Блоги

Стратегический рисунок четырёх команд StarLadder Major

DISCLAIMER: Из восьми участников плей-офф мейджора в материал взяты только четыре. Это те команды, за которыми автор (я) вёл пристальную слежку с самого начала турнира.

NRG Esports

CeRq | Twitter: NRGgg
CeRq | Twitter: NRGgg

Dust II: У американцев очень яркие действия в атаке, но однозначный стиль защиты к концу New Legends Stage определить тяжело. Из особенностей Т-стороны отметим отточенные раунды со средней закупкой. Например, у Vitality "полубай-раунды" выглядят крайне неудачно, и экономика загоняется в ещё бОльшую яму. Если тактически подобные раунды NRG не сложны, то отменная стрельба из UMP-45/Desert Eagle - факт.

Очевидные проблемы встречаются в середине раунда, когда соперник получает информацию. NRG - команда поздних таймингов, остановить финальный молниеносный выпад практически нереально. Выход: сделать агрессию до момента этого выпада, чтобы американцы потеряли хотя бы одного игрока. Из всех участников мейджора NRG занимают только четвёртое место по реализации 4v5.

В защите американцы так же полагаются на стрельбу, даже могут выразить контрагрессию в лонге. Чаще расстановка упирается на ограничение мида, из-за чего есть шанс не успеть перетянуться к пробитому пленту.

Train: "Поезда" можно оправданно считать лучшей картой NRG, ведь они практиковали данную карту ещё во время Main Qualifier. Аналитики отметили, что парни играют в атаке пассивнее других команд из тир-1.

- стабильная снайперская игра CeRq позволяет делать пуш после успешной опен-дуэли.

- имеются заготовки для поздних таймингов, но реализуются они только после полной зачистки позиции. Например, привычная раскидка В-плента моликами из бойлера. Только когда CeRq сделает фраг, а stanislaw займёт позицию у лестницы, начинается исполнение заготовки.

- даже против эко-раундов NRG атакуют осторожно, придерживаясь тактики. Это не зависит от уровня соперника и других факторов.

Стоит отметить, что только на Train американцы не выжимают экономику на девайсы уровня Mac-10, а сразу делают фулл-эко, чтобы 100% не терять лишний раунд.

Намного интереснее дела обстоят с защитой. Начнём с факта: NRG практикуют 2 AWP, обороняя Train. Как и на Dust II, со стороны парней возможна контрагрессия, только здесь она начинается после двух шагов:

1. Опен-фраг от AWP на одном из плентов.

2. Информация по экономике соперника. Если это Glock-17/CZ-75, то NRG могут неожиданно запушить.

На любом тайминге оппонентам усложняет задачу разнообразие позиций CeRq: апдаун, бойлер, вагоны А-плента. Против NRG также не стоит играть кучно. Ввиду взаимозаменяемости и среднего скилла уровня Astralis группы по 2-3 игрока рискуют быть убитыми в пару секунд.

Astralis

Astralis | Twitter: astralisgg
Astralis | Twitter: astralisgg

Dust II: Разнообразие - точно конёк датчан. Против DreamEaters парни несколько раз меняли СТ-расстановку и распределение ролей (Magisk - B, dupreeh - мид => Magisk - A, dupreeh - B, device - мид). При этом Astralis позволяли себе пушить лонг в 3 человека. Возможно, что у россиян действительно не было информации о подобном ходе, ведь иногда позиция для захода в спину к защите была нереально удобная.

Атака вышла ничем не примечательная, кроме полного игнорирования лонга. Датчане заходили на пленты с мида, с тешки, с моста, но никак не с лонга напрямую.

Inferno: Матч с CR4ZY - подтверждение помешанности датчан на раскидках. Ни атака А, ни атака В-плента не проходит без гранат, которые используются либо моментально для захода, либо для отвлечения внимания (на качество и расход ресурсов не влияет). Оба варианта легко контрятся ответной агрессией, если она выпадает на ретейк террористов (CR4ZY в этом плане оказались крайне удачливыми).

Astralis настолько хороши на приёме плента, что первая потеря в одной из точек - не сигнал о помощи тиммейтам. Наоборот, расстановка как бы "застывает", и оставшиеся на пленте игроки довольно успешно разыгрывают перекрёстный огонь. 

Train: Одна из самых неудачных карт для Astralis, если брать СТ-сторону. Расстановка 2-3/3-2 выглядит до невозможности устаревшей и читаемой, NRG контрили её на обыкновенных ретейках, потому что Astralis - медленная команда в обороне. Критическим образом расположение меняется только после тактических пауз, что показывает излишнюю зависимость игроков от тренера. Перед плей-офф прежде всего стоит задуматься о приёме зелени: наверное, датчане перепробовали около десятка вариантов (среди которых запоминающийся ход "gla1ve - лоб в лоб со смоком"), ни один из которых не сработал чаще 50%.

Natus Vincere

Natus Vincere | Twitter: natusvincere
Natus Vincere | Twitter: natusvincere

Overpass: Как и говорилось ранее, защита наших ребят на данной карте заслуживает пары отдельных слов. По сравнению с прошлым полугодием, "рождённые побеждать" стали намного агрессивные, и такие позиции, как Boombl4 на монстре и electronic на дефолте стали настоящими дефолтами, которые на первых порах обеспечивают команде опен-фраги. Если та или иная задумка работает не совсем правильно, то в ход идёт изменяемость ролей в команде прямо во время игры. Без тайм-аутов, Astralis.

Отдадим должное Kane за ограничение стандартных позиций DreamEaters. Возможно, Natus Vincere - первая команда, которая сыграла с "вечными пушерами" на контрагрессии. С другой стороны, наболевшая проблема концовок у ребят осталась даже после решафла, и одна капля слабости при разнице в 3-4 раунда - заранее овертаймы, что относится к любой карте и к любому оппоненту.

Nuke: Очевидными оказались недочёты при расстановке игроков:

- Zeus не особо удачно обороняет рампы, что приводит не только к заходу террористов в плент, но и к помощи тиммейтов с улицы. Итог: прорван не только В-плент, но и, в перспективе, улица.

- Boombl4 частенько остаётся последним выжившим, и клатч-статистика оставляет желать лучшего. Выход: либо превращать Кирилла во второго Xyp9x, либо перестраивать роль саппорта так, чтобы им оказывался, например, electronic.

В атаке Natus Vincere часто попадались на неаккуратной проверке позиции. Пример: чек девятки из смока, когда команда заходит на А-плент. Потерять ребята могут одного, а то и двух игроков за раз. Наконец, против CR4ZY было видно, что ребята сильно зависят от морали, и при лузстрике могут держаться подальше даже от "битых" оппонентов с пистолетами.

Если брать защиту, то "рождённые побеждать" всё больше напоминают прошлогодних Astralis. Тут и тактика "умышленно проигранного В-плента", который позже со всех сторон можно выбить обратно, и невероятно мобильный s1mple с AWP (структура Nuke позволяет Александру держать как девятку, так и рампы вместе с улицей. Предугадать позицию заранее тяжело, либо невозможно).

Inferno: Радует глаз, что и Natus Vincere стали делать меньше слабых бай-раундов, отдавая предпочтение одному эко- и восстановлению экономики. Отметим, что на Inferno "рождённые побеждать" демонстрируют чуть ли не самую медленную игру, если брать обе стороны. В атаке обходится без лишних раскидок в стиле Astralis, но пока парни раскачиваются до 0:40, CR4ZY уже находят эту черту и контрят мид со всех сторон. Аналогичная ситуация происходит с СТ-расстановкой "2-1-2", где 1 игрок Natus Vincere либо ждёт в спауне, либо принимает мид. Даже если раунд начинается с совершенно другой расстановки, спустя 10-15 секунд всё возвращается к дефолту. К слову, за такое время террористы могут попробовать угадать плент и "зайти в гости" к одинокому опорнику.

Team Liquid

Liquid | Twitter: TeamLiquid
Liquid | Twitter: TeamLiquid

Mirage: Примечательно, что вся стратегия топ-1 строится на занятии мида в атаке. Практически никаких исключений - только "мид+туннель". Даже если Liquid решают на средних таймингах прожать А-плент, то один из игроков в центре карты обязан присутствовать. Плюсы: всегда собираешь информацию об окне, зигзаге и собственном спауне. Минусы: перестраиваться на другое макро американцам заметно тяжело, и после двух-трёх неудач всё возвращается к проверенному "мид+туннель", который кто-нибудь однажды научится контрить.

Соло-игрой изобилует оборона "жидких", благо, скилл позволяет регулярно делать выпады из нестандартных позиций (таких, как коннектор в мид и пуш ковров/апартаментов). Заметьте, что это происходит нерегулярно и ситуативно - агрессивной СТ-сторону американцев назвать нельзя.

Dust II: На некогда лучшей карте Liquid с треском проиграли американское дерби. Сослаться можно только на психологию и боязнь перед потенциальным конкурентом. Например, глухая оборона по плентам давала огромную свободу оппонентам в миде, откуда NRG пробирались в любую точку для атаки. Проблемой было и отсутствие идей у игроков, из-за чего приходилось часто брать тайм-ауты и менять под корень свою расстановку. Привет, Astralis.

По некоторым причинам экономика Liquid так же терпела падения, а неудачные закупки Desert Eagle приводили к сериям из трёх поражений перед получением полного боекомплекта. Субъективно: в любой другой день Liquid бы обыграли NRG на Dust II, выступили смелее и закончили бы матч с абсолютно противоположным счётом. Хочется верить, что увиденное в New Legends Stage - скрытие своих победных стратегий.

Комментарии