Блоги

«11 лет назад я создавал героев для "Доты"». О чём рассказал бывший дизайнер DotA Allstars

Бывший дизайнер героев DotA Allstars написал блог на Reddit, в котором рассказал об опыте работы с IceFrog и подробностями создания Jakiro, Huskar, Dark Seer, Spectre, Templar Assassin и Bristleback. Мы подготовили для вас полный перевод материала.

4 июня 2007 года — день, когда вышел патч 6.44 с шестью новыми героями, одного из которых создал я. Воспоминание уже довольно давнее, но все же хочу им поделиться с сообществом «Доты».

Герой, которого я тогда создал — Huskar, кичеватый берсеркер, любимый и ненавидимый многими из вас. Если вы правильно прочли заголовок этой темы, то заметили, что я сказал «героев», а не «героя»: да, Huskar был не первым, над кем я работал. До него был Twin Headed Dragon, всеми излюбленный закупщик вардов. Однако именно Huskar навсегда вписал меня в ряды соавторов игры.

У меня был никнейм eva00r. С десяток лет назад, будучи студентом в Таиланде, что на другом конце света от США, я сотрудничал с IceFrog, которого ни разу в реальной жизни не встречал. Мы общались через MSN Messenger, а еще я постоянно писал на форум DotA Allstars. Из-за разницы в 12 часовых поясов моя активность длилась всего несколько лет — я появлялся время от времени с новшествами в дизайне «Доты». Пик пришелся на 2006–2007 год, то есть примерно на патчи 6.30–6.50. Через Google я кое-где в описаниях обновлений нашёл слова thx eva00r. Мне казалось, я и до этого, и после этого как-то участвовал, но кроме тех лет, мой вклад был небольшим.

Начинал я как рядовой участник изначального форума по «Доте», а потом стал выдвигать кое-какие идеи в разделе для предложений. Через несколько месяцев, а может быть, через год, я завел на форуме друзей, и они познакомили меня через MSN с IceFrog. С этого и началось. Моим первым героем был Jakiro — понятное дело, не в честь моего домашнего животного; я до сих пор его называю «двуглавым драконом», Twin Headed Dragon. Если правильно помню, IceFrog хотел работать с этой моделью персонажа и собирался дать ему единственную способность, что-то вроде дыхания дракона — ведь настоящий дракон должен что-то выдыхать, иначе его пришлось бы назвать змеем или ящером. THD основывался на химере — юните ночных эльфов из Warcraft III. Он был не сине-красным, а лиловым. Просто лиловое дыхание было ужасной идеей — к счастью, пока что в игре не реализованной. Я придумал тему огня и льда; для первой способности использовалось бы перекрашенное дыхание рыцаря смерти — анимация запускалась бы дважды, один раз в синем цвете, другой раз в красном. Вторая и третья способности были бы связаны, соответственно, с огнем и льдом, а затем можно было бы придумать ульту. В то время мы практически не сомневались, что основной способностью Jakiro будет интеллект, и я сказал, что в большинстве случаев ему понадобится способ подлавливать игроков — стан. Мы создали Ice Path — стан с большим радиусом, а еще добавили Auto-Fire, каламбурно названную пассивную «огненную» способность. Позже ее переименовали в Liquid Fire и переделали в кнопочную с возможностью автоматического каста. Идею Macropyre, насколько я помню, предложил IceFrog. И вот, пожалуйста, готов был первый совместно созданный герой.

Прошел год. Я успел предложить еще несколько разработок персонажей — таких, как обновленные Spectre и  Bristleback, а также подал идеи для артефактов, например, для Assault Cuirass и Shiva’s Guard. Но к тому моменту сложились два конкретных правила дизайна, которых не мог нарушить ни один герой: [не должно было быть] героев дальнего боя с основным атрибутом «сила» и ближнего боя с атрибутом «интеллект». В патче 6.44 мы решили нарушить все правила, а заодно ввести героя с атрибутом «ловкость», который после прокачки мог переключаться с ближнего боя на дальний. Для меня было очень волнительно то, что в игре одновременно появились Dark Seer, Huskar и Templar Assassin (заодно с добавленными в том же патче Underlord, Undying и Storm). Huskar был моей оригинальной идеей, поданной в форуме, и IceFrog ее реализовал, ничего не поменяв, кроме некоторых цифр, так что можно сказать, что я на 100% создал дизайн Huskar, в отличие от других героев, которые были совместной работой. Моя мысль была в том, чтобы хитрым путем ввести в игру героя дальнего боя с атрибутом «сила», не поломав при этом весь баланс игры: у меня он на заклинания расходовал вместо маны HP, а еще обладал способностью, делавшей его сильнее при низком здоровье. Герою дальнего боя на «силе» очень подходила модель высокого риска при высокой награде. Huskar должен был стать героем с очень высоким потолком скилла, особенно когда есть хороший тиммейт с выручающими заклинаниями — например, Dazzle (Oracle с его False Promise, дающим невидимость, вышел лишь шесть лет спустя). И да, в следующем крупном патче (6.49) он и его товарищ, переделанный Naix, получили специально под них заточенный Armlet of Mordiggian.

Вторым был Dark Seer. В то время герой дальнего боя с основным атрибутом «сила» был принципиально дисбалансным, с героем ближнего боя на «интеллекте» все обстояло с точностью до наоборот. Никакому «мили на инте», с его неуклюжей анимацией атаки, не видать было удачной игры на линии. Решалась эта проблема… попросту не такой игрой на линии, как у других. Чтобы устранить проблему ранней игры, «щит молний», способность шаманов из Warcraft III, визуально переделали в Ion Shell. Dark Seer как заклинателю ближнего боя не полагалось атаковать никого, кроме лесных крипов, и при этом для основной атаки использовать Ion Shell. К этому IceFrog затем добавил Vacuum — заклинание по области, притягивающее врагов к цели. Однако слабость Dark Seer была для меня очевидна. Если кто-то заметит, что к нему идет Dark Seer с Ion Shield, он может просто убежать — и ничего против этого не сделаешь. А тратя золото на скорость передвижения, Dark Seer со своим ближним боем на «интеллекте» не сможет набрать достаточно здоровья, чтобы заходить в радиус атаки, не умирая. Поэтому я предложил заклинание Haste, на короткое время ускоряющее персонажа, чтобы он мог настичь свою цель и пустить Ion Shell в дело. Эти три заклинания очень хорошо друг друга дополняли, а вот с ультимейтом возникла настоящая проблема. Мы долго не могли подобрать подходящий. Идей было много, но в конце концов выбрали мой вариант — Wall of Replica. Заклинание создавало хаос на поле боя, что герой мог затем обратить в свою пользу. На бумаге это не особенно сочеталось с остальными способностями, но геймплей получался очень хороший.

Третьей была Templar Assassin. Ее базовый принцип — герой ближнего боя с основным атрибутом «ловкость», но я добавил нюанс, позволявший атаковать на расстоянии: псионную тему, сродни мастерам псионных боевых искусств [из вселенной StarCraft]. Я предложил IceFrog способность Psi Blade, и персонаж ее получил. Я даже добавил в описание фразу о том, что она каким-то образом обучалась на Айуре и впоследствии стала тамплиеркой. Позже IceFrog придумал способность Meld и ультимейт с ловушками, что скорее развивало тему ассасинов. В то время я много играл в Final Fantasy XI, где мне очень нравился класс ниндзя, так что я позаимствовал идею и предложил способность Refraction, улучшающую одновременно и атаку, и защиту. Героиня в итоге получила два баффа — на добавочный урон и блокирование входящего урона. Lanaya была готова. Опять-таки — имя выбирал не я.

В общем, вот кое-что из сделанного мной для сообщества «Доты», и я рад, что спустя десятилетие в игре все еще появляется новаторский дизайн. Pangolier — хороший пример необычного решения, где добавился векторный прицел и перемещение на колесном транспорте. Молодцы!

И вот что еще хочу вам сказать (особенно тем читателям, кто учится в университете): от «Доты» я в целом получил гораздо больше, чем вложил. Возможность поучаствовать в разработке одной из самых известных игр в истории человечества была замечательным опытом, и неважно было, платили за это или нет. Я развил в себе способность делать свой вклад, порождающий что-то большое, и не заботиться при этом о деньгах. И все это — находясь на другом краю света. Эта способность стала одним из главных факторов успеха в моей собственной жизни. Опыт участия в «Доте» помог мне добиться успеха в интернет-стартапах, которые я сам основал несколько лет спустя. Мы говорим здесь о миллионах долларов. Так что хватайтесь за шансы, которые вам представляются; в данный момент ваша цель — развить в себе умения, которые позже можно будет объединить. Как и говорил Стив Джобс: нельзя соединить точки, глядя в будущее, можно лишь сделать это с умениями, обретенными в прошлом.

Надеюсь, вам понравился мой рассказ, а сейчас я очень болею за ребят из ЮВА на нынешнем TI. Вперед, Mineski, Fnatic и TNC! А также MidOne в Secret и xNova в LGD.

eva00r.

АПДЕЙТ: не думал, что за пост столько людей проголосует, и рад, что некоторые из моих друзей снова вышли на связь. Ну что ж, расскажу еще истории про Spectre и Bristleback в патче 6.33, где было много ремейков.

Spectre впервые добавили в патче 6.28, но это была не та Spectre, что сейчас. IceFrog решил в 6.33 ее переделать, и моя роль заключалась в придумывании новых способностей. Кажется, это он придумал ту бесформенную черную массу, что появлялась при ее перемещении и в итоге заменила Phase. Phase была способностью, которую сейчас заменяют Phase Boots — но первоначально она была доступна лишь для Spectre. Вместо этого появилась способность Spectral Dagger, чтобы персонаж лучше выживал на линии: это был простой нюк, доступный в ранней игре. Также добавился улучшенный вариант способности Phase, позволивший преодолевать препятствия. Основной идеей для ремейка Spectre был не Dagger, а Haunt и Reality. Это предложил Mantis как аналог Zeus для сил Тьмы. Нужно помнить, что в то время All Pick использовался не всегда, и одним из популярных режимов игры был Radiant vs. Dire. Способность была сделана с расчетом на синергию с Radiance и Feedback — глобальное усиление, позволявшее не отставать от других керри в поздней игре. Третьей способностью стала Vengeance — как бы отраженный урон по врагу, если тот убивал любой юнит в радиусе 1 000, включая иллюзии Spectre. Это было не очень приятно, и в 6.34 все опять поменялось. Однако в патче 6.33 Dispersion действовала и на иллюзии Spectre — причем с добавочным мини-станом. Это было чертовски дисбалансно: стоило дать Haunt, и все умирали. Поэтому в 6.33 понадобилось это исправить. А затем вышел патч 6.34, где мы заменили способность Vengeance на Desolate, что позволяло персонажу хорошо сражаться один на один, а в этом и была главная цель атаки на героя-одиночку через Haunt и Reality. Последней измененной способностью стала Dispersion: вместо процентной вероятности она стала основываться на отражении урона, как и по сей день. Это было в патче 6.50, и я не помню, сыграло ли там роль мое мнение, но неважно — заслуга, как всегда, принадлежит сообществу.

Bristleback появился в патче 6.07. И в отличие от Spectre, у него всегда были те же способности, что и сейчас — однако делали они не то же самое. Я предложил для нового Bristleback мотив спама заклинаний. Вместо пассивной способности Warpath, у которой была 10%/20%/30% вероятность срабатывания при критическом ударе — не очень удачно, когда ультимейт выстроен на рандоме, — появилась частично активная Warpath, которая усиливалась по мере того, как Bristleback давал заклинания (в духе PA, но криты за 2 000 — это круче, чем случайный бафф). Мелкое, казалось бы, изменение, но оно совершенно преобразило то, как этим героем играли, как он воспринимался. У нас появился спамящий заклинаниями танк, к которому никакой враг не желал бы прилипнуть, но если раз за разом давать Goo, он не мог ничего поделать!

Источник 

Комментарии