Dust и Dust II — две самые популярные карты в истории Counter-Strike, на которых выросло не одно поколение игроков. Но знаете ли вы, что существует третья карта Dust, разработанная не кем-нибудь, а создателем оригинальных карт, покоривших игроков около 20 лет назад.
Создаваемая с целью повторить успех предшественниц, третья карта Dust первоначально действительно понравилась игрокам. Но ряд дизайнерских и маркетинговых просчетов не позволил новому Dust войти в один ряд с легендарными картами.
Третий Dust — de_dust_pcg
Знакомьтесь, Дэйв Джонстон — разработчик легендарных карт серии Dust. Оригинальный Dust был разработан им в 1999 году, до выхода релизной версии Counter-Strike. Dust II вышел из под пера мастера в 2001 году — карта впервые появилась в Counter-Strike 1.1.
«Дасты» были невероятно популярны среди игроков. Почитаемые за баланс, они моментально вошли в пул для соревновательных игр. Не было никаких шансов на то, что карты останутся в забвении или будут играться только группой поклонников-энтузиастов.
Поэтому Джонстон успокоился в отношении линейки карт Dust. На время. Он создавал другие карты и улучшал старые, включая тот же Cobblestone — еще одно известное детище разработчика. Отвлекался на учебу в университете, личные проблемы или просто переставал работать над картами для Counter-Strike в принципе. В общем, делал все, что угодно, кроме создания новой карты Dust.
Но время пришло. В 2005 году Джонстон разработал новый Dust — карту de_dust_pcg для только-только выпущенного Counter-Strike: Source. Карта была создана в сотрудничестве с игровым изданием PCGamer, который рассказал сообществу о знаменательном событии — возвращении Dust в новом обличии.
Правда, «новым» de_dust_pcg был с натяжкой. Карта стала гибридом Dust и Dust II с рядом ключевых отличий, о разработке которых Джонстон подробно написал в своем блоге.
В первую очередь, на стадии планирования карты разработчик долго выбирал подходящие текстуры. Первоначально он хотел использовать для карты текстуры первых двух Dust. Однако в таком случае новая карта оказывалась до боли похожей на предыдущие, в ней не было необходимой новизны. В связи с этим Джонстон использовал совершенно другие, более детализированные текстуры, взятые из материалов Half-Life II.
Затем наступила стадия активной разработки. На создание карты ушло около месяца — работа не спорилась. Как признался сам Джонстон в своем блоге еще в 2005 году, он не был доволен атмосферой карты.
Тем не менее, переделывать все заново или искать какие-то абсолютно новые идеи он не стал. Создание карты плавно подходило к завершению, поэтому разработчик все больше фокусировался на идеях, связанных с балансом.
Главным отличием de_dust_pcg от de_dust стало появление большего числа стратегий для стороны атаки. По задумке разработчика, активное действие на карте должно было происходить в двух основных конфликтных зонах. К одной из них у террористов был облегченный доступ, ко второй — разнообразный, сразу из трех мест. В теории это должно было привести к увеличению вариативности раундов, по крайней мере, по сравнению с первым Dust.
Кроме этого, de_dust_pcg наполнили различные мелкие объекты, располагающиеся по бокам от основных путей игроков. На момент выхода Counter-Strike: Source такая практика была совсем новой, и Джонстон стал одним из первых, кто начал уделять больше внимания окружению.
Основной упор в новой карте Dust был сделан на ностальгию. Заведомо оставив некоторые локации карты практически идентичными по сравнению с Dust и Dust II, разработчик пытался играть на чувствах фанатов.
И сперва это ему удалось. Первые отзывы фанатов были восторженными и многочисленными. Даже при условии, что социальные сети в 2005 году не были так широко распространены, как сейчас. Джонстон получал сотни отзывов о новой карте и их большая часть была благодарная.
Но глобальный интерес к de_dust_pcg стал угасать относительно быстро. В основном это происходило из-за баланса. Для победы стороне террористов не требовалось никаких серьезных стратегических идей. Все сводилось к банальной стычке в одной из конфликтных зон. Причем происходило это не из-за лени игроков, а потому что именно такая стратегия была самой эффективной на карте.
В итоге, игроки стали возвращаться к основному пулу карт, включая проверенные годами Dust и Dust II.
В 2016 году Джонстон опубликован новый пост в своем блоге, посвященный de_dust_pcg. Разработчик отметил, что некоторые дизайнерские решения при создании карты теперь удивляют его. Также по его словам, последний официальный Dust кажется крайне простой картой на фоне современных, которые разрабатываются с использованием новых инструментов. И уж тем более, на фоне карт, создаваемых специалистами Valve.
Третий Dust не стал популярен, как предыдущие версии. Но карта все еще жива стараниями моддеров. Карта была старательно перенесена в Counter-Strike: Global Offensive с минимальными различиями по сравнению с оригиналом (страница в «Мастерской Steam»).
И судя по отзывам, время от времени на карту заходят фанаты, которые отлично помнят часы, проведенные в баталиях на ней.
Заметили кнопку доната под статьями блогеров? Вот такая появилась на cybersport.ru недавно. Да я бы и сам не заметил, если бы внезапно не прилетел первый донат за статью про карту Mansion. Донат очень странный. В сообщении было всего два слова: «На Базирон». И написано это было таким тоном, что «Базирон» захотелось купить на собственные деньги. Причем на все...
Спасибо за прочтение! Делитесь своими пожеланиями на темы следующих статей в комментариях.