Блоги

Минимизация побудительного мотива в компьютерном спорте

CyberFuture

 

Соавтор авторов авторского коллектива "КИБЕРБУДУЩЕЕ", почесав чуть стукнутую в юности голову и переведя свою импортную электронно-вычислительную машину в положение сул, передаёт привет Андрею Николаевичу Кочергину и желает ему "уморить ещё не одну лошадь". Методика нагло уворована из его книги, коварно купленной на развалах и беспардонно адаптирована для компьютерного спорта, на который, в сегодняшнем его виде - тьфу.

Итак.

"Для управления психикой можно использовать методику минимизации побудительного мотива.

... поэтому привычный настрой на победу любой ценой может вызвать внутреннее противоречие, а любое сомнение в бою - губительно. Любая суперзадача, например полная победа, вызывает подсознательные противоречия, попытки оценки своих и чужих шансов на успех, что недопустимо!

Чтобы избежать этих негативных размышлений, следует минимизировать стратегическую цель. Не победа, а, скажем, привычное, конкретное техническое действие, в результативности которого я уверен. В моём случае это "тейсо" в подбородок. Учитывая большой прикладной опыт, я подсознательно уверен в успехе этого приёма. ...

... Задача, стоящая перед бойцом, должна сводиться не к абстрактной победе, а к выполнению конкретного, хорошо знакомого, апробированного технического действия. Это придаст спортсмену раскованность, что очень важно. Победа из первичной задачи становится вторичной. Это снижает негативную составляющую чувства ответственности, нейтрализуя комплекс самооценки и преобразуя бойца в "биомеханизм" по воплощению на практике предварительных наработок. ..."

А. Н. Кочергин "Введение в школу боевого каратэ.

Кои но такинобори рю нюмон."

www.koicombat.org

Несмотря на вводную цитату, настройка на соревновательную встречу по образу и подобию единоборств (побью, забью, сломаю, уничтожу и т.п.), или других контактных видов - для компьютерного спорта ошибочна, т.к. между соревнующимися не происходит непосредственного физического взаимодействия, следовательно такая установка в рамках правил соревнований реализоваться не может. А гормональный фон организма под неправильно поставленную задачу подстраивается, внося коррективы в результативность спортсмена ("мандраж" (высокий уровень адреналина), тремор верхних конечностей и животика (хи-хи), "ватные ноги", значительное огрубление или выпадение столь важной для сегодняшнего киберспорта мелкой моторики, доминирование анаэробного гликолиза, туннельное зрение, ступор ментальной деятельности).

Специфика вида спорта такова, что спортсменам приходится взаимодействовать не между собой, а совместно взаимодействовать со средой при помощи специальных технических средств. Это, в некотором смысле, приближеат психологическую составляющую компьютерного спорта к большому и настольному теннису, а также к сквошу, пелоте и волейболу. Некоторые методы психподготовки, при должной адаптации, вполне могут быть заимствованы оттуда.

Однако от этих видов спорта он отличен ключевой составляющей! Отсутствием значимой двигательной активности (работы скелетной мускулатуры) в процессе соревнований. Следовательно выброшенный в кровь стрессовый гормональный коктейль по прямому назначению организмом не используется и должен быть, так или иначе, нейтрализован, в процессе этой нейтрализации создавая нежелательную нагрузку на регуляторные системы.

В связи с вышеперечисленным, специальная психическая подготовка киберспортсмена должна строиться вокруг замены абстрактной абсолютной цели - победы над противником - на простые непротиворечивые установки. Например в Квейке всё время зарабатывать фраги и всё сильнее и сильнее вести в счёте. В Доте изо всех сил и всеми средствами стараться сломать трон. Выигрывать или не выигрывать - дело десятое, а их трон нужно обязательно сломать быстрее чем они ваш. К/Д/А и заработок золота являются косвенными предпосылками не для победы, а для получения возможности поломать их трон. Сдача соперников является непредсказуемым побочным эффектом стремления поломать трон и в подготовке учитываться не должна.

Тактическое и стратегическое целеполагание во время схватки и до неё должно быть смещено с победы, как с конечной и основной цели, на выполнение программных условий, интерпретируемых электронно-вычислительными машинами симулирующими игровую среду как победные. Стремление к окончательной победе над соперником любой ценой в компьютерном спорте естественным образом реализоваться не может — ввиду отсутствия непосредственного взаимодействия между спортсменами — и представляет собой невроз.

Минимизация побудительного мотива обеспечит также и психическую неуязвимость к срывам игры, зависаниям и переигровкам, назначенным по техническим причинам, т.к. все эти явления при правильном целеполагании начнут восприниматься не как форс-мажор и новый стресс-фактор, а как дополнительные косвенные соревновательные условия для успешного выполнения победного алгоритма на скорость.

Суть сегодняшнего компьютерного спорта - выполнение спортсменами победного алгоритма на скорость в компьютерно-симулированной среде. Наличие живого соперника в таких условиях значимым фактором не является (соперник может быть легко заменён программным алгоритмом (тьфу ты спорт, тоже мне...)) и фундаментом психподготовки быть не может.

Стремление к победе над соперником при таких условиях не является эффективным побуждением. И должно быть заменено на стремление к максимально быстрому выполнению победного алгоритма любой ценой.

Тезисно:

1. В компьютерном спорте прямая победа над соперником невозможна технически, т.к. непосредственного взаимодействия с ним не происходит.

2. Взаимодействие с соперником в компьютерном спорте носит косвенный характер и выражается в воздействии спортсменов на симулированную электронно-вычислительной(ыми) машиной(ами) среду.

3. Победой в компьютерном спорте называется регистрация электронно-вычислительной(ыми) машиной(ами) выполнения спортсменом определённого заранее запрограммированного алгоритма внутри симулированной компьютерной среды.

4. Следовательно, в процессе соревнований первоочередной задачей для спортсмена является такое воздействие на эту среду, при котором создавшиеся в ней условия алгоритмически интерпретируются электронно-вычислительной(ными) машиной(ами) как выполненные для его победы.

5. В свете этого, настрой на победу любой ценой представляется вредным в связи с целым комплексом негативных психофизиологических факторов и должен быть заменён стремлением спортсмена к выполнению на вычислительной машине "победного алгоритма" быстрее соперника. Именно в этой точке сегодняшний компьютерный спорт настолько приближается к интеллектуально-игровым видам спорта, что числится в госреестре одним из них.

6. Наиболее эффективным побудительным мотивом в компьютерном спорте является стремление спортсмена к опережающему соперника выполнению победного алгоритма в конкретной компьютерно-симулированной среде.

Специальная глава

Бояться не надо, драки не будет.
Ты просто посидишь на кресле глядя в монитор.
Потрогаешь мышь и Клаву.
Если бояться - будут трястись руки и не сможешь хорошо и свободно
думать.
Если будут трястись руки - в самый важный момент не попадёшь
курсором куда надо.
Не попадёшь курсором куда надо в важные моменты несколько раз -
компьютер засчитает поражение.
Все подумают что ты лох и твои руки кривее чем у него.
Некоторые могут догадаться, что ты боишься компьютера сильнее, чем
компьютера боится он!
Чтобы не быть лохом - не нужно бояться.
Драки не будет.
Играть в компьютерные игры интересно и весело и тебе нравится.
Берёшь и играешь.
Как ты любишь.
Выигрывать не важно.
Это важно только для невротиков, которые боятся.
Боятся красивых девушек/парней (гетеро).
Боятся воздействия других людей на симулированную компьютерную
среду.
Но важно только лишь весело и интересно играть.
Попробуй.
Ты знаешь как.
Порно - для тех, кто боится.
Мамку не обзывать.

Тематическая группа ВК

П.С.

К статье отношения не имеет. Не обращайте внимания.

Комментарии