advertisement banner
i
C

Мама! Можно я потренируюсь ещё 5 минуточек, ведь я дотер 3 разряда!

Добрый день, Друзья!

           На днях федерация киберспорта России (далее ФКС) выпустила ролик, в котором отчиталась об итогах 2017 года. Показала результаты своей работы и свои достижения. О развитии киберспорта и о результатах деятельности ФКС хотелось бы поговорить и порассуждать.

           Сегодня слово «киберспорт» и «киберспортсмен» не выглядит дико и необычно, сегодня турниры по разным игровым дисциплинам собирают миллионы зрителей, участников знают в лицо, теги киберспортивных организаций постоянно на слуху. Компьютерные игры уже давно превратились в бизнес, сейчас же в бизнес превратились и соревнования по этим самым компьютерным играм.

       Как же развивался киберспорт в России?

        Давайте вместе вспомним. От времен, когда многим из сегодняшних киберспорсменов было еще очень мало лет, чтобы играть, до сегодняшних дней.

  • 1 Этап. Конец 90-х -Начало 2000-х. В те времена по всей стране начали появляться компьютерные клубы, в которых собирались толпы ребят, чтобы час поиграть с товарищами в разные игры. Турниры проводились местные, делали их энтузиасты, сражались игроки за идею, призовые были ничтожны. Ни о каких турнирах по интернету и подумать было невозможно. В большинстве компьютерных клубов интернет оставлял желать лучшего, да и продавался как дополнительная услуга по мегабайтам(!!). В те славные времена соревновались в Quake 2(позже в 3), Warcraft 3, StarCraft. 
  • 2 Этап. Начало 2000-х до 2008 года. На это время пришёлся первый бум киберспорта. Его резкий взлёт и .... крах. Появился Counter Strike и захватил лидерство, которое до сих пор занимает одно из лидирующих мест. Появилась FIFA, которая стала красивой, и играбельной по сети. В это время появились команды, которые сейчас бы мы назвали «организации», такие как Virtus.pro, M19 и другие. В России появились крупные соревнования WCG, ASUS Cup. Даже начали проходить чемпионаты России, а киберспорт в первый раз признали официальным видом спорта. Появление ФКС России.

  • 3 Этап. 2008-2016 год. Уход киберспорта в онлайн, развитие онлайн-турниров. Быстрое развитие интернета, соц.сетей. Появление других компьютерных игр, рассчитанных на онлайн: Дота, World of Warcraft, World of Tanks, CoD, LoL и т.д.

  • 4 Этап. 2016 год -..... Возвращение официального киберспорта. Новое рождение ФКС. Развитие студенческих лиг, появление кубка России. Выход киберспорта на ТВ, открытие курсов по управлению киберспортом, утвреждение регламентов, требований, разрядов.

Подробнее о каждом из этапов.

    Теперь давайте поговорим чуть более подробно о каждом из этих этапов и о том, как ФКС развивала киберспорт.

       Первый Этап развития киберспорта в России можно назвать «ванильным». На этот этап пришлась моя юность, вспоминаю его с улыбкой, хотя оглядываясь назад многие вещи кажутся дикими и нелепыми. Не буду долго на нём останавливаться, потому что рассказывать особо не о чем. В каждом городе, в каждом районе, почти в каждом квартале открывались компьютерные клубы на 10, 20 и даже(!!!) 30 компьютеров, где можно было вместе с такими же «задротами» поиграть. Не обязательно по сети, не обязательно вместе, но поиграть! А это главное).

       На втором этапе я бы хотел остановиться подробнее. Именно тут компьютерные игры превращаются во что-то серьезное. Именно тут на них начинают обращать внимание крупные игроки: политики, спонсоры.

      Развитие интереса у целого поколения молодых людей привело к тому, что крупные производители компьютерной техники поняли, что это золотая жила! Появились крупные турниры: WCG, ASUS Cup, в которых были гигансткие по тем временам призовые. Финалы этих турниров проводились в Москве, отборочные — в регионах. Это была вершина успеха тогдашних игроков. Многие мечтали попасть на эти турниры, тренировались, собирали команды, ехали за победой! Производителям это тоже было выгодно: все хотели играть на мышке, как у чемпиона, иметь коврик как у чемпиона, про наушники и мечтать было невозможно! Более подробно об одном из турнире тех лет

    Вот тут на киберспортивную сцену первый раз выходит ФКС. Образована эта организация была в 2001 году. И начала участвовать в развитии киберспорта в России, что и как делала -об этом моё личное мнение с пояснениями:

     Всё, что будет в этом абзаце, является лично моим мнением, основанным на моём личном опыте. Я не хочу никого убеждать верить мне на слово, не делаю никаких обобщающих выводов, не провожу никаких параллелей в наши дни.

      До 2006 году я достаточно успешно играл в FIFA, на уровне города-области выиграл несколько турниров, которые организовывали местные энтузиасты. Сам выступал в роли организатора, договаривался с владельцами клубов(как мест соревнований), собирал призовой фонд. Всё это делалось на чистом энтузиазме, потому что никаких денег никто не мог заработать на этом. Точно такие же турниры местного масштаба(максимум соседние области) проводились по  WC3, Quake3. Один мой старший товарищ по имени Дмитрий собирает вокруг себя несколько проверенных организаторов(в том числе меня) и решает организовать местную ячейку ФКС России. Делалось это на чистом энтузиазме с целью развития киебрспорта, получения официального признания, поддержки. Чтобы приходя к спонсорам мы могли ссылаться на то, что являемся официальным органом, чтобы придать веса и организовывать больше турниров, вовлекать больше людей в этот процесс. После некоторых проволочек ему это удается, он выходит на постоянную связь с московским головным отделением. 

    В 2006 году будет проводится чемпионат России по компьютерным играм, и мы как местное отделение ФКС России занимаемся отборочными в своем регионе (Урал). Чтобы вы понимали: никаких призов кроме квот на сам чемпионат не разыгрывалось, никакой помощи(вообще) от ФКС нам не поступало. Мы как и делали всегда сами всё сделали: нашли площадку, каких-то споносоров, компьютеры, все сами подключали, тянули, вели местную трансляцию и т.п. Это не моя жалоба на жизнь, это уровень киберспорта в 2006 году в регионе России. Такие же энутзиасты тем же самым занимались в Перми, в Ижевске, в других городах.

   Провели отборочные, сформировали команду из нашего региона, отправились к месту соревнований: Верхняя Пышма.

 По поводу самих соревнований не буду их описывать. Ниже просто приведу небольшйо список некоторых фактов:

  • как и куда был освоен бюджет соревнований ходило много слухов. Место было выбрано с учётом «правильного» хозяина арены
  • куда потом делись компьютеры — неизвестно
  • деньги из бюджета соревнования никто не видел в глаза, не было никакого отчета. Тратили то, что смогли выпросить.
  • людей, приехавших за полстраны не могли заселить, потому что никто этим вопросом заранее не занимался, так же точно с питанием: ешь где найдешь, вот тебе 100 рублей, если не хватит на кафе — иди завари доширак.
  • всей кухней занимались местные организаторы, никаких организаторов ФКС никто не видел, кроме как на церемонии открытия

Обобщу свою мысль: людям из руководства ФКС было наплевать на сам туринир, им занимались такие как я — энтузиасты на местах, которым это действительно было важно и интересно. Помощи «сверху» было ноль, организации «ноль», они только распределяли бюджет — эта была их единственная задача.

Можете ознакомиться с отчётом по тому чемпионату

После 2006 года чемпионатов России больше не проводилось. Не буду никого обвинять, но из личного опыта скажу: энтузиазм, на котором всё держалось у региональных представителей упал до нуля, а «верхушка» ФКС либо не смогла, либо не хотела что-то делать как нужно.

Вот последнее упоминание о чемпионатах России, которое я нашёл за тот период

     После этого наступил третий этап. Он-лайн. Интернет развивался бешеными темпами, добрался до регионов, все были увлечены онлайн играми: Lineage2, World of Warcraft, MUD. Больше не нужно было ходить в компьютерный клуб, чтобы поиграть с друзьями, достаточно было иметь доступ в интернет. Оффлайн турниры сошли на нет. Вместе с турнирами пропала и ФКС. Невозможно было организовать турнир: поддержки никакой, спонсоров нет, а игрокам неинтересно просто так выходить из дома, ведь они могут соревноваться прямо из квартиры.

Появилось много игр, которые были расчитаны исключительно на онлайн составляющую: Counter-Strike, World of Tanks, Dota 2, Lol, Pointblank и другие. Теперь можно было соревноваться не выходя из дома. Производители этих игр и были главными инициаторами развития киберспорта. Именно они осознали, что это золотая жила. Именно они начали проводить соревнования, делать киберспорт финансово привлекательным. Вместе с деньгами пришли и рейтинги, пришла известность, пришёл успех. В последние несколько лет очередной скачок развитию кибреспорта придало развитие стриминогвоых платформ: любой желающий мог понаблюдать за профессионалами, поучиться у них. Так же мог похвастаться своим мастерством перед другими, а особо выдающиеся игроки находили себе топовые команды.

Аудитория киберспорта благодаря развитию интернета выросла в тысячи раз. Онлайн игры охватили все страны, всех людей. Ты можешь жить за тысячу километров от центра, но всё равно находится в элите. 

Каким образом развивало ФКС киберспорт в это время? Я не нашёл никаких материалов на этот счёт. Одно из первых упоминаний об этом я встретил летом 2016 года. вот тут

И мы плавно переходим к четвёртому этапу. С 2016 года по наши дни. Как феникс из пепла возродилась ФКС России. За почти уже 2 года своей работы они сделали столько, сколько указно на их сайте.

Как всё это помогло развивать киберспорт, решайте сами. Как это повлияло на доступность и массовость, тоже прошу решать самим.

Новое — это хорошо забытое старое

     Раньше в своих комментариях я крайне скептически высказывался о ФКС России. В данном блоге я хотел донести до всех, почему я высказываюсь именно так.

     Я совершенно не против ФКС и её деятельности, которая «ответственная за развитие в РФ массового компьютерного спорта (киберспорта)», «ФКС России занимается построением полноценной инфраструктуры массового киберспорта: обучением и аттестацией судей, аккредитацией площадок, подготовкой методических материалов, образовательными проектами, развитием клубов и секций». (взято с сайта ФКС). Я совершенно не против турниров, проводимых ФКС России, введением разрядов для спортсменов и аттестации для судей. Я поддерживаю энтузиастов из регионов, которые искренне верят в хорошие начинания, потому что сам был таким.

    Я против другого.

  • ФКС России начинает активизировать свою деятельность в моменты, когда киберспорт на пике популярности, лично я думаю, что это из корыстных побуждений, а не из любви к киберспорту.
  • я против, когда на денежном месте возникает раздутый чиновничьий аппарат
  • я против, когда чиновники начинают диктовать свою волю «под соусом»: надо регламентировать, привести к единому знаменателю
  • я против, когда слышу такие слова «чемпионат России должен быть престижным, а некоторые топ игроки не хотят участвовать. Так быть не должно, надо принять меры»
  • я против непрозрачных бюджетов. Когда деньги тратятся на «развитие».
  • я против приобщения ФКС к «развитию киберспорта за 17 лет». Я его не увидел
  • я вижу, что руководство меняется как перчатки. в 2016 году господин Горбаченко, сегодня господин Смит, кто и как выбирает руководство, перед кем оно отчитывается? Как определяется успешность деятельности ФКС.

Я буду рад, если возникнет некий симбиоз между ФКС и проффесиональной сценой, как, например, в боксе. Есть любительский бокс, вместе с Олимпийскими играми, соревнованиями сборных, а есть профессиональный бокс, где совсем другие интересы. Пока же я вижу немножко другое, но буду рад ошибиться и через пару лет признать, что за прошедшие годы ФКС России приложил руку к развитию киберспорта, а не пытается «отщипнуть» свою долю, как было в начале 2000-х.

Комментарии