advertisement banner
i
C

Конференция мыльного пузыря

Конференция по киберспорту

В минувшую пятницу на территории комплекса Artplay прошло мероприятие под названием «Спорт и киберспорт: конкуренты или партнеры?». Конференция проводилась при поддержке бизнес школы RMA, а ведущими спикерами были представители различных киберспортивных организаций. Объявление на сайте RMA гласило о том, что в рамках круглого стола будет развернут ряд тем, посвященных наиболее актуальным вопросам в контексте киберспорта. Подробнее о мероприятии вы сможете узнать по ссылке.

Я ехал на эту конференцию с большими надеждами, ведь в списке спикеров числились не только руководители первых рангов из мира киберспорта, но и представители футбольных клубов «Локомотив» (Москва) и «Спартак» (Москва). Модератором дискуссии выступал корреспондент газеты «Спорт-Экспресс». Думаю, что у читателя уже сложилось впечатление об определенной степени серьезности этого мероприятия, которое, увы, ошибочно.

Началось все с того, что корреспондент газеты, основной деятельностью которой является освещение традиционных видов спорта, представил гостей и попытался озвучить ознакомительную презентацию. Выглядело это так, будто с улицы зашел мимо проходящий мужчина и начал читать текст то с бумажки, то с экрана проектора. Учитывая его последующие признания в том, что он далек от компьютерных игр в принципе, у меня начали закрадываться первые сомнения по поводу организации вечера. Не хочу обижать ни само издание «Спорт-Экспресс», ни тем более корреспондента лично. Он-то со своей прямой обязанностью — задавать интересные вопросы — справлялся на отлично. Особенно когда задавал вопросы представителю футбольного клуба «Локомотив» — сразу было видно, что человек находится в своей тарелке. Но, опять же, учитывая признания самого корреспондента в том, что направление «киберспорт» в издании начали развивать с ноября месяца прошлого года и многие в редакции до сих не понимают, что такое киберспорт. А также учитывая всем известную промашку этого издания, выбор модератора дискуссии вызывает недоумение.

Впрочем, на этом недоумения в этот вечер только начинались. Роман Дворянкин, генеральный менеджер профессионального киберспортивного клуба Virtus.pro, выступил первым. Как позже прозвучало от представителя бизнес школы RMA, Роман — топ-менеджер наравне с Алексей Киричеком, исполнительным директором ФК «Локомотив» (Москва). Что же, раз их приравняли, то позволю себе сравнивать выступление и поведение Романа с Алексеем. Хочется сразу сказать, я не ставлю под сомнения профессиональные навыки генерального менеджера Virtus.pro и отдаю себе отчет в том, что конференция проходила в пятницу вечером. Я лишь попытаюсь акцентировать внимание на тех моментах, которые, на мой взгляд, довольно неоднозначны.

Еще за 10 дней до даты круглого стола Роман написал следующий твит, который как минимум говорит о несерьезности настроя на данное мероприятие:

Последующие твиты только подтверждают это предположение. На самом же мероприятии Роман много шутил, много внимания уделял своим коллегам. Презентация о Vitrus.pro была озвучена так, будто бы человек хотел отстреляться и не париться. Для сравнения, Артем Татаринов, заместитель генерального продюсера телеканала GameShow, говорил очень много и долго, пытаясь хоть как-то реабилитировать репутацию проекта перед коллегами. Что же касается Романа, то большего всего меня поразили следующие слова:

1. «Так, а какой там пятый пункт в презентации? Я уже и забыл, что там написал, когда делал. Ну и не важно».

2. «Я, если честно, сам не разбираюсь в Dota 2, это все очень сложно».

3. «Существует три мировых киберспортивных рынка. Америка, Китай и Европа с аппендиксом в виде СНГ».

Основной же посыл презентации был таков: Virtus.pro — это клуб, который на данный момент топ-1 в своем регионе, а в ближайших планах — выйти на уровень топ-5 во всем мире. Согласитесь, две первые фразы выше явно не состыкуются с заявленными планами. Если первая просто говорит о несерьезном отношении к мероприятию, то вторая фраза вызвала у меня одно сплошное недоумение. Находясь в должности генерального менеджера всего клуба в открытую признаться в том, что не разбираешься в одной из дисциплин, представленных в твоем клубе... Слов нет. Тот же Алексей Киричек говорил только о текущей заинтересованности клуба, не делая громких заявлений. Да, его фразы были однообразны и скучны, но это и отличало его ото всех присутствующих. Это и есть топ-менеджмент, когда человек знает, что каждое его слово имеет вес, при этом он мог себе позволить те же шутки и непринужденное общение. Даже если сравнивать само поведение двух топ-менеджеров, то Роман успевал делать очень много вещей, например, размещать фотографии в Twitter и активно переписываться с девушкой, которая сидела возле меня (а после одного из сообщений они мило помахали друг другу ручкой). Алексей Киричек в подобном замечен не был, да и мне трудно представить себе такое поведение от любого человека, занимающего подобную должность в традиционных видах спорта.

Вообще, у меня сложилось такое впечатление, что Роман после всех своих былых заслуг и должностей (в частности, последняя должность до Virtus.pro — директор по маркетингу ХК «Спартак» (Москва), просто-напросто «кайфует» на новом месте работы. Хоть и неэтично писать о чужом заработке, но я уверен в том, что как минимум меньше он получать не стал, зато сама работа не требует высочайшего уровня занятости во всех смыслах. Хотя бы потому, что даже мировой киберспортивный рынок лишь в самом начале пути своего развития, не говоря уже о «российском аппендиксе». Что касается остальных спикеров вечера, то они мало чем отличались от Романа. В основе своей, все старались назвать побольше цифр и озвучить «грандиозные планы». Обсуждать каждого в отдельности не имеет смысла в контексте моей статьи. Далее в статье я укажу несколько высказываний, по которым вы сможете сложить полную картину дискуссии, прошедшей в этот вечер.

Европейский киберспортивный рынок с аппендиксом в виде СНГ

На конференцию я ехал не просто в надежде послушать руководителей первого эшелона. Мне хотелось — и до сих пор хочется — о многом спросить и очень многое узнать, поэтому я написал статью, посвященную российскому киберспортивному рынку, а точнее статью, указывающую на его отсутствие. Ниже вы прочитаете краткую выдержку из статьи, которую я озвучил на конференции.

Выдержка из статьи:

На данный момент «киберспортивный рынок» в России отсутствует как таковой. Существуют лишь отдельные явления, которые пытаются выдать за полноценную отрасль с целью привлечения инвесторов и новых участников. С точки зрения экономики это можно охарактеризовать как эффект «мыльного пузыря», при котором искусственно завышают спрос при отсутствии на то веских оснований. Спекулянты — одни из главных виновников возникновения подобных явлений. На мой взгляд, сейчас люди, занимающие ключевые роли в мире киберспорта, выступают как раз в роли спекулянтов.

Если сравнивать с зарубежным подходом к развитию киберспорта, то легко можно увидеть ключевую разницу. За границей регулярно появляются новости о том, что вкладываются огромные ресурсы, в первую очередь направленные на создание условий благоприятного развития внутреннего рынка. Инвесторы, спонсоры, киберспортивные организации и прочие участники рынка приходят уже на готовый продукт, внутренние регулярные лиги, которые оснащены всей необходимой инфраструктурой. При таком подходе к развитию отрасли все заинтересованные участники за счет взаимовыгодного сотрудничества остаются в плюсе.

К моему сожалению, прокомментировал мое заявление Ярослав Комков, сооснователь Gamer Stadium, продюсер киберспортивного раздела Sports.ru, а не Роман Дворянкин. Да и озвучил я свое мнение в неподходящий момент, когда вопросы задавались Алексею Киричеку. Ну что поделать, это мое первое публичное высказывание в подобных кругах, я нервничал и волновался, коленки тряслись. Как следствие из всего вышенаписанного, меня неправильно поняли или не хотели правильно понять. Сам ответ был следующего содержания: «Нет никакого “мыльного пузыря”, все из присутствующих здесь людей вкладывали в том числе и свои деньги в развитие собственных проектов. Мы не пытаемся никого обманывать, а лишь предлагаем людям работать и развиваться вместе с нами».

(Вообще, фраза «мыльный пузырь» в этот вечер упоминалась множество раз, и с одной задачей, поставленной перед собой на этом мероприятии, я хоть и косвенно, но справился. Если не меня, то по крайней мере мою фразу запомнили.)

Я отдаю себе отчет в том, что весь киберспорт — это чистой воды бизнес-проекты, а спортивная составляющая совершенно в других вещах. Конечно же, я понимаю, что люди вкладывают деньги, привлекают партнеров и спонсоров с целью продавать конкретно свой продукт. Вся деятельность, которая ведется на внутреннем рынке, так или иначе способствует его развитию, вне зависимости от того, личный это проект или напрямую направленный на развитие региона. Я пытался донести совершенно другую мысль.

Мыльный пузырь

Если верить условным цифрам из прессы, то Алишер Усманов инвестировал в компанию ESforse Holding $100 млн, а мировой объем киберспортивного рынка в этом году составит $1 млрд. Опять же, все цифры условны, но по ним можно сделать ряд выводов. По словам Романа Дворянкина, существует «три мировых киберспортивных рынка и аппендикс в виде СНГ-рынка». Если распределить весь объем рынка поровну по всем регионам, то получим примерно 1/3 долю на каждый регион без учета СНГ. Примерная цифра в $100 млн, которые вложили только лишь в один холдинг, составляет 1/10 от общего объема рынка. Получается нехилый такой «аппендикс», который при более тщательных и достоверных подсчетах будет наравне с другими регионами. А если мы условно выделим в СНГ страну, в которой эта сумма озвучивалась, то получается, что на российском рынке сосредоточены огромные инвестиции. На рынке, которого нет.

Даже если не рассматривать деятельность отдельных киберспортивных структур и организаций, а просто обратить внимание на ключевого игрока в регионе (ESforse Holding), то можно получить полное представление о текущем уровне развития внутреннего рынка. Антон Черепенников, глава холдинга, имеет давно сложившуюся репутацию человека, которого можно назвать первооткрывателем киберспорта в России, по крайней мере в нынешнем его понимании. Помимо своего громкого статуса, он является ярым фанатом и поклонником киберспорта как явления в целом. Складывается вполне правдивое впечатление, что, несмотря на огромные перспективы личной выгоды, его в равной степени интересует полноценное развитие этого направления в регионе. По крайней мере, я до конца пытаюсь убеждать себя в этом. Но если посмотреть на деятельность, которой занимаются проекты холдинга, веры в «доброго дядьку» становится все меньше и меньше.

Компания Epic Esports Events, входящая в состав холдинга, занимается организацией турнира мирового уровня EPICENTER. Первое впечатление — «ВАУ КРУТО», но как данный турнир влияет на развитие региона? К нам приезжают команды со всего мира, из некоторых стран не одна, без каких-либо затрат с их стороны. Около недели бесплатно рекламируют своих спонсоров (надеюсь, я ошибаюсь), занимают лучшие призовые места и уезжают. При этом всем есть мнение (почти уверенность), что те два турнира, что были проведены, были экономически невыгодны. До того, как компания Valve решилась на проведение турнира серии major по Dota 2 на Украине, выбрав организатором турнира компанию PGL (Professional Gamers League), я был уверен, что одной из основных целей Epic Esports Events является заключить партнерские соглашения с Valve для проведения любых турниров под их эгидой на территории СНГ-региона. Теперь, когда стало ясно, что в ближайшее время этого не случится, единственным плюсом турнира EPICENTER для внутреннего рынка является его хорошая медийность, которая показывает компаниям на внутреннем рынке определенные перспективы.

Все проекты холдинга, которые отвечают за медийную составляющую (RuHub Studio, CyberSport.ru), создают контент для внутреннего рынка. Казалось бы, вот оно — развитие региона, но в нынешних реалиях их деятельность не приносит того эффекта, о котором на конференции упоминал Роман Дворянкин, перечисляя кол-во подписчиков Virtus.pro в разнообразных соц. cетях. На той же конференции выступал Владислав Кригер, директор по стратегическому развитию киберспортивного клуба М19. Перед началом выступления он задал Роману Дворянкину интересный вопрос: «Что для вас важнее, охват аудитории или вовлечение?». Роман ответил, что, безусловно, вовлечение, но они пытаются держать золотую середину. Уже в ходе выступления Владислав посетовал на то, что платежеспособность нынешней аудитории составляет $4-5, но, учитывая возраст основной аудитории, данная цифра приемлема.

Итак, давайте по порядку. Кол-во подписчиков в различных социалках — это потенциальные покупатели. В группе CyberSport.ru «ВКонтакте» 372 820 подписчиков (все данные будут указаны на момент написания этой статьи, а все расчеты — лишь примерные и не отражают действительность в полной мере), возьмем выборку от 25 лет. Школьников, подростков и студентов не берем в расчет, только самостоятельно платежеспособные люди, которых получилось 76 650 подписчиков. Навскидку уберем 1 650 человек, фейки и заброшенные страницы, получим в остатке 75 000 платежеспособных подписчиков. Допустим, что все 75 000 являются вовлеченной аудиторией, которая увидит рекламу и купит какой-то товар. Всего 1/5 часть от числа всех подписчиков, а при учете всех возможных факторов цифра, скорее всего, станет еще меньше (я в этом убежден на 100%, меня переубедят только реальные цифры, которые, понятное дело, никто никогда не узнает).

Стоит отметить, что сама социальная сеть «ВКонтакте» предлагает различные способы рекламы, которая не будет блокироваться. Однако далеко не все адаптировались к текущим условиям. Нынешний киберспорт в основе своей — это интернет-явление, и все рекламные показы идут именно в Интернете. Каждый второй пользователь сети Интернет, если не больше, пользуется различной защитой от надоедливой рекламы. Ключевое слово — «надоедливой», если к рекламе на ТВ многие относятся с должным образом, то в интернете это явление, мягко говоря, не любят. Получается, что даже если вашу рекламу посмотрят, то будут исключительно негативного мнения о ней. Также не стоит забывать и том, что киберспорт — это высокотехнологичный продукт, для которого характерны темпы быстрого прогресса. Все нынешние мировые дисциплины уже завтра могут оказаться неактуальными. Соответственно, долгосрочное планирование, долгосрочные инвестиции и обязательства по ним абсолютно не актуальны. Если же оценивать сайт CyberSport.ru, заявленная посещаемость которого составляет 1,5 млн просмотров ежемесячно, то будет достаточно посмотреть один скриншот, отражающий всю суть реалий российского рынка:


3.png

Что касается самого зрителя, то в основе своей это дети, подростки, студенты. Самая неплатежеспособная группа. Когда последний EPICENTER транслировался по «Матч! ТВ», Тина Канделаки сказала, что киберспорт интересен тем, что они могут привлечь новую аудиторию в возрасте от 18 до 24 лет. Буквально через месяц после этого Антон Черепенников написал блог, в котором говорит о том, что необходимо привлекать аудиторию старше 30 лет для повышения монетизации трансляций. Вроде как взаимовыгодное сотрудничество. На деле же добиться того, чтобы люди от 30 начали вот так вот просто интересоваться просмотром зачастую сложных игр, невозможно. Возрастная категория людей, активно играющих в большинство популярных игр, никогда не превысит те самые 30 лет. Сейчас остается только ждать, пока нынешнее поколение перейдет или, проще говоря, повзрослеет от статуса активного игрока до статуса активного зрителя.

Всем известная студия RuHub, которая транслирует крупнейшие турниры по всему миру, казалось бы, напрямую популяризирует киберспорт в массы. Но, опять же, давайте посмотрим на их деятельность более детально на примере недавней марафон-трансляции квалификаций на The Kiev Major. Сразу стоит отметить, что киберспорт в целом нуждается в специфически-квалифицированных кадрах. Большая часть людей, работающих в любой сфере киберспорта, на данный момент не имеет необходимого профессионального образования, которое будет соответствовать занимаемой должности. Студия RuHub наиболее наглядно демонстрирует данную проблему.

Вернемся к трансляции, которая в общей сложности длилась беспрерывно 105 часов, за которой следили 96% всех русскоязычных зрителей. На этом из доступной информации все. Будем оптимистами и предположим, что за все время трансляцию посмотрели более 500 000 человек. Информационный продукт или, проще говоря, контент, который студия подготовила для зрителей, это комментирование в прямом эфире, послематчевая аналитика, интерактив со зрителями. По техническим характеристикам все было на привычно удовлетворительном уровне. Из самого очевидного — стабильные проблемы со звуком и отвратительные фотографии игроков. Что касается фото, то данная проблема лежит исключительно на плечах студии, ведь трансляция — это её продукт. Вы можете представить себе, что Valve напишет в Twitter условным EG: «Это ваша проблема, что вы не скинули хорошее фото игроков!». В России такое, увы, возможно. По тематическо-профессиональному уровню хочется сказать «без комментариев», имея в виду оценку «плохо». Перед зрителем на экране сидят люди в свободном стиле одежды, особенно в глаза бросаются кроссовки грязно-белого цвета.


4.jpg

Грамотность речи практически всех, мягко говоря, не дотягивает до уровня ведущих и комментаторов. Я даже не беру в счет пресловутые англицизмы, о которых говорил Павел Занозин после опыта работы с сотрудниками RuHub. И ведь нет ничего сложного в том, чтобы вместо фразы «энеми идут пушить Т1 на мидле» сказать «противник собирается атаковать первую башню по центральной линии». Безусловно, существует внутриигровая терминология, которую не стоит заменять/переводить на русский язык. Но за этим фактом, а также за тем, что, якобы, их целевая аудитория не примет подобных изменений, люди попросту спрятали свое нежелание меняться и работать над собой. Вместо того, чтобы прислушаться к опытному профессионалу, выражаясь языком комьюнити, его ожидаемо «захейтили». Возвращаясь к квалификациям, можно отдельно отметить комментаторов, как минимум один из которых имеет ярко выраженный дефект речи, при этом как минимум в один из дней трансляции этот человек имел подавляющее кол-во времени на основном канале.

Хочу напомнить, что все вышенаписанное — о компании, в которой сосредоточены крупнейшие инвестиции региона. Они показывают пример всем остальным, и все остальные ведут себя подобным образом. Первые 40 минут конференции, посвященной киберспорту, выглядели так, будто люди «мерялись, у кого длиннее» независимо от того, какую организацию они представляют. А по сути своей, называя кол-во подписчиков, называя кол-во упоминаний в прессе, называя темпы роста и прочие статистические данные с прогнозом на будущее, все спикеры вводили своих слушателей в заблуждение. После их слов складывалось впечатление о том, что в России существует устойчивый киберспортивный рынок, только приноси деньги и получай прибыль. На самом же деле, как показала все та же конференция, на которой из зала выступал представитель команды Comanche, нынешние участники рынка неспособны элементарно заключать договоры со своими игроками. Представитель киберспортивной организации, который больше похож на студента из вуза, задает вопрос из зала с просьбой о помощи в управлении. Для наглядности я объяснял текущую ситуацию в регионе на примере различных структур ESforce Holding, но резонанс возник на самой конференции, отражая всю суть целиком.

Теперь, будь вы на месте потенциального инвестора или иного участника рынка, беря во внимания все факторы по состоянию киберспортивного рынка в России, задайте себе вопрос. Готовы ли вы вкладывать свои деньги в такой рынок? Лично мой ответ — НЕТ. Будь я на месте инвестора, я бы не стал вкладывать деньги в проект, который даже на 100% окупаем, а возможность получения прибыли обусловлена фразой «утром деньги, вечером стулья».

На сегодняшний день в России существует лишь одна организация, которая пытается организовывать турниры в масштабах всей страны. Вообще, деятельность ФКС РФ сложно объяснить с точки зрения бизнеса. По сути своей, данная организация должна быть чем-то типа РФС в футболе. Однако из нормативно-правовых актов на сайте организации имеются лишь устав и свидетельство, подтверждающее внесение киберспорта в реестр спортивных дисциплин РФ. Во всех турнирах, которые проводятся под эгидой ФКС РФ, организация выступает лишь в роли организатора, простите за тавтологию. Вся текущая деятельность стала известна лишь благодаря огласке, которую ФКС РФ получила от ESforce Holding. Глава холдинга Антон Черепенников — близкий друг руководства ФКС РФ. Лишь благодаря тому, что человеку небезразлично это направление, ФКС РФ пытается реализовать свои проекты. Все спонсоры ФКС РФ — это спонсоры, которых привел ESforce Holding. Турниры освещает студия, которая принадлежит ESforce Holding. При этом рейтинги вещания последнего турнира были катастрофично малы, с такими цифрами нереально идти к потенциальным инвесторам или партнерам. Из известной мне деятельности ФКС РФ по привлечению инвестиций я вижу лишь объявление на сайте организации о поиске инвесторов и партнеров, которое выглядит так же, как, к примеру, выглядело бы объявление в районной газете от «Газпрома». Я уже высказывал свое мнение о деятельности данной организации и предлагал возможные варианты развития. Прочитать можете тут.

Если посмотреть на зарубежный рынок, можно увидеть то, к чему стоит стремиться. Чуть ли не раз в неделю можно прочитать новость о том, что в той или иной стране на развитие киберспорта выделяются огромные деньги. Вот несколько ссылок на недавние новости — 1, 2, 3, 4. В первую очередь создается инфраструктура, после чего создают внутреннюю лигу, которая носит регулярный характер (!!!), подготавливают профессиональных специалистов. Создают тот самый рынок, создают почву для инвесторов и для будущих участников. Если говорить о конкретных организациях, которые проводят турниры международного уровня, то они также в первую очередь нацелены на создание регулярной профессиональной лиги, которая способствует повышению общего уровня в регионе.

Самый наглядный пример находится в Москве (!!!). Компании Riot Games, а точнее — её российское подразделение в Москве — открыла собственный стадион со всей необходимой инфраструктурой. При этом со зрителей, пришедших на арену, не будут брать деньги до тех пор, пока арена не станет отвечать всем необходимым требованиям. Требованиям, которые организаторы установили сами себе!!! Из видеообзора арены можно узнать такие интересные вещи, как цели и задачи руководства, сроки реализации проекта, техническую составляющую арены и уровень подхода к работе сотрудников. Я лишь упомяну одну деталь и рекомендую видео к обязательному просмотру. Реализация всего проекта заняла 3 месяца, всего 3 месяца, Карл!!! Для сравнения, новости о начале строительстве Yota Arena уже более года. Масштабы разные, Yota Arena — площадка мирового уровня, искали концепцию (в интернете было минимум три варианта интерьера) и прочие подобные фразы, безусловно, имеют долю правды, но «один год» звучит не менее убедительно. Я абсолютно не разбираюсь в игре LoL, но, посмотрев трансляцию с нового стадиона, я очень долго не мог поверить, что люди в кадре общаются на русском языке, а место действия находится в Москве (привет, RuHub, который также больше года строит свои студии).

Видеообзор арены Riot Games:

Итоги

Самой обсуждаемой новостью последнего месяца было объявление о том, что турнир серии major от компании Valve пройдет в Киеве. Второй самой обсуждаемой новостью стал тот факт, что на первом major-турнире в истории СНГ будет участвовать лишь одна команда из этого региона. Если исходить из уровня развития региона в целом, то уже не кажется таким странным, что на The Kiev Major приглашены целых пять команд из Китая, в котором уже не первый год функционирует крупная внутренняя лига. Четыре команды приглашены из Европы, в которой ежегодно проходят крупнейшие мировые чемпионаты. Три команды приглашены из Северной Америки, которая ежегодно принимает финал The International. Две команды приглашены из Юго-Восточной Азии, из стран которой постоянно приходят новости о крупных инвестициях на развитие киберспорта. Одна команда приглашена из Южной Америки, региона, который делает самые первые киберспортивные шаги. Ровно столько же, сколько поехало от огромного по киберспортивным меркам СНГ-региона.

Подводя итог всей статье, я позволю себе аллегорию. Сейчас киберспорт в России выглядит как заготовка под большой и вкусный пирог. Вместо того, чтобы доделать его, люди уже начали отрывать куски. Безусловно, это бизнес, и все руководствуются первым правилом, которое гласит, что бизнес должен приносить прибыль. Надеюсь, что к тому времени, когда пирог все же будет готов, от него останется хоть какая-то часть, которая достанется зрителю.

Комментарии