Блоги

Dota 2 для всех и каждого (часть 1)

k26Noone
11


Для начала хотелось бы представиться. Зовут меня Дмитрий, мне 27 лет, я обычный «работяга», как и большинство пользователей этого сайта и сообщества DOta 2 в целом, не претендую на звание профессионального игрока или человека, как-то связанного с соревновательной дотой, поэтому мои идеи и размышления будут идти с позиции обычного пользователя и игрока в доту. Возможно, что ничего нового я и не скажу, но постараюсь аккумулировать мысли, которые я подчерпнул на различных ресурсах от таких же «работяг», как и я сам, а что-то я могу нагло заимствовать у разработчиков других игр —да простят они меня за это. Итак, поехали!

Можно ли что-то сделать с нынешним матчмейкингом?

Ответ достаточно прост — можно. Комьюнити доты достаточно токсичное, т.к. в погоне за «циферками», а в скором времени уже рангами, люди готовы нещадно идти по головам не только своих врагов, но и тиммейтов, дабы заполучить заветные +25 поинтов в копилку достижений, тем самым нередко выходя из себя и создавая ненужные конфликты на пустом месте. Ну и ясное дело, что с каждым таким случаем устойчивость даже самого флегматичного и спокойного игрока становится очень шаткой характеристикой и игрок выходит из состояния равновесия все чаще и чаще. Тем самым токсичность комьюнити растет все больше и больше. И тут мы переходим к первому пункту нашего вопроса:

1) Адекватная система наказаний и поощрений

В чем же она заключается? Все уже давно поняли, что лоу-приорити в доте не дает желаемых результатов, а система репортов, мягко говоря, работает не так, как нам хотелось бы. Мое мнение, что причин для репорта в ранкеде должно остаться всего две: оскорбления в чате и намеренный слив игры — фид собой, курьером, разбивание шмоток, афк.

И тут мне понравилась первая идея, что у каждого игрока на каждую игру должен быть минимум один активный репорт (далее — «основной»), которым он может воспользоваться по завершении игры. И если игрок воспользовался им действительно по делу и смог тем самым отправить нарушителя «отбывать наказание», то в награду он должен получить второй репорт (далее — «побочный») на следующую игру, который не сгорает, пока ты им не воспользуешься. Если же игрок сделал уже потом — в следующей игре, или через игру, или позже, не столь важно — два хороших репорта (например, фидер в своей команде и анманер в чужой, и он репортнул обоих и они отправились в «места не столь отдаленные»), то в награду он получает третий репорт. И т.д. по нарастающей.

Если же игрок потратил свои побочные репорты просто так (зарепортил игрока, пикнувшего героя, который ему не понравился, или просто так за ник), то эти побочные репорты сгорают, но основной один остается по-прежнему каждую игру. Я считаю, что это может мотивировать людей не бросаться репортами на всю тиму, а подходить к этому делу избирательно.

Далее снова возникают еще пара вопросов, и первый из них — почему нет репорта за лоускилл и несоответствие уровня игры рейтингу? Потому что это является очень неустойчивой причиной для наказания и то, что человек плохо играет или сыграл в отдельно взятой игре, не должно быть причиной для наказания. Да, может, банально был не его день, или это первая «разминочная» игра для него, а такого игрока нужно наоборот всячески подбадривать и мотивировать играть лучше.

Если же это банально аккбайер, то поверьте, со временем он вернется на свой настоящий рейтинг. Да, он заруинит некоторое количество игр другим игрокам, но я не думаю, что их так уж много в сравнении с анманерами или фидерами, например). Да и с бустом акаунтов Valve вроде начала борьбу, и тут скорее надо бороться непосредственно с бустерами, а не аккбайерами.

Второй вопрос — так и какое же наказание получат нарушители и как эта система должна работать? Все достаточно просто: если игрок получает за игру три и более репортов (а это значит, что больше половины команды зарепортило его, но и не так, чтобы вся команда, ибо в каждой команде может оказаться один молчун или просто пофигист, который даже не заморачивается на это все и играет в своей атмосфере) по одной и той же причине (это ключевой момент, т.к. причины всего две, несложно выбрать), то он получает наказание.

Какое наказание? Для чат-абузеров — молчанка на весь чат (текстовый и войс) на сутки/двое/неделю/две/месяц и т.д. по нарастающей. Геймруинеры же пускай отправляются во временный бан только на матчмейкинг. Да-да, именно в бан, т.к. если игрок руинит игры, то он либо устал от игры, либо в тильте, и лечится это одним и тем же способом — отдыхом от игры на некоторое время — 2 часа/6 часов/24 часа и т.д. по нарастающей до пермача соответственно (все-таки нужно чувствовать ответственность).

Многие скажут, что у прошаренных игроков есть смурфы или их можно легко создать. Но подождите, чтобы играть в матчмейкинге на смурфе, необходимо сначала отыграть примерно сто обычных игр и десять калибровочных — и вуаля. На самом деле, смурфы есть далеко не у всех, а я думаю, что от силы у 5% всех игроков, и в общем и целом я считаю эту систему рабочей. В конце концов, бан можно давать просто «по железу», как это сделали со стримером serejaperviy, который бустил аккаунты и получил за 30 минут бан на трех акаунтах.

Я думаю, что можно систему пустить в ход и без условного Dota 2-патруля в виде живых и непредвзятых людей, которые будут работать в службе поддержки валве Valve и просматривать реплеи.

Что же касается поощрений? Переходим и к ним. Первое, что мне понравилось — это поощрять тех, кто даже в проигрышной ситуации и проигранной игре должен потерять меньше ММР, чем остальные. Например, -17 или -20 ММР вместо -25 — мелочь, а приятно. Но чтобы у нас не было инфляции ММР в игре, то и у команды победителей должен быть игрок, который получит меньше остальных. Для баланса, так сказать, тоже от 17 до 20, это надо еще решать.

Как это реализовать? После игры каждый игрок должен проголосовать за или против одного своего тиммейта анонимно — кого он считает тащилой или лоускиллом, и, соответственно, игрок, получивший больше всех голосов, и становится счастливчиком/неудачником. И тут тоже есть несколько вопросов.

Первый — а если была очень потная катка, размен тронами, или действительно все играли так хорошо, что не хочется кого-то выделять? Пусть будет еще кнопка «против всех» — даже на выборах у нас такую отменили, но тут мы ее вернем. И если хотя бы трое из пяти человек нажали на нее в ЛЮБОЙ из двух команд, то никто не получается поощрение/наказание, а у всех стандартные +-25.

Что делать с теми, кто будет избегать этого выбора и просто ливать из голосования? Я, конечно, не сторонник таких мер, но тут уж извиняйте, его необходимо сделать принудительным, и «нетерпеливых» будем наказывать потерей 5 ММР.

Самый сложный вопрос, который поставил меня в тупик: и как должна помочь такая система тем, кто в случае победы по решению команды получит меньше заслуженных ММР, у нас ведь адекватно воспринимать критику люди в большинстве своем неспособны? Я думаю, что на плюс-морали в команде победителей такие ситуации будут не слишком уж и часты. Если против вас проголосовали, то уровень вашей игры был уж совсем на уровне дна или близко к нему, тут соре. Вроде тоже незначительная мера, но я думаю, что она мотивирует людей каждую игру стремиться на победку, чтобы в случае победы не получить меньше, а в случае поражения — потерять меньше ММР.

2) Уровень акаунта и внутриигровой лут

Кто-то может упрекнуть меня в шмотколюбстве, но косметические внутриигровые плюшки всегда будут неотъемлемой частью игр. Кастомизация персонажей под себя очень важна для большей части игроков — на это нам указывают продажи компендиума каждый год. Все мы также помним бородатые времена, когда за получение уровня аккаунта нам выпадала какая-нибудь юзлесс-коммонка на Omniknight, но все же было приятно, что разработчики хоть как-то поощряют нас за преданность игре.

Так вот, необходимо вернуть прежнюю систему с уровнями аккаунта, т.к. сейчас они не значат ровным счетом НИЧЕГО. И сделать это нужно примерно так: для получения уровня необходимо 10 тыс. опыта. За победу игрок получает примерно 1 300 опыта, за поражение — примерно 900. Создать внутриигровой сундук, который будет включать в себя целую тучу сетов, за исключением Legendary и Arcana, которые случайном образом выпадают вам. Эти сеты нельзя продать, передать или подарить. Если выпал повторный сет, то пускай он распыляется на внутриигровую валюту в зависимости от редкости, за которую потом можно будет приобрести непосредственно у Valve нужные вам сетики. Внутриигровую валюту тоже нельзя продавать, дарить или обменивать (эту систему я взял из Overwatch).

Как же это нам поможет? Да элементарно. Первое, что хочется отметить — это мотивация людей играть на саппортах через дополнительные (например, 30%) экспы по итогу игры. Как это посчитать? Тоже легко! Написать в программе формулы, которые вычислят соотношение поставленных вардов по отношению к максимальному их количеству, покупку курьера, покупку саппорт-айтемов, по которым можно легко определить, был игрок сапортом или нет. Второй момент — это мотивация людей играть в группе через дополнительную экспу за каждого игрока в вашей компании. Например, если вас двое, то +20% экспы, трое — +30% и т.д.). И тут мы плавно переходим к следующему пункту.

3) Групповой матчмейкинг

Все мы знаем, что циферки группового рейтинга ничего не значат для нас, и разработчики никак не мотивируют играть нас в группе, кроме как «ну это же весело». Так объедините же, наконец, соло и групповой рейтинг в один общий, все от этого только выиграют!

Опять же, несколько вопросов и первый: а что если игроки будут абузить страты и поднимутся выше своего рейтинга? Да я никогда в жизни не поверю, что пати из двух-трех игроков с 4к MMР сможет залезть выше 5к. У них просто не хватит личного скилла забраться выше, какие бы «имба-страты» они не использовали. Да и при этом пати никогда не должны попадаться против соло-игроков.

Можно также сделать разброс рейтинга в пати так, чтобы искать матч лишь в случае, когда ВСЕ игроки в группе будут находиться в одном дивизионе (отсылка к новой системе матчмейкинга с медалями).

Ну и второй момент — это поможет хай-ММР игрокам играть в группе, т.к. их соло-рейтинг в среднем уже переваливает за 8к, а групповой наверняка стоит на цифре в 5-6к, и им просто неинтересно играть в группе на таком рейтинге. Они смогут тестить какие-то связки в матчмейкинге, проводить веселее время, делать более привлекательными свои стримы и т.д.

Комментарии