Блоги

Зрелищный киберспорт или какие игры лучше для трансляций

5

Хайп

Сейчас очень много «киберспортивного» движения. Все о нем говорят. Начиная от статей игрожуров, заканчивая конференциями разработчиков и потоком турниров на твиче. Уже видна та точка, когда киберспорт начнет теснить классические соревнования. 

Это происходит потому, что игры и технологии добрались до необходимого уровня качества, геймдизайнеры нашли хорошие pvp механики, аудитория игр разрослась, а многие игроки уже стали зарабатывать, платить за игры и давать денег на такое хобби своим детям. А следовательно появилось место бизнесу.

О чем статья?

Уже больше года я занимаюсь проведением турниров по Battlerite и смотрю огромнейшее количество самых различных трансляций. Мне было интересно сравнить киберспортивные игры с точки зрения их «смотрибельности» и понять, что нужно игре для хорошо шоу. 

Основные моменты, что делает одни игры интереснее других для зрителя я постарался изложить в этой статье в виде отдельных пунктов. Нумерация условная, хотя наиболее важные все равно сверху. 

1. Что происходит?

Если зритель не понимает происходящее у него точно не будет интереса. И тут крайне важно ответить на вопрос «какой именно зритель?». Условно их можно разделить на три категории: 

  • Сильный игрок в эту игру. Им достаточно хорошего оператора (обсервера), который покажет все необходимое и они сами все поймут. 
  • Новичок или игрок в другие игры. Тут нужен опытный комментатор, который сфокусирует их внимание на наиболее важных элементах игры. Если он справится, зрители начнут доверять «голосу» и будут получать удовольствие от трансляции. А если нет, то они будут фокусироваться на левых моментах и в итоге упустят эмоции, а следовательно испарится интерес к трансляции. 
  • Абсолютно не знакомый с играми. Им нужна понятная игра. Это самое сложное требование. Например, CS GO гораздо понятнее, чем DotA потому, что механики в игре взяты из реального мира. Камера от первого лица, оружие, гранаты — все это зритель уже видел в фильмах и читал в книгах. В доте же камера сверху, ходят непонятные «монстры» и зачем-то надо добивать «крипов». Это очень далеко от реальности. 

Есть еще вторая степень «понятности». Она касается качества видеоряда. Например, зрителю, не знающему карту в контре, нет никакого смысла смотреть на расположение игроков. Он все равно не разберется. Напротив, в доте карта банальна, и даже незнакомый с игрой зритель может прочувствовать «рошан», выход в смоках и тому подобное. 

2. Скорость

Этот пункт удобно разобрать на примере Overwatch. Игрокам нравится, что в игре высокий темп, все происходит быстро и тому подобное. Они готовы к концентрации на скоростном матче.

Зритель же кушает пельмешки и хочет расслабится за просмотром. Он не готов постоянно быстро воспринимать. Ему придется приспособится игнорировать большую часть входящей информации, что в итоге расфокусирует внимание и убьет интерес к просмотру. 

Поэтому крайне желательно, чтобы игра для зрителя была в меру медленной. Неожиданно для меня, StarCraft 2 оказался очень хорош в этом плане. Он требовательный к скорости игроков, но зритель-то видит только результаты их действий, а они достаточно плавные. 

3. Вариативность и неожиданность 

Интересная характеристика, которая плотно связана с двумя предыдущими. Важно, чтобы матчи были разнообразными и немного сумасшедшими. Стоит рассмотреть сразу несколько «измерений» этих явлений: 

  • Во времени. Не должно быть много повторяющихся элементов на таймере. Идеально, когда есть единая прогрессия во время всего матча. Система раундов в контр страйке скучна, так как знаешь все заранее и каждые несколько минут будет «перезапуск». Для опытных игроков есть мета игра: закуп, новые тактики и тому подобное. Но все равно, целостного приключения меньше. 
  • В интенсивности. Медленная затянутая игра скучна по определению. Постоянно высокий темп, как в овервотче — тоже не дает интереса. В контр страйке идет постоянная смена темпа, но она жестко привязана к таймеру. Это здорово снижает накал и эффект неожиданности. Поэтому, лучший вариант, когда есть большие «островки покоя» и резкие, неожиданные и очень шумные «встречи соперников». 
  • В механике. Скучно смотреть на одно и то же. Это включает и микро (однообразные комбинации ультимейтов в овере), и макро механики: одинаковый драфт карт, классическая стратегия на матч и тому подобное. 
  • В графике. Этот странный пункт пришел из кинематографа. Зритель, если ничего не понимает в происходящем, может продолжать смотреть ради интересной картинки. Но, однообразие рано или поздно наскучит. Поэтому видео ряд должен иметь существенные изменения в течение трансляции. В качестве примера можно привести и старкрафт (рост армии, появление новых юнитов / зданий), и, немножко, доту — когда подходят под стены врага и видят алтарь.
  • В преимуществе. Чисто геймдизайнерский пункт. Важно, чтобы команда, проигрывающая в сухую, в какой-то момент могла попробовать вернутся. В CS GO такой механикой служит 15-ый раунд, когда команды меняются сторонами и сбрасываются все заработанные ресурсы. Когда есть такая механика «камбека» матчи становятся интересными, даже, когда «все уже понятно». 

Есть еще множество различных «измерений», куда неплохо бы добавить вариативности, но они значат гораздо меньше, чем перечисленные выше. 

4. Графика

Самый простой пункт. Визуально игра должна вызывать восхищение. Мне лично нравятся, как выглядят замесы в DotA. В ней очень выразительная палитра. 

Сюда можно добавить еще и wow-эффект в моменты активностей. Каждая встреча соперников должна быть подчеркнута графикой и звуком так, чтобы зрители обалдели от происходящего. Поэтому хорошо анимированная драка скучна, а ультра-мега-добивание в мортал комбат — здорово. 

5. Эпичность

Этот пункт неразрывно связан с вариативностью. Матчи начинаются медленно, спокойно, чтобы и игроки, и зрители могли размяться. Но с течением времени уровень накала, темпа и эмоций должен расти вплоть до эпичного финала. Идеально, когда это ощущается не только с помощью счетчика раундов, но и целиком в игре. 

Например в доте, чем ближе к базе, тем ближе к победе. Сначала ломаются башни, а потом уже виден огромный алтарь окруженный зданиями. Сразу понятно, что игроки пришли «разорять деревню» и добивать соперника. 

В пабг тоже все здорово. Сужается круг. Видны синие стены смерти. Счетчик игроков показывает совсем чуть-чуть оставшихся. Чувствуется накал последних секунд. 

6. Драфт

Предстартовый выбор героев или еще каких элементов позволяет разнообразить трансляции. Аналитики могут порассуждать, зрители поспорить в чате и тому подобное. Но самое важное в «драфте» — возможность настроится на матч и строить прогнозы. Это здорово вовлекает. 

7. Длинный матч, длинная пауза

Короткометражки гораздо менее популярны, чем фильмы. А почему? Зрителю сложно переключаться с одного на другое. Он настраивается на фильм и только потом включает. Короткометражек же можно было бы посмотреть штук десять. Но тогда и десять усилий на «настроится», «выбрать», и еще десять ощущений «мне не хватило», как нередко бывает после хорошего фильма. 

С играми все тоже самое, но еще сложнее. После матча часто идет пауза для переключения на другие команды или отдых игроков. Чем быстрее матчи — тем больше пауз. А это не тот контент, который хотят зрители. 

Самое вредное — много мелких пауз. Они дробят погружение и их нельзя заполнить чем-то дельным. Большие же паузы полезны, особенно после затяжных матчей. За одну такую паузу аналитики успеют рассказать какие-нибудь особенности, обсудить игроков, ну а зрители могут разогреть еды, сходить в магазин, выучить пару билетов к сессии. 

8. Команда

Этот пункт больше характерен для LAN-турниров. Если есть команда, игроки подбадривают друг друга, ругаются и вместе радуются победе. Камера, которая выхватывает их лица дарит много эмоций зрителю. Он начинает сопереживать. 

В играх где основной формат 1х1, такого нет. Люди скромны, если не чувствуют себя в зоне комфорта, и прячут внешние проявления эмоций. Оператору будет нечего показывать кроме концентрации на лице. Это не самый интересный контент. 

Заключение

Конечно, вышеперечисленный список можно дополнить еще пунктами, а те которые есть — разнообразить деталями. Но я хотел написать только те вещи, которые мне кажутся наиболее важными, и в которых есть определенная уверенность. 

Спасибо всем кто читал! Надеюсь вам было интересно. Пишите, какие киберспортивные трансляции вам нравятся больше и почему. Думаю, может выйти интересная дискуссия. 

Другие мои статьи можно найти тут: https://vk.com/spiritwiz?w=page-162590975_55370664 (но это в основном геймдизайн и рассказы о турнирах по battlerite)

Комментарии