advertisement banner
i
C

История Blizzard Entertainment. Часть первая.

«World of Warcraft кардинально поменял всё»

Кем бы ты ни был, это утверждение ну уж крайне тяжело оспорить. Если вы играете в игры, то высока вероятность того, что в каком–то из проектов, которым вы наслаждались только недавно, есть элементы, взятые из World of Warcraft. Ну а если вы разрабатываете игры, то, зуб даю, в вашей команде есть хотя бы один человек, который черпал своего вдохновение из успешной MMO от Blizzard. Да даже если вы никак не соприкасаетесь с индустрией видеоигр, World of Warcraft побывал в таком количестве новостей, статей и заметок, что не заметить его было банально невозможно. Да по нему целый фильм снимают!

Но, знаете, особый вес это утверждение приобретает, когда слышишь его из уст первого заместителя председателя отдела истории и развития франшизы Криса Метзена. Крис уже 21 год работает в Метелице: он видел, как маленькая группка скромных разработчиков превратилась в огромную компанию с четырьмя тысячи сотрудников.

Метзен считает, что историю компании можно разделить на два эры: до World of Warcraft и после World of Warcraft. И сейчас, по его словам, Blizzard вступает в третью эру.

Рождение легенды


Конечно же, чтобы понять все изменения, происходящие внутри компании, сперва стоит понять, что же происходило в ней задолго до появления самой мысли о создании World of Warcraft.

Генеральный директор и соучредитель Blizzard нанял Криса в далеком 94-ом году, сама же студия была основана всего двумя годами ранее. Сперва она называлась Silicon & Synapse, ну а потом какое-то время существовала под названием Chaos Studios. Тогда Метзену было всего лишь 19 лет. Вспоминая тот возраст, Крис описывает себя так: «Дурачок с достаточно неплохим потенциалом, которому нравилось рисовать и придумывать прикольные штуки».

«Буду с вами откровенным. В юности я и подумать не мог, что свяжу жизнь с игровой индустрией»,— делится Метзен в одном из интервью

Как типичный представитель энергичной и бунтарской молодежи, Крис думал, что будет менять работы, как перчатки, и что будет следовать лишь зову своего сердца: будь то зов в киноиндустрию или же в индустрию комиксов, или, так уж быть, в игровую студию. В игровой индустрии его привлекал «креатив без каких–либо границ».

«Если вы помните начало, середину 90-ых, то согласитесь, что тогда были тонны самых разнообразных игр. Не было каких-либо самых популярных жанров — любая игра могла стать успешной. Просто безумие какое–то. Тогда моими любимчиками были LucasArts: они делали крутые адвенчуры и всякие разные Dark Forces”,— вспоминает Крис

В ранние годы Blizzard демонстрировали резкие скачки между жанрами игр и огромное нежелание останавливаться на чём–то одном. Они делали гонки. Они делали платформеры. Да чего стоят их The Lost Vikings! Или, скажем, первая RTS компании Warcraft, датируемая 96-ым годом, или же попытка создать RPG под названием “Diablo”.

И именно эта свобода, именно эти скачки между жанрами и типами повествования создали ту атмосферу, которая привлекла Криса. Но какую бы игру ни делали бы ребята из Blizzard, они всегда придерживались своего набора из восьми железных принципов таких как «геймплей важнее всего» и «каждое мнение важно, каждое мнение нужно».

Тогда в компании работало всего 25 человек, довольно–таки сплочённая группа разработчиков. Метзен сам не заметил, как необычайно привязался к команде. Он называет компанию семьей и с радостью рассказывает о том, как они вместе «выросли» с разработчиками: о радости от выпущенной игры, о победах и поражениях, о том, что с каждым днём они становились всё ближе и ближе. Крис с улыбкой на лице вспоминает, как они ночами сидели в офисе. Нет, не из–за того, что у них горели сроки, а из–за того, что вся команда наслаждалась игрой в Magic: The Gathering.

Удивительно, что такая маленькая компания умудрялась выпускать настолько успешные игры. Так, в 1998 году студия выпускает StarCraft, sci-fi стратегию, которая продолжала идеи Warcraft. Да, разработчики были готовы к новому успеху. Но вот чего они точно не ожидали, так того, насколько популярным станет их детище в Южной Корее. Компания была вынуждена открыть себя международной аудитории.

«В 90-ых наша целевая аудитория была в Штатах и в Англии. Теперь же, в 2015, больше половины наших игроков живут в Азии. Да,  у нас международный бизнес»,— рассказывает Метзен.

StarCraft стала первой игрой, которая принесла разработчикам всемирную славу. На прилавках магазинов уже побывал Warcraft, Warcraft 2 и Diablo — компания начала расширяться. Для Метзена и Морхейма (второй соучредитель, прим. автора) становилась всё труднее и труднее поддерживать ту самобытную культуру, а помнить имена всех сотрудников стало просто невозможно.

Тогда они даже не мечтали о том, что когда–нибудь компания станет настолько большой и знаменитой.

Расширение компании


Конец 2002 года. Blizzard во всю смакует плоды их последнего детища — Warcraft 3: Reign of Chaos. Метзен вспоминает свой страх того, что студия достигла пика своего развития.

«Если судить по качеству игры, то это был чертовски хороший проект. Мы хорошо поработали да и людям, кажется, понравилось. Я думал, что это всё, конец, миссия выполнена. Вот она, вершина горы. Мы были необычайно горды это игрой. А я думал, можно ли забраться еще выше»,— вспоминает Крис.

«Мы тогда даже представить не могли, что нас ждёт»,— добавляет он.

На тот момент Blizzard уже во всю работали над расширением вселенной Warcraft. Вдохновившись примерами легендарной Ultima Online и Everquest, разработчики захотели создать свой виртуальный онлайн мир, который наполняли бы персонажи из игр Warcraft.

Это была очень рискованная задумка, особенно учитывая тот факт, что у EverQuest на пике популярности было не более 500 000 подписчиков. Согласитесь, между этим цифрами и миллионными продажами Blizzard — огромная пропасть. Разработчиков терзали сомнения, примут ли фанаты World of Warcraft так же тепло, как и предыдущие игры студии.

«Я помню, чего мы ждали в первый год разработки игры. Помню, как говорил: «А представьте, если к концу года у нас будет миллион подписчиков!» Тогда это было больше похоже на бредни сумасшедшего»,— вспоминает Крис.

World of Warcraft отдали на суд общественности в конце 2004 года. А под конец 2005 более пяти миллионов подписчиков уже нагружали сервера компании. И эта цифра постоянно росла вплоть до 2010 года. Пиковое количество подписчиков — 12 миллионов.

«Мы и понятия не имели, что популярность игры и постоянная нужда поддерживать её, помогать игрокам превратит нашу маленькую студию в мирового продавца услуг. Такое чувство, будто всё это произошло в один миг. Для нас это было ужасно неожиданно, необычайно тяжело, ведь нам пришлось управлять огромной компанией», — повторяет Метзен.

«У нас всегда была одна цель — нужно было создать простую игру, в которую нам  самим было бы приятно играть. И тут внезапно нам стало нужно делать еще с сотню–вторую вещей, которые тоже должны быть высокого качества. Нам пришлось пройти через многое, чтобы понять, как же справляться с наплывом новых обязанностей»,— продолжает свой рассказ Крис.

Метзен утверждает, что главной проблемой успеха World of Warcraft стало необычайно быстрое и внезапное расширение компании. Он признает, что с ростом компании становилось всё сложнее и сложнее сохранить ту самобытную культуру, которую им удалось создать.

«Возможно, я перегибаю палку, но успех World of Warcraft — это одна из самых серьезных проблем, с которыми нам пришлось столкнуться. Но это закалило нас. Рост компании закалил и культуру, которая родилась когда–то в сплоченной группке разработчиков», — говорит Метзен.

Он уверен, что изменения, произошедшие в Blizzard, рано или поздно случились бы и без успеха World of Warcraft: “Мы не просто занимаемся продажей продукта. Мы оттачиваем его, доводим до идеала. Он, как и мы, меняется. Если мы не будем постоянно вносить изменения в наши игры, то они просто канут в Лету. А это как–то бессмысленно”.

Со времени выпуска World of Warcraft  в нём произошли сотни изменений, десятки сотен патчей, гигабайты нового контента. В ноябре прошлого одна из самых успешных MMORPG отметила свой десятилетний юбилей и релиз нового, пятого по счету, дополнения. Да, количество подписчиков поубавилось. Сейчас отметка держится на цифре 7 миллионов. Разработчикам Blizzard удалось добиться того, о чём они даже не могли и мечтать.

Пока часть компании работала над World of Warcraft, другая её часть была занята разработкой продолжением Diablo и работой над StarCraft. В самом сердце Blizzard, в её главном офисе, работали над небывалым проектом, который угрожал отправить компанию по тому направлению, которое Метзен так жаждал избежать.

 

Титанические проблемы


Когда у вас под командованием несколько команд, которые работают над множеством проектов, то хорошо бы подумать над тем, как вы их будете различать. Blizzard решили присвоить каждой команде свой номер.

Первая команда в поте лица работала над StarCraft. Вторая команда направила усилие на создание нового контента для World of Warcraft. Ответственность за Diablo дали третьей команде.

И где–то в середине нулевых студия организовала четвертую команду, которая должна была создать проект в новой вселенной.

«Представители игровой индустрии зациклены на жанрах. Люди говорили нам, мол, мы, наверняка, сможем заработать много денег, разрабатывая такие игры, как World of Warcraft. И мы просто зациклились, мы стали думать, как бы нам создать что–то такое же, но одновременно совершенно новое»,— вспоминает Метзен.

Проект четвертой команды — теперь он известен под названием Titan — планировался как MMO нового поколения. О новом проекте в сеть просочилось необычайно мало информации, он даже не был официально анонсирован.  Морхейм считает, что это «самое амбициозное и грандиозное, что только можно было придумать».

«Идея была в том, чтобы учесть все ошибки World of Warcraft и начать заново. Мы тогда считали, что набрались нужного опыта и уж в этот раз сделаем всё верно. Оказалось, было всё так же сложно»,— говорит он.

«Когда заканчиваешь работу над игрой, иногда ты забываешь, насколько сложно её было разрабатывать. Возможно, мы были слишком уж хорошего мнения о себе, раз подумали, что в этот раз будет легче»,— соглашается Крис.

Blizzard не только нанимала новых сотрудников, чтобы пополнить ряды четвертой команды, но и перекидывало туда специалистов из других проектов. Таким образом в команде оказался Джеффри Каплан, руководитель разработки World of Warcraft. Студия влила тонну ресурсов в новый проект.

Хоть Blizzard и разбита на отдельные команды, которые работают над своими проектами, Метзен очень хотел сохранить уникальную культуру внутри команды. Так Blizzard пришли к идеи «ударных групп».

 «Группа людей, которая не занимается игрой и вообще никак с ней не соприкасается, приходит и пробует разрабатывающийся проект. Чаще всего они сразу начинают кричать, что какие–то идеи неуместны или же попросту глупы. Да, они не отличаются тактичностью. Да мы и не хотим, чтобы они такими были. Мы же собираемся выпускать игру на суд пользователей, будем требовать с них деньги за наш проект. Суть ударных групп сводится к словам: «Эта идея хороша. А эта просто ужасна. Понятия не имею, как это исправить, но сделать с этим что–то надо». А после они просто уходят»,— рассказывает глава разработки StarCraft Дастин Браудер.

Игры оценивают не только ударные группы, но и «совет дизайнеров». Это собрание глав разработки всех игр и ведущих дизайнеров компании, которые оценивают создающийся проект. После посещения совета дизайнеров и комментариев ударной группы стала понятна одна простая вещь: проект Titan зашел в тупик.

Летом 2013 года Морхейм рассказал в одном из своих интервью, что они решили закрыть этот проект.

Для Метзена и многих других участников четвертой команды разработка Titan стала печальным опытом. Проект нельзя было выпускать в том виде, в котором его видел совет дизайнеров, иначе это было бы нарушением всех основных идеалов Blizzard. Такое было недопустимо.

«Мы должны смотреть на наши нынешние и будущие проекты, не ориентируясь на то, что мы должны были бы сделать. Мы должны были вновь начать создавать игры, в которые нам самим захотелось бы играть»,— рассказывает Метзен.

Продолжение следует!

Комментарии