advertisement banner
i
C

«Варкрафт 3» – шедевральная игра и очень плохая стратегия.

"Разве "Цивилизация" - это стратегия? Стратегия - это когда у тебя герой и армия, у противника герой и армия, у вас у каждого по 15 кнопок и вы меситесь, кто всё правильно прожал - тот и победил!".
Анонимус обсуждает стратегии.




Среди русскоязычных геймеров не найдётся человека, который не играл в легендарное творение от «Близзард», «Варкрафт 3». Многие его любят, многие – просто обожают и изредка заходят поностальгировать даже сейчас, спустя 15 лет после выхода оригинального «Warcraft 3: Reighn of Chaos». Однако со временем я пришел к выводу, что «Варкрафт 3» далеко не так хорош, как о нём принято думать и он не заслуживает той невероятной славы, которую имеет.

Для начала задам простой вопрос: что такое «Варкрафт 3»?
На него есть такой же простой ответ: «Варкрафт 3» - это стратегия.
Хорошо. А что мы понимаем под «стратегией»? Что является хорошей или плохой «стратегией»?

«Варкрафт 3», как и многие другие игры – это игра про войну (очевидно, даже само название игры переводится как «военное ремесло»). Вспомним теорию военного искусства. По Карлу фон Клаузевицу, ведение войны подразумевает два вида военной деятельности: тактику и стратегию. Тактика – это организация отдельных боёв (битв) и ведение их. Стратегия – общий план на войну и мастерство использовать тактические элементы для достижения цели войны.



clausewitzportrait39.jpg
Карл фон Клаузевиц: "Я разбираюсь в понятиях тактики и стратегии. Ты - нет."



Эти два понятия должны быть очевидны каждому, однако на удивление много людей путаются и смешивают их.

Потому приведу простой пример:
Греко-персидская война, знаменитая битве при Фермопилах, в которой 300 спартанцев (и по разным источникам до 5,5 тысяч других греков) несколько дней защищали горный проход от огромной персидской армии царя Ксеркса. То, как и где именно стояли греческие гоплиты, как они двигались, какие решения принимал спартанский царь Леонид для того, чтобы его люди продержались как можно дольше и при этом истребили максимальное количество противника – всё это относится к «тактике». Решение отправить подобный отряд в узкое ущелье с целью задержать и измотать армию противника, тем самым дав союзу греческих городов время подготовить свои войска и в результате разбить персов при Саламине (на море) и в Платеях (сухопутную армию), таким образом выиграв войну – это «стратегия».



300_spartans_wallpaper_1920x1080.jpg
Бессметрный подвиг, являющийся также стратегической необходимостью для спасения своей Родины.



Представители «стратегического» жанра игр бывают очень разнообразными, однако они в той или иной мере попадают под данные определения.

Теперь, когда мы разобрались, что такое «стратегия», нам нужен самый лучший пример «стратегии».
Какая из игр, не только компьютерных, а вообще, является самой-самой «стратегической»? Если брать даже не «глубину» и не количество игровых возможностей, а показатель «стратегичности» как концентрацию, возведённую в абсолют? Со временем я пришел к выводу, что такой игрой являются… шахматы. Те самые, старые-добрые, настольная игра с тысячелетней историей. Посудите сами: шахматы являются на 100% «стратегией» и на 0% «тактикой». Все решения, принимаемые в игре, сродни решению древних греков отправить спартанцев в Фермопилы: эта пешка (пехотная дивизия) идёт в эту клетку (провинцию, область, район) выполнять свою стратегческую задачу: блокировать противника либо поддерживать другие отряды. Также игру характеризирует абсолютное отсутствие какого-либо "микроконтроля". В шахматах невозможна ситуация, когда конь не смог забрать пешку, потому что последняя увернулась. Или «выпила зелье неуязвимости», а потом «прочитала свиток телепортации домой». Такого просто не может быть. «Тактические» моменты упрощены до нуля: фигура безоговорочно забирает фигуру, отряд громит отряд, «слон» врывается на вражескую территорию и жертвует собой, чтобы другие нанесли смертельный удар противнику. Набор стратегических решений, ведущих к победе в войне.



image.jpg
"Во мне - 100% стратегичности!" ^_^



Мы закончили с введением и объяснением терминологии, потому возвращаемся к творению «Близзард».

Что у «Варкрафта 3» с тактикой? Всё невероятно хорошо. «Варкрафт 3» богат на тактические решения. Исход боя зависит от правильного использования героев, войск, развития героев («раскачки» на нейтралах) с уровнем, закупленных и «выбитых» артефактов. В сражениях максимально эффективное или неэффективное применение всего перечисленного способно выиграть партию, проиграть её же или победить в отчаянной ситуации. «Боже, как он размикрил!» - восклицают фанаты за просмотром «репок» профессиональных игроков. «На пяти хит-пойнтах ТП прожал!», «и ни одного юнита в бою не потерял, все "красные" ушли!». Здорово. А что у нас со «стратегией» в «лучшей стратегии всех времён и народов»? А здесь у нас всё очень плохо.

К «стратегии» можно отнести глобальные выборы, которые делает игрок на карте, тот самый «план на игру». То есть, каких именно героев он возьмёт (ввиду невозможности сменить последних до самого конца партии), какой состав войск определит для эффективного решения своего плана на игру и взаимодействия со своими героями, какие изменения в своём плане предпримет на основании действий противника (один из важнейших пунктов).

Все знают, что Герои в «Варкрафте 3» являются важнейшими инструментами игрока. Потому выбор героев я отношу к одному из самых важных стратегических выборов, а точнее, выбор первого героя. Последующие герои, особенно третий, для меня переходят из категории «стратегических решений» в категорию «тактических решений».

Простой пример: игрок за Альянс берёт Архимага первым героем ради Элементалей и Ауры. Выбор Архимага задаёт весь рисунок партии для игрока, взявшего его и подчиняет этому действию все его последующие решения. В то же время взятый третьим Паладин является ходячей «лечилкой» и просто дополнением к уже продуманной и сформированной армии.

Итак, как у нас со «стратегичностью» в «Варкрафт 3»?
Прежде, чем ответить, отгадайте загадку: вы заходите на стрим очень сильного профессионального эльфа, того же Foggy, к примеру. Первое, что вы видите, его герои: ДХ и Бистмастер. Что происходит?.. Правильно, со 100%-й вероятностью он играет против орка, и подбор героев именно такой, потому что он лучший. И всегда будет таким, независимо ни от чего. Очевидно, там уже строятся или стоят две готовые «талонницы» ("Древа ветров") и скоро армия эльфа будет представлять собой лимит этих чародеев. Более того, можете смело поставить все ваши материальные ценности, вашу бессмертную душу и первенца на то, что третьим героем будет Тинкер. Не прогадаете.

Почему так происходит?
Изначально очень бедная «стратегическая вариативность» игры и долголетнее изучение её игроками привели к тому, что в «Варкрафте 3» как ни в одной другой игре подобного жанра есть чудовищная пропасть между "дефолтом" (правильной игрой) и всем остальным (неправильной игрой). Пройдёмся немного конкретнее.

Сказка о четырёх расах и всепобеждающем злодее Дефолте.

Орда
Можете ли вы представить себе профессионального орка, идущего не в Блейда первым героем? Фарсир «не нужен» примерно с 2006-го, никто не нужен, есть Блейд. Да, второй герой берется разный, в зависимости от противника, но эти выборы так же «железны» и постоянны. В 99-и % случаев эльф идёт против орка в «талонов», потому против эльфа вторым героем будет Tauren Сhieftain (далее ТС). Всё давно продумано и просчитано, эффективно играть «вот так», неэффективно – всё остальное.
Юниты: несколько «грунтов» вначале, позже рейдеры и «спирит-волкеры». Тауренов вы не увидите никогда, вич-докторы – в 1 из 1000 партий, виверны – в 1 из 100, катапульты - 1 из 100. Шаманы, знаковый и ярчайший юнит всей расы, ради которых я в своё время хотел научиться играть за Орду – абсолютно не нужны и вы никогда не увидите их в серьёзных играх.



prologue14_zps2trflhha.jpg

Не бойся, Тралл. То, что ты (как Фарсир) совершенно не нужен Орде - лишь страшный сон. Просто сон.



Альянс
Архимаг первым героем в 99% всех игр. Изредка берётся Горный король, чаще всего против «эльфа» и тогда, когда игрок за Альянс знает, что там будет Варден. Армия: кулак «рифло-кастеров», пара мортир и три героя осаждают оппонента либо «кайтят» его армию, постепенно нанося урон. Впрочем, Альянс – единственная раса, которая вполне может победить не в прямом бою, а «экономически», то есть экспандами и танками.



dota1.jpg
"You require my assistanse. Always."



Ночные эльфы
ДХ первым героем. Исключение – Варден против Альянса. Изредка берут Хранителя Рощи, но примерно так же редко, как Жрицу Луны, то есть в 1 из 1000 партий. ДХ просто слишком хорош, остальное не играет. Второй и третий герои - тактические выборы в зависимости от матчапов, на 99% постоянны.
Юниты: талоны против орка, медведи+дриады против всего остального. Всякие масс-хантрессы, гипоарчи, химеры – одна игра из сотни. Разнообразие в игре ждёт эльфов только в «зеркальных» матчах, там даже Горных гигантов увидеть можно (и нельзя увидеть больше нигде и никогда).



herodemonhunter.jpg
"Раскачайте меня до 6-го и я в соло затащу."



Нежить
Вы можете себе представить «андеда», играющего не ДК+Лич?
Когда-то я был молодым и наивным, пытался играть первым Дредлорда. Мне быстро объяснили, как сильно я заблуждаюсь. Дредлорд? Что такое Дредлорд? Такого героя в игре нет, он не нужен. Вам хочется поиграть Дредлордом, нравится он вам эстетически и как персонаж? Только ДК+Лич, только всепобеждающий дефолт. Иногда в «зеркалке» андедов берут Лича первым, но это скорее тактическое решение, потому что вторым всё равно берут ДК.
Следящие за про-сценой до сих пор вопят о невероятном «новаторстве» российского игрока Happy, который несколько месяцев назад начал брать Питлорда, исключительно против Орды. Естественно, третьим, после ДК+Лич. То есть, «ядро» стратегии и плана на игру всегда то же самое, третий герой – лишь небольшое тактическое дополнение.

Колдуны Нежити из Храма проклятых – предмет моей отдельной печали. Некромансеры, мой второй любимый юнит в игре, просто не нужен. Не играет. Одно время я специально искал качественные игры с ними, хотел научиться их использовать. Искал не «ноунейм против ноунейма», не «Happy карает нубов некромансерами», а «топовый андед победил топового противника на серьёзном турнире». Так и не нашел. Нашел лишь, как некий топ сыграл некромансеров в «дветысячи-бородатом» году на второй карте бо3 поединка при счете 1:0 в свою пользу, проиграл, третью катал «нормально». И как же странно было слушать оргазмические выкрики комментаторов матча в стиле «вы посмотрите на этого безумца! Он играет не дефолт! Проигрывает, конечно же, но он осмелился попробовать! Вот наглец!». Баньши тоже не нужны, берутся исключительно в «зеркалках» андедов. Увидеть их можно так же часто, как эти «зеркалки».



master_necromancer_blank.jpg
"Меня вы в серьёзных играх не увидите."



К чему приводит доминация дефолта над всей остальной игрой?

А приводит она к ужасным для стратегии последствиям: 99% матчей играется дефолт против дефолта по всему: «билду», набору героев, подбору армии. Поскольку противники не удивляют друг друга и всё абсолютно всегда то же самое - в битве дефолт на дефолт значение имеет лишь микроменеджмент и «тактика». Вот здесь эльф добил АоВом крипа при крипинге, ДХ не получил 3-й уровень, ему очень тяжело в бою и скорее всего он проиграет. А здесь орку на Блейда выпали «когти», он молодец. А здесь вы прожали «зелье неуязвимости» под летящий в вас «Молот» Горного короля и серьёзно увеличили шансы на победу в бою (и в партии), а здесь вы не среагировали, не передали зелье\свиток телепортации, ваш герой умер и вы проиграли.

Это настоящая «раковая опухоль» «Варкрафта 3» как стратегии: эффективность общепринятых стратегий, "задроченность" их до той степени, когда игроки разучивают билд по секундам, вместо каких-либо новых стратегических решений; те же герои, тот же состав армии, те же действия (вроде порядка фарма нейтральных точек) раз за разом, игра за игрой, месяц за месяцем, год за годом (!) - и в итоге всё заканчивается одной-двумя большими свалками, в которых решает исключительно микроконтроль.

Значение микроконтроля на всех стадиях игры настолько велико, что последние остатки «стратегичности» отступают на задний план!

Как учатся играть в «Варкрафт 3»? Учат «билд» и тайминги. Вот такая постановка базы, вот такие герои (в зависимости от четырёх матчапов) и армия, вот такой маршрут крипинга - запомнить, повторить тысячу раз, пока не засядет в подкорке мозга и пока руки сами не начнут исполнять. Автоматически, не задумываясь. А еще - контролить героев, группы юнитов и здания, в бою прожимать «ТП», «инвули», разнообразные свитки и правильно применять способности (заклинания).

В «стратегии» «Варкрафт 3» слишком мало стратегии!
Настолько мало, что со временем я пришел к ужасающему выводу. Фанаты «непогрешимой игры, являющейся символом их детства», вы готовы? Вы сели, выдохнули? Хорошо.

«Варкрафт 3» - это не «стратегия»!
Вот так. Очень просто и жестоко. Если бы я мог, я бы отнёс «Варкрафт 3» к жанру «тактика», настолько велико в нём значение «тактических» элементов и настолько мизерно – «стратегических». Однако такого жанра не существует. Чудовищное значение микроконтроля, определяющее победу в бою и в партии вместе с невероятной интенсивностью матчей заставляют отнести «Варкрафт 3» чуть ли не к аркадам! Потому я вынужден назвать «Варкрафт 3» «тактической стратегией». И не больше.

Допустим, «Варкрафт 3» плох, как стратегия. А что делает стратегию хорошей?
Количество стратегических, «глобальних» решений, которые принимает игрок в течении матча. Если вы, играя за эльфа, думаете: «так, я встретил орка, вторым героем Бистмастер и харрасить, потом талоны и Тинкер» и играете так тысячу игр – это значит, что за тысячу игр вы приняли ноль стратегических решений.

Еще важны принимаемые вами изменения в вашем стретегическом плане на игру в зависимости от действий противника. Как с этим в «Варкрафте»? А никак. Мы играем в «дефолт против дефолта».

Однажды я был свидетелем момента, поразившего меня до глубины души. Топовый эльф против топового орка, условный Lawliet против условного Focus'а. Первые минуты партии, орк заказывает вторым героем ТС, зная, что эльф пойдёт в «талонов». Без разведки, не видя эльфийской базы. Еще до того, как «талонницы» были поставлены самим эльфом. Понятно, ТС просто превосходен против друидов-воронов за счет своей «Волны силы». Однако, задумайся эльф хотя бы на секунду, выйди он за рамки своего обычного дефолта и сыграй с умом, перейди в медведей и дриад – и ТС с его «Волной силы» будет практически бесполезен! Урон по 4-5 толстым медведям-одиночкам несоизмеримо меньше, чем по плотно стоящей группе из 12-15 друидов-воронов, а дриады так и совершенно имунны к магии. Казалось бы, вот оно стратегическое решение, простое и гениальное: противник вложился в контр-меру против этого варианта развития, сыграй в другой вариант, который превращает его контр-меру в неэффективное и дорогое ничто! Обмани его, передумай его, сыграй на его «привычности», на том, что тысячи раз эльфы до тебя шли в «талонов» и еще тысячи раз пойдут! Сыграй умом, а не механической памятью рук!.. Нет, эльф пошел в «талонов». Как тысячи до него, как тысячи после него.

Если противник идёт в контр-меру к вашей стратегии на игру еще до того, как вы разыграли именно этот вариант; если он уверен, что вы не сыграете ничего другого, кроме этого, контру к которому он уже подготовил; если вы, как глупая овца, а не Стратег, строите или развиваете то, что уже «законтрено» противником заранее, и даже этот «законтренный» вариант лучше, чем сыграть по-иному – значит, вы играете в игру с абсолютным отсутствием стратегии и стратегических решений как таковых.

Какие можно привести примеры хороших стратегий?
Очевидно, те, в которых игрок принимает стратегические решения по ходу матча. Например, как он будет развиваться в зависимости от карты. Игры серии «Age of Empires» и моя персональная любимица «Age of Mythology» генерируют карту на основе некоторых условий. Появившись, игрок видит: «так, здесь моя базовая еда, вон там – охота, здесь можно безопасно добывать лес, здесь стартовое золото, а когда оно исчерпается – надо переходить на это, которое подальше. Значит, надо заранее защитить «выход» на него и последующую безопасную добычу от рейдов. А если прижмут – можно рискнуть и отправиться вот туда, в лесочек, надеясь, что мою добычу не разведают и всех крестьян не вырежут». Уже сама карта с первых секунд заставляет продумывать постройку своей базы, ход игры, возможные точки давления на оппонента. «На эти ресурсы он может выйти, здесь будет тихо стоять разведчик. Выйдет – накажу. А пока надавим на добычу вот здесь».



scr3.jpg
Стандартная ситуация для АоМа: красный игрок (то есть "мы") решился на рискованную добычу золота, не защитив своих рабочих. Лёгкая рейдерская кавалерия синего игрока (противника) прибежала, увидела, обрадовалась и сейчас будет "наказывать" за риск. Чуть севернее видим спиленные деревья и рядом с ними - труп "вьючной телеги", передвижной точки для складывания ресурсов. Видимо, добытчиков леса рейдеры нашли первыми.



Есть хотя бы намёк на подобную мозговую деятельность в «Варкрафте 3»? Нет. Карты в нём неизменны, до самого последнего дерева и самого слабого нейтрального «моба», не говоря уже про расположение рудников или чего-то важного. Они просто те же. Также уже несколько лет отыгрывается одинаковый набор «общепринятых» карт. И «одинаковость», стандартизация карт - одна из вещей, убивающая возможную «стратегичность». Вы сотню раз действовали на этой карте вот так, и будете действовать так же еще сотню, оттачивая до «идеала» крипинг с Древом войны или милицией, может, даже внося некие поправки и «исполняя» лучше от раза к разу, но глобально ничего не меняя.

Какое еще понятие является неотъемлемой частью большинства игр стратегического жанра?

ЭКОНОМИКА.
Она в «Вакрафт 3» просто на удивление условна, и как будто существует «для галочки». Два вида ресурсов, два! Не 4, как в выше упомянутых «АоЕ» и «АоМ», не 6, как в «Казаках». Я даже не вспоминаю про всякие «Цивилизации», имеющие просто десятки видов ресурсов в зависимости от местности, эпох и вашей возможности их добывать. Два вида ресурсов – это безумно бедно, примитивно и не даёт никакого простора для мысли и тех самых стратегических решений.
Что делает игрок в «АоМ» (где существует четыре вида ресурсов: Еда, Дерево, Золото и Слава) за Египет, когда его отбили от всей охоты (добычи еды) на карте? – переходит на фермы (вложение золотом превращается в еду). И армию заполняет «деревянным лимитом», то есть строит войска, требующие дерево и золото. Что делает тот же самый игрок, которого еще и от золота отбили? Проводит караваны, принимает меры по их защите, всеми рабочими добывает лес и продаёт его на рынке.
Что делает игрок в «Варкрафт 3», когда остаётся без добычи золота, а противник еще добывает? Идёт в «последний бой» или пишет «gg» и выходит. Ни рынка, ни превращения одного ресурса в другой, ни нормальной возможности существования только на одном, ничего.

Единственной по-настоящему стратегической механикой экономики я вижу лишь влияние количества лимита на добываемые ресурсы, так называемый «upkeep» при большом лимите. И даже эта механика сделана чересчур условно, так как внятного ответа на вопросы «почему 50 лимита не требуют дополнительных ресурсов, а 51 «жрут» целых 30%? Что этот 1 лимита себе позволяет?! Почему было не сделать общеигровую процентную зависимость добычи ресурсов от лимита вместо этих искусственных рамок?» я за все годы существования «Вакрафт 3» так и не получил и врядли услышу когда-либо.

Какие еще стратегические решения должен принимать хороший игрок, играя в стратегию?
Решения, направленные на нанесение ущерба противнику и его последующее поражение. Линия поведения, собственное технологическое развитие, правильный подбор армии, попытки обхитрить и «законтрить» оппонента. Относительно всего этого я уже расписал достаточно в части про «всепобеждающий дефолт» и повторяться не хочу.

Напоследок хочу показать наглядное положение «Вакрафта 3» относительно других игр жанра «стратегия».
Критериями будут уже разобранные выше «стратегическая» и «тактическая» составляющие.

1. Слева, как образец 100%-й «стратегической» составляющей и полного отсутствия «тактической» будут шахматы (100:0).

2. Далее идёт прекрасная серия исторических стратегий от студии Paradox Interactive. Все они (Europa Universalis, Crusader Kings, Hearts of Iron, Victoria) имеют свои особенности, однако общего «ядра» не отнять: развитая дипломатия, внутренняя и внешняя политика, десятки инструментов влияния на разные аспекты своей страны и, конечно же, война, которая «по своей сути является лишь продолжением политики государства» (опять же, по фон Клаузевицу). Серию от «Парадоксов» оцениваю как (95:5).

3. «Цивилизация». Вся серия. Что за стратегия и чем прекрасна – знают все и без моих объяснений. Учитывая абсолютную доминацию стратегических элементов развития своих городов над некоторыми тактическими моментами (непосредственно сражение войск), оцениваю её в (90:10).

4. «Герои меча и магии 3, 4, 5». Споры про «самых лучших Героев» не утихают до сих пор, потому возьмём лучших из лучших. Здесь значение тактических элементов возрастает значительно, однако без продуманной стратегии использования героев, их развития и подбора армии под них в «Героях» далеко не уехать. Также отмечу набор возможностей очень жестоко «законтрить» своего противника «в ноль» подбором артефактов, умений или войск. (60:40).

5. Серия игр Total war. Будь то «Rome», «Shogun» или последний «Warhammer», студия Creative Assembley (почти) всегда радовала нас качественной стратегией о войне, правда, во главе угла стоит лишь она. Здесь нужно грамотно развивать своё государство на глобальной карте и не менее грамотно сражаться в бою в реальном времени. (55:45).

6. «Аge of Mythology» (АоМ), первая RTS в списке. По моему скромному мнению является практически идеальной RTS по набору стратегических и тактических возможностей, доступных игроку. Генерируемая карта, серьёзное влияние экономики на игру, возможность просто на удивление гибко отыгрывать казалось бы те же матчапы на тех же картах, используя «покровительство» разных богов во время перехода в следующую эру, меняя план игры по ситуации, акцентируясь на чем-то и подстраиваясь под противника. Именно после долгого наблюдения за про-сценой АоМа (да, у АоМа есть про-сцена. Небольшое, но очень крепкое комьюнити) я осознал, что «про-игрок» – это не тот, кто 10 раз победит врага одной и той же, заученной до автоматизма стратегией, а тот, кто победит десятком разных способов. И настоящая стратегия – это игра, которая даёт инструменты для подобного. Безумно жаль, что очень мало кто из «СНГ» в принципе слышал не то что про соревновательный АоМ, а даже про саму игру. И многие из тех, кто знают, лишь прошли кампанию и забыли о ней. Ставлю АоМу (50:50).

7. «Age of Empires 2» (АоЕ2), младшая сестра АоМа. Будучи по своей сути подобной АоМу стратегией, получила от разработчиков достаточно сильный перекос в сторону «тактики» за счет «стратегии». Слишком часто исход боя решается тем, как ты размикрил условными «скирмами», увернулся от онагра противника своим онагром и убил вражеский, а следственно решается и судьба партии. Без лишних слов, АоЕ2 получает (40:60).

8. «Дота 2». Да, «Дота 2». Да, я абсолютно осознанно считаю, что в современной соревновательной Д2 «стратегичности» больше, чем в «лучшей стратегии всех времён и народов». Посудите сами: может ли профессиональная команда играть в Д2 лет так ПЯТЬ одной стратегией, ничего по своей сути не меняя? Нет, не может. Все, даже самые эффективные и беспощадные стратегии, вроде жесточайшего давления, которое много лет пропагандирует ArtStyle, или стратегия сплит-пуша, которой "Alliance" брали «The International» в 2013-м, рано или поздно устаревают. К ним привыкают, с ними учатся играть, их в конце-концов фиксит АйсФрог. Да, то, что за Д2 следят и регулярно патчат, а «Варкрафт» не видел баланс-патчей уже десять лет – это только проблема «Близзард» и минус их творению. Чертов АоМ, никому не известный АоМ регулярно патчится руками его собственного комьюнити. Какое комьюнити было у «Варкрафта», миллион игроков? Миллионы? Можно было дать им возможность улучшать любимую игру?..

Впрочем, я немного не об этом. В Д2 полно инструментов, которые поломают и законтрят любую стратегию противника, какой бы она не была: везде есть слабости. Также не существует идеального пика, можно «перепикать» всё что угодно. Более того, вас могут перепикать так, что вам играть не захочется, просто чтобы не тратить время. А что же «Варкрафт»? В нём есть инструменты, которые заставят орка не идти в Блейда первым героем? Можно ли продумать стратегию так, чтобы орк боялся его брать, боялся быть законтренным? Чтобы взяв Блейда понимал, что совершил ошибку, и стоило брать Фарсира или ТС? Такие ситуации в принципе бывают? Чтобы эльф пожалел, что взял ДХ? Чтобы андед сыграл что-либо кроме ДК+Лич (о да, ведь изредка же еще Нагу берут второй, как я мог забыть?)? Не говорит ли о полной неэффективности стратегических инструментов то, что в матчапе эльф-орк последний берёт вторым героем ТС и предпринимает меры против «талонов», а первый всё равно забивает ими лимит и всё равно побеждает?..

Наличие стратегических инструментов, возможность найти контру к абсолютно любой стратегии заставила меня, хорошенько всё обдумав, дать «Доте 2» оценку в 25% «стратегичности», то есть (25:75).

9. И вот мы наконец-то добрались до «Варкрафта». Я уже достаточно расписал, насколько эта «стратегия» не стратегия вовсе. Краткий итог: жесточайшая «устаканенность» меты, всепобеждающий дефолт, отсутствие инструментов для победы над этим дефолтом, бледная тень экономики, невероятная, затмевающая вообще всё в этой игре важность микро-контроля, которым и «меряются» между собой игроки, вынуждают оценить «Варкрафт» как (20:80).shkala-strategii-i-taktiki.png

Однако, не смотря на всё описанное мной «Варкрафт 3» очень любят. Безумно любят, авансом, все и всегда.
В чем причина настолько верной любви на десятилетия?

Давайте будем откровенны, слишком многие влюбились в него благодаря кампании. Ярчайшие персонажи и образы, которым сопереживаешь и примеряешь на себя, грамотно выстроенное повествование, которое из незначительного события разрастается в эпическую битву всего Азерота за своё существование, проработанные карты с секретами и пасхалками, сам дизайн рас и юнитов (и конечно же озвучка) – всё это в сумме просто завораживало. От кампании «Варкрафта» было невозможно оторваться примерно так же, как от хорошей фентезийной книги или фильмов трилогии о «Властелине Колец». Что уж говорить, если даже спустя 15 лет (!) после выхода игры «Близзард» продолжают эксплуатировать эти образы и эту память то в «Хартстоуне», то в «ХОТСе». Или есть те, у кого имена Иллидан, Артас, Сильвана, Тралл, Мэв, Мальфурион и Тиранда, Джайна, Кель и остальные совершенно не вызовут эмоций и щемящего чувства ностальгии?..

Что еще?
«Варкрафт 3» - потрясающий, не имеющий себе равных конструктор «кастомных» карт. Из этого конструктора появился на свет целый жанр игр под названием «MOBA», в нём созданы сотни тысяч карт и в нём же их создают до сих пор. Умельцы воплотили в нём сотни идей и задумок самых разных жанров: и «тавер-дефенсы», и разнообразнейшие арены, невероятно проработанные РПГ и карты с «асимметричным» геймплеем, такие как «Вампиры», «Петры» и подобные им «Тролли против эльфов». Более того, я абсолютно уверен, что большинство «безумно любящих «Варкрафт 3» » играли большую часть времени именно в «кастомки», в то время как «на расстройку» им было играть лень, слишком уж там надо было «потеть». То есть, большинство «без ума любящих Варик» полюбили его не за то, чем он является, а за то, что из него выдавили другие, независимые от «Близзард» люди.

Однако стратегия определяется своей мультиплеерной составляющей, а не кампанией и не тем, что на её движке и из её текстур слепили умельцы. Точно так же, как автомобиль определяется в первую очередь способностью ездить и техническими характеристиками, а уж потом кожаным салоном и тем, что при должном умении его можно перепилить в два мотоцикла. И как игра, в которую надо именно «потеть», заучивая один порядок действий, а потом воспроизводить его сотню раз, каждый раз на микрометр ближе к «идеалу», сражаясь в микро-моментах, а не умом, «Варкрафт 3» не заслуживает ни славы «лучшей стратегии», ни определения «стратегия» вообще. «Тактическая стратегия». Поджанр. Точка.

Автор не претендует на то, что его мнение – истина в последней инстанции, однако он честно попытался донести свою мысль максимально обосновано и корректно.

P.S.: вполне возможно, что "свидетели непогрешимого Варкрафта" накинутся на меня с ненавистью, приводя примеры того, как условный *имя игрока* сделал в таком-то матче *нестандартное действие* и победил, но уважаемые, задумайтесь: насколько же редки эти случаи, насколько доминирует над ними дефолт и повторение того самого вновь и вновь. Сколько тысяч раз вы видели абсолютно одинаковые розыгрыши в поединках на одних и тех же картах, в которых, если чем-то закрыть ники игроков, даже не будет понятно, кто играет, т.к. все играют одним стилем, одними стратегиями с минимальными тактическими отличиями?

P.P.S.: Как последнее утверждение для данной статьи хочу привести 30-секундный клип с Твича. На нём очень сильный украинский эльф Foggy, входящий в мировую «элиту» «Варкрафта 3», «раскликивается» вначале матча:

https://clips.twitch.tv/KawaiiCreativeCaterpillarRiPepperonis

Первые секунды игры, на карте ничего не происходит, кроме призыва «светлячков» и строящихся зданий, зачем же так клацать? Ответ я уже привёл: «раскликаться», разогреть руки, ведь слишком многое в игре будет решать их ловкость и скорость реакции. Интересно, неужели за 15 лет никому на всей Земле, кроме меня, не пришло в голову, что перед партией в стратегию человек должен разогревать не руки, а мозг? И если разогревают именно руки, значит, с этой «стратегией» что-то не так?..

Комментарии