Корейский киберспортсмен — знак качества

Или почему, несмотря на провальный сезон, все хотят себе в команду корейца.


Южная Корея — страна, в которой киберспорт не просто стоит в одном сравнительном ряду с традиционным спортом и общепринятыми во всем мире развлечениями, но и является продуктом, который продается и покупается, от которого зависят такие гиганты современного мира, как телевидение, радио и интернет.

Жизнь современного россиянина или европейца легко представить без киберспорта, тогда как даже кореец в возрасте не может не знать, что такое киберспорт. Он может его не любить или не понимать, но удивленно приподнимать брови, услышав само понятие, точно не будет.

Эксперты MoreLegends расскажут тебе, почему именно корейские игроки — самый желанный юнит, который хочет нанять себе любая команда.

Photo by Riot Games
Photo by Riot Games

В прошлом в Южной Корее всё было также, как и везде, и даже хуже. За несколько лет от “мы играем в темном подвале и сбегаем из дома, чтобы окунуться в мир компьютерного безумия” индустрия шагнула на десять шагов вперед. Сейчас корейский школьник имеет возможность выбирать, стать ему киберспортсменом или нет. Большинство игроков в других регионах до сих пор становятся киберспортсменами по воле случая, открыв в себе талант игры в League of Legends, просто попробовав в неё поиграть.

Школа игрока в Корее — это полноценная индустрия. Желание стать киберспортсменом у ребенка логично и понятно. Куда идти, если получается играть в League of Legends? В компьютерный клуб — раз. В Корее они не просто “всё ещё существуют”, а являются аккумулятором, их более 25000. В огромной России, на вскидку, на два порядка меньше. На “биржу киберспортсменов”, где руководство разных команд набирает новичков в свои академии\школы. Это не эквивалентно традиционному, например, в LCL, “написать личное сообщение в соцсетях какому-то известному в регионе человеку, чтобы он тебя заценил и дал зеленый свет”.

Photo by Riot Games
Photo by Riot Games

Любой труд должен приносить профит. Корея преодолела пропасть между “ты же играешь в игры, зачем тебе за это платить” и “киберспортсмен получает официальную зарплату, пособие и контракты от спонсоров”, но вопрос об оплате труда киберспортсмена всё ещё является актуальным в других регионах. По большей части проблема всех развивающихся лиг — отсутствие внешних гарантий от организаций и невозможность доказать свои права, из-за страха быть помещенным в черный “скандальный” список.

Компания-разработчик оплачивает официальные матчи, но до официальных матчей ты должен работать на результат, и часто приходится делать это бесплатно. В этом вопросе любой американец, европеец и кореец равны: никто не будет платить просто за хорошую игру, потому что понятие “киберспортсмен” включает в себя не только прожимание кнопок в правильном порядке. Нужно обладать некоторым набором качеств, которые отличают хорошего игрока от киберспортсмена. И среднестатистический хороший игрок в корее чаще всего имеет такие качества по дефолту, в отличие от игроков из других регионов.

Photo by Riot Games
Photo by Riot Games

Качественный импорт

Не трудно заметить, что корейские игроки, покидая родной регион, чаще всего теряются, становятся “обычными”. Profit, Wisdom, GBM, Hachani и многие, многие другие, менее “скилловые” и именитые, приезжающие в Турцию, Японию или Бразилию. Сколько же всего корейцев уезжает из домашнего региона, чтобы попробовать сделать свою карьеру не в LCK?

Всего на данный момент League of Legends насчитывает 14 регионов с постоянными региональными лигами:

  • Южная Корея (KR)
  • Китайская Народная Республика (CN)
  • Европа (EU)
  • Северная Америка (NA)
  • Тайвань/Гонконг/Макао (LMS)
  • Вьетнам (VN)
  • Содружество Независимых Государств (CIS)
  • Бразилия (BR)
  • Япония (JPN)
  • Латинская Америка: север (LAN)
  • Латинская Америка: юг (LAS)
  • Океания (OCE)
  • Юго-Восточная Азия (SEA)
  • Турция (TR)

В 2018 году вне своего домашнего региона выступило 112 киберспортсменов из Южной Кореи. Прямой конкурент LCK на международной арене, спустя несколько лет доминирования корейских команд на Worlds вырвавший главный трофей киберспортивной LoL из «плена», активнее всех приглашает корейских игроков к себе. Очевидно, руководствуясь территориальным удобством. Из 112 корейцев-легионеров 34,72% (31 человек) в 2018 году играли именно в LPL.

Вторым регионом, который способен оплатить перелет, проживание и услуги корейского киберспортсмена не разово, стала Турецкая лига TCL. В ней за два сплита сыграли 19 легионеров из Кореи. TCL — богатый регион с кадровым голодом, так что наплыв корейцев понятен. Ну и, самую малость, на число корейских легионеров в TCL повлияла “мода” — у всех в регионе есть, и нам тоже надо.

Интересно, что помимо игроков, в другие регионы также приглашают корейских коучей, не заботясь о языковом барьере. Показатель среди них крайне высок, ведь киберспортсменов в команде может быть и 5, и даже 10, а вот коуч чаще всего один или два. Всего вне домашних лиг в 2018 году было задействовано целых 27 корейских коучей.

Резюме корейского киберспортсмена

Корейцы трудолюбивы. Это общеизвестный факт, подтвержденный многими научными институтами. Организация экономического развития и сотрудничества говорит, что корейцы работают дольше, чем жители любой другой страны, входящей в группу экономически развитых стран. По данным ОЭСР за 2016 год, в среднем каждый южнокорейский работник проводит на работе 2069 часов в год. Так как игра в компьютерные игры на каком-то этапе (при переходе от игры к работе) заставляет человека проводить довольно скучный анализ, самоорганизовываться, проявлять терпение и то самое трудолюбие, у корейцев есть своеобразная фора, заложенная в них даже генетически.

Photo by Riot Games
Photo by Riot Games

Корейцы закрыты. При сравнении самого прожженого интроверта с Запада и любого корейского игрока не трудно заметить разницу: корейский игрок интроверт в квадрате. Русская душа нараспашку, дух американской свободы, европейское пижонство — все эти качества, присущие регионам, глобально проявляются и в киберспортивной среде. Зарытые люди, запертые в одной комнате, меньше влияют друг на друга в негативном ключе, и долгие сплиты не аффектят корейцев так сильно, как, например, игроков из LCS, которые к концу насыщенного сплита уже без малого терпеть друг друга не могут. Азиаты, и корейцы в большей степени, гораздо больше ценят личное пространство, не только свое, но и ближнего.

В отличие от представителей Запада, азиаты отдают гораздо больше сил на реализацию собственного потенциала. В череде позитивных качеств есть и негативное: судя по всему, корейцы не умеют выходить из зоны комфорта. Одно дело жизнь в вакууме, в условиях постоянного и неподдельного восхищения тем, чем ты занят, и другое дело — чуждая внешняя обстановка.

Во многом, корейского игрока от игрока в другом регионе отличает... фанатская поддержка. Фанат в Корее — часть культуры, и, в виду статистически более глубокому погружению в киберспорт в целом, собирательный образ фаната гораздо больше "в теме", чем во всем мире. Учитывая, что топовые киберспортсмены не менее популярны, чем к-поп музыканты, здоровая конкуренция мотивирует игроков, во-первых, побеждать, а, во-вторых, уделять время медийному пространству вне турниров и тренировок. Кстати, в последние годы к такому же вовлеченному образу фаната приблизилась Северная Америка. Впрочем, там медийность перешла на новый уровень: стоит вспомнить только проделки Sneaky, который при этом и в плане успеха в киберспортивном 2018 году, на зло всем хейтерам, не подкачал.

Photo by Riot Games
Photo by Riot Games

Что случается с корейским игроком, который приезжает в Европу, Америку или регионы "дикой карты"? К нему прикованы пытливые взгляды, но не поддерживающие. Все, включая команду, ждут от него результатов. Представьте себя, забивающего, к примеру, гвоздь. Все знают, что вы уже дом построили своими руками, забили сотни, а может быть и тысячи гвоздей. И тут вы приезжаете в другую страну, где все слышали о вашем успехе, вам выдают молоток, доску и гвоздь, знакомят с такими же работягами, которые занимаются тем же самым. И все они ждут, что вы покажете класс. Некоторые думают, что вы владеете особой техникой забивания гвоздей, другие ждут, что вы будете забивать больше гвоздей, чем предыдущий человек на вашей должности, даже если количество этих гвоздей изначально предопределено планом. Зрители смотрят и шепчутся: "Смотри, он раньше забивал гвозди в другой стране! Он знает в этом класс!". И тут, никто от этого не застрахован, гвоздь вдруг попадает в сучок. Искра, буря, крах. Почему это плохо применимо к попадающим в другие страны импортам из других регионов? Эффект "вау" от хорошей игры импорта из Турции, СНГ или Бразилии велик, а успех корейца — как инфляция счастья по Пелевину.

Корейский киберспортсмен до сих пор является маркой качества, хотя 2018 год можно по праву считать слабейшим как для всего региона, так и отдельных его команд и имен. Нет, "проиграть" — это не провал, так как высокая конкуренция в League of Legends в любом случае оставит кого-то позади, а на вершину пьедестала встанет только один. Слабость проявилась в общей несобранности, в отсутствии новых ярких звезд, в отсутствии четкого и понятного внешнего изменения (с точки зрения зрителя) на фоне блеклого выступления в первом полугодии — всё повторилось во втором.

Photo by Riot Games
Photo by Riot Games

Сможет ли собирательный образ киберспортсмена из Южной Кореи приобрести необходимую гибкость, чтобы из скилл-машины стать качественным во всех проявлениях импортом? Позитивные примеры есть, и у них стоит поучиться. Привет, Huni.

Исторически, мотивирует ли поражение, где бы то ни было, побеждать? Определенно. Является ли корейский киберспортсмен желанным приобретением для любой команды? Ответ очевиден.

Комментарии