Хочется стереть память… и всё: худшие концовки в играх
Статья

Хочется стереть память… и всё: худшие концовки в играх

У сюжета каждого художественного произведения есть свой непростой путь становления, где он проходит через множество ступеней сценарного и зрительского восприятия, чтобы в итоге претендовать на показательный и эффектный дебют. Вот только часто бывает такое, что повествование на какой-то стадии, хочешь не хочешь, провисает, и в каждом конкретном случае нужно искать свои причины произошедшего. Когда такое случается с концовкой, это обиднее всего, ведь всё, что было до этого, утрачивает ценность и важность. Вспоминаем о концовках, к которым есть определённые вопросы.

Mass Effect 3

Без классики здесь никуда. В своё время геймерами было исписано немало тредов и форумов на тему знаменитой «цветной» концовки, способной вызвать недоумение даже у самых преданных и остервенелых фанатов франшизы. И у этого было объяснение. Дело в том, что старомодные RPG давно характеризовались тем, что старательно выводили в эпилоге объяснение и повествовательное развитие для каждого решения геймера, принимаемого им на непростом пути, чтобы показать, как от его действий изменилась вселенная игры. Пусть Mass Effect — это не RPG-шедевр, но всё же она впитала от жанра предостаточно, ведь нам приходилось делать непростые выборы, многие из которых становились своеобразными моральными дилеммами. И так как с каждой частью их сложность и масштабы прогрессировали, то и концовка ожидалась соответствующая.

В итоге весь сюжетный замес свёлся к фарму не то чтобы особо ценных очков для финальной миссии, где нас ставили перед очень формальным и в некотором роде тупым выбором: органики, синтетики или синтез, хоть толком и не понятно, как это должно работать на практике, ведь всё объяснение природы воздействия того же синтеза кончается на паре зелёных цветных спецэффектов. Почему при уничтожении синтетики она никогда не возникнет снова, чем кончаются приключения друзей Шепарда, с которыми мы провели столько времени, как вся эта сага вообще свелась именно к такому выхлопу — вопросов настолько много, насколько мало на них можно найти ответов. Брутальный голливудский взрыв, где герой не смотрит на последствия, — это, конечно, круто, но не в той истории, где мы были у руля так долго, что и позабыли, когда наши решения оставались неважными и формальными для итога.

Divinity: Original Sin 2

В повествовательном плане к этой игре вообще много вопросов в первую очередь из-за сомнительной сюжетной концепции. Понятно, что опция оригинального персонажа — это классика и база, но вместе с тем вам на выбор вроде бы предоставляется несколько героев для прохождения, что теоретически подразумевает их некоторую сюжетную соразмерность и равнозначность. Вот только в процессе прохождения (особенно кооперативного) можно с удивлением обнаружить, что, в то время как у несчастного Ифана бен Мезда весь накал его истории кончается в результате короткого замеса на лесопилке, многоуважаемому Фейну посвящена чуть ли не вся игра, так как он настолько плотно привязан к некоторым ключевым персонажам и имеет такой размах влияния во вселенной, что не обращать внимания на это становится просто невозможно. В итоге истории каждого героя в сравнении с Фейном уж очень локальны и неубедительны.

Даже если вы смиритесь с такой условностью, то для добивания прибегают концовки игры, где последствия принятых решений описываются уж слишком в общих чертах, а вся роль вашего персонажа выражается фразой: «Только вы знаете, что с вами произошло». Вам буквально предлагают самим придумать, чем там герой потом отличился, так что берите карандашик с тетрадкой и записывайте. В итоге получается, что ключевых различий в решениях не так много, судьбы локаций, на которых вы проводили десятки часов, могут укладываться буквально в один размытый абзац, так что не стоит рассчитывать, что соотношение предоставленной вам на протяжении игры свободы и соответствующего ей в конце описания будет в балансе.

Baldur's Gate 3

На момент выхода новое творение Larian Studios подняло невероятную волну хайпа и восхищения каждым аспектом игры. Пусть многие детали здесь действительно были проработаны на впечатляющем уровне, но невероятное количество багов и спорных решений словно было проигнорировано игроками, и это с учётом того, что тайтл провёл в раннем доступе несколько лет, на протяжении которых с возникшими багами разработчики явно предпочли не возиться. И это было чем-то большим, чем просто техническими неполадками, ведь из-за каких-то неисправностей игры вы могли банально не быть в состоянии пройти важный сюжетный квест.

Сейчас игру снабдили щедрым количеством патчей, на что ушло чуть ли не полгода. Тут вам и подровняли глюки (правда, все ли?), и улучшили оптимизацию, и завезли сцен для эпилога, значительно расширивших его содержание и проливающих хоть какие-то частицы света на дальнейшую судьбу персонажей. Но, опять-таки, создатели решили, что старая традиция RPG, где подробно расписывается каждый ваш выбор, — это не так обязательно, как может показаться, поэтому их значение сильно обесценивается.

Firewatch

В Firewatch сценаристы решили соединить сразу несколько любопытных повествовательных линий, которые завели игру в неординарное сюжетное и жанровое положение. Вроде бы в итоге получилась обыкновенная бродилка, где не идёт речи о каком-то выживании, дейтинг-симе или борьбе с инопланетянами, но количество намёков и акцентов, уделённых этим темам в истории, явно бьёт все рекорды. Игрок приезжает работать обычным сторожем вышки, но в итоге ввязывается в великую эпопею и мешанину из самых разнообразных событий.

Но насколько увесист и показательно силён сетап всей этой истории, настолько разочаровывающим и неубедительным выглядит панчлайн, ведь оказывается, что всё происходящее — не более чем разыгравшаяся паранойя нашего героя, и на фронте общения с Делайлой его тоже ждёт провал, так как наша знакомая просто сваливает в закат, не удосужившись даже подождать нас у финального вертолёта, хотя их химия подавала очень большие надежды и была далеко не такой призрачной, чтобы её можно было назвать чьим-то фанфиком или фантазией. Получается следующая ситуация — нам обозначили много любопытных направлений, а потом по каждому сказали: «Ребят, спокойно, мы просто пошутили, у вас фантазия разыгралась». Художественный эффект, конечно, интересный, но не отметить его разочаровывающую силу невозможно.

Danganronpa V3: Killing Harmony

«Данганронпа» всегда была свежей и необычной франшизой, изобилующей множеством забавных идей в повествовании. Разрушение четвёртой стены всегда было приёмом, способным привнести дополнительные смыслы вне пространства произведения. Что случится, если объединить эти две вещи? Судя по третьей части франшизы, явно ничего хорошего. Да, сюжетная канва, которую выбирает для себя серия, не так проста в обосновании и развитии, но в этом и заключается вся её изюминка. Именно поэтому прожжённым игрокам во все части было так интересно играть в следующее творение, ведь привычный способ описания вселенной здесь уже не работал, следовательно, можно было ожидать, что за всеми событиями в очередном тайтле стоит какой-то новый и оригинальный замысел. И история действительно нагнетается в любопытном ключе ровно до того момента, пока не оказывается, что всё, что произошло, — не более чем блеф и сценарная импровизация.

Главная особенность разрушения четвёртой стены в том, что за этим приёмом всегда стоят дополнительные элементы, задающие ему нужное смысловое направление и усиливающие его эффект. Когда четвёртая стена стоит одна в поле, её смысл улетучивается, так как она начинает выглядеть как самое ленивое и простое решение, что, собственно говоря, здесь и произошло. Перед нами так долго нагнетают основные повествовательные линии, что в какой-то момент становится понятно: ничем адекватным это кончиться не может. И финальная четвёртая стена выглядит как способ разработчика сказать игрокам: «Мы не придумали логичного пути развития сюжета, так что считайте всё это большой шуткой». Если честно, вообще не смешно.

Тут пазла нет!

Комментарии