог?
Задонатить автору

Комментарии