advertisement banner
i
C

Дота2 и математика. Основные задачи статистического анализа

Дота2 развивается, что неизбежно ставит перед коммьюнити новые проблемы и задачи. С притоком новых зрителей и общим ростом аудитории возник спрос не только на комментаторов, но и аналитиков. А обострение конкуренции в самой игре привело к появлению позиции тренера в командах, что еще год назад воспринималось многими как излишество. Однако, собрать экспертов и назначить на должность коуча опытного игрока недостаточно, чтобы весь этот механизм заработал как следует. Сейчас студанал это просто говорильня, а тренера выглядят бесполезным инородным телом в командном организме.

Смысл аналитики и тренерской работе заключается в оценке игры команды в целом и каждого ее члена в частности. Но методы оценки сегодня отсутствуют. Статистика в Дота2 сводится к относительному сравнению показателей эффективности и определению тех самых винрейтов, про которые была речь в предыдущей части. Под относительным понимается сравнение показателя игрока\команды с показателем других игроков\команд. Никакой дополнительной пользы из такой информации извлечь нельзя. Для адекватной объективной оценки необходимо сравнение по абсолютным критериям.

А с этим в Дота2 очень туго. Игроки не раз и не два признавались, что не до конца понимают механику игру и не могут навскидку ответить про некоторые ее аспекты. Что же говорить про конкретные числа. Сегодня это настоящая терра инкогнито. Кто из игроков\тренеров\аналитиков может ответить на следующие вопросы:

- Какое максимальное количества золота и опыта можно получить за 5 минут фарма леса? А за 10 минут?

- Какое максимальное количество золота и опыта можно получить за фарм крипов на линии за аналогичное время?

- Какое максимальное количество золота и опыта могут получить саппорты за ранние ганги врага?

Никто не знает ответа на эти вопросы. Я уверен, что даже Холодножабенко над этим не задумывался, ибо его правки баланса реактивны и базируются на том же относительном сравнении игроков, героев и итембилдов, на их винрейтах.

Статистика в первую очередь должна определять потенциал. Для этого находят значения среднего максимума и среднего минимума. Это одни из наиболее важных показателей, которые позволяют оценить абсолютную эффективность. Если нам известен средний максимум золота\опыта, которое можно получить в лесу, то мы можем оценить игру саппортов в процентах от этого значения. Тренер может по этим показателям найти проблему: "ребята, вы недостаточно эффективно фармите лес, поэтому противник быстрее набирает преимущество, над этим надо поработать".

Подобная информация требуется для использования теории игр, которая строится на выборе оптимальной стратегии. Сейчас использовать ее в Дота2 не представляется возможным, так как все решения принимаются наугад в связи с отсутствием данных. Например, противник делает ставку на быстрый фарм лесного героя. Насколько оправдана попытка заблочить ему лес? Или может быть лучше воспользоваться численным преимуществом и выиграть лайны? Или самим взять джанглера и пытаться сделать то же самое, но лучше? Это элементарная математическая задача. Нужно просто посчитать свои выгоды\потери от каждой имеющейся альтернативы и сравнить с выгодами\потерями противника. И выбрать оптимальную. А как это сделать, если нет представления, сколько можно вывести из леса? Сколько голды\экспы можно отобрать, заблочив спауны? Имеет ли это смысл или покупка сентрей вредит экономике вашей команды больше, чем заблоченные спауны противнику?

Итак, первая и важнейшая задача статистического анализа это определение средних максимумов и минимумов каждого игрового аспекта. Это позволит объективно оценивать команды и конкретных игроков, что полезно как тренерам, так и аналитикам, которые смогут наконец уверенно сказать: играет ли Хвост на 4-ку или нет. Помимо этого открывается возможность использования таких инструментов как теория игр, например.

Остальные задачи могут быть решены только на базе первой. Одной из таких вторичных задач является определение значимых факторов, оказывающих влияние на конкретные показатели эффективности. Например, команда сильна в командных сражениях и делает ставку на "замес". Для упешной драки желательно, чтобы вы наносили больше урона, чем может выдержать противник, а вы, в свою очередь, могли выдержать больше урона, чем может нанести враг. Здесь нам на помощь придет тот самый КРА, про который я упоминал в прошлом блоге. В конечном счете, с помощью этого инструмента анализа и помощи экспертов мы должны отобрать наиболее важные параметры (урон, мобильность, скорость атаки и т.п.) в контексте увеличения ДПС с определением уравнений зависимости. В конечном счете команда сможет иметь представление о том, какие итемы им нужно стремиться выфармить, чтобы получить изначальное преимущество в драке. А зная количество нужного золота, проще выбрать оптимальную стратегию на начало игры, определить оптимальных героев. Также проще сломать игру противнику, в то время как соперник, не владеющей подобной информацией и не пользующийся этим инструментарием, переиграть вас на макроуровне может лишь случайно.

На этом я с основными задачами статистики заканчиваю. В следующем блоге я расскажу про, собственно, матметоды, которые могут быть использованы в Дота2. В последнем же блоге я постараюсь привести конретный пример с таблицами, графиками и т.п., чтобы показать, как это выглядит, и пройдусь немного по методике.

Комментарии