Блоги

“Новый Голливуд” (игровая индустрия)

CyberFuture

 

"Дублем о кино поговорим про его преемника.

Эта индустрия тоже бьет рекорды, правда в другой весовой категории.

$43,4 миллиарда в США. Сорок три миллиарда. Почти в 4 раза больше кинопродукции. И в 5 раз больше музыки :-)

По миру, кстати, тоже рекорд — $109,8 миллиардов.

Отдельно нужно посчитать видео-аттракционы и кибер-спорт.

18%+ к аналогичному периоду и подобные цифры фигурируют там уже около 7 лет.

Т.е. другими словами, если следовать трендам линейно, то мы получим:
- x3 через 7 лет. В этот момент продажи игр будут больше суммы всех остальных развлечений в США;
- x5 через 10 лет. Объем автострахового бизнеса по миру в 2018-м и столько, сколько зарабатывает Shell в не самый удачный год.

Как вы понимаете, игры кончились, началась работа.

Да, деньги гигантские, много каналов распространения и будет, как минимум на пару больше в ближайшее время (например, Apple готовит «Netflix для мобильных игр»), огромное количество независимых разработчиков, выставки и прочее и прочее.

Только под микроскопом мы видим всё то же, что и у киноделов:
- большая часть продаж обеспечивается мега-хитами, в этом году их 5: Red Dead Redemption 2, Call of Duty: Black Ops 4, Spider-Man, God of War и Super Smash Bros. Ultimate. Это, друзья, 22% кассы. Правда, включая мерч;

- 49,5% всех продаж делают 10 компаний в мире, из них: 2 китайские (при том Tencent отчитывается о продажах в $15 миллиардов — 28% всего списка), 2 японские + 1 условно японская (Sony с игровым подразделением в США) и 5 американских. 
Разница между первым местом и вторым ~1,6 раза, между третьим и 20-м — 7 раз. Некоторые из них производят собственные игры, а некоторые просто предоставляют площадку для продажи. Много больших игр и не нужно, кто-то должен идти ко дну;

- на каждые 100 производимых игр — приходится 82 тех, в которые никто не играет. Даже их создатели :-(

- стоимость производства игры, класса RDR 2 составляет minimum minimorum $15 миллионов. И это начало разговора. Вероятность ошибки: от 88 до 92%. На рынке существует всего 20 специализированных инвестиционных фондов (помимо мейджоров-игроделов), которые вкладываются в производство таких игр. 16 из них находятся на территории США и 2 в КНР;

- стоимость маркетинга для крупной игры выросла за последние 15 лет в 40 раз. Бывают исключения из правил, как и в кино или музыке, но правило такое — хотите заработать сумму с семью знаками и больше, вы должны вложиться похожей суммой в продвижение. Итерационный подход перестал работать в конце 2000-х, перед выходом релиза нужно нести знающим людям 60% суммы. Это могут себе позволить только ребята из первой 20-ки продавцов;

- у всех перечисленных участников рынка наличествуют большие доли в hardware-составляющей и на их же территории полностью окормляется киберспорт.

Неравенство с годами заостряется.

Например, феномен этого года Fortnite, заработавший по бумагам $2,4 миллиарда.

Выдающаяся игра, да.

Производитель — американская Epic Games, 40% которого у Tencent, а еще 15% у консорциума из неназванного пула инвесторов. Компания до сих пор частная.

Сколько потрачено на продвижение не говорят, но даже поверхностного взгляда достаточно, чтобы понять масштаб.

Хотите сделать выдающийся продукт с международным покрытием? Тогда вам к набору из 20 «кинопродюсеров», которые к тому же вступают в картельные отношения между собой.

“Тоска”.

Конкуренция там на входе, думаю, как в конце 40-х на голливудских холмах. Главные роли в очередном «Бен-Гуре» разыгрывают комбинацией из 30 шагов с разветвленным деревом решений.

Могут и канделябром обслужить при необходимости."

Источник

Комментарии