Интервью с разработчиками Reforged: «Warcraft III — как фильм "Крестный отец", только от мира игр»
Интервью

Интервью с разработчиками Reforged: «Warcraft III — как фильм "Крестный отец", только от мира игр»

29 января в 2:00 мск состоялся релиз Warcraft III: Reforged. В честь этого события мы пообщались с разработчиками Blizzard Кео Милкером и Робом Макнотоном, которые участвовали в создании как ремастера, так и оригинальной игры 2002 года. Неожиданно по ходу разговора к нам присоединился ведущий дизайнер Reforged Мэтт Моррис. В интервью для Cybersport.ru они объяснили, что представляет собой ремастер, чем он должен зацепить фанатов и в чем, по их мнению, феномен Warcraft III. Разработчики Blizzard также поделились своим видением истории Артаса и отметили важность Сильваны для вселенной игры. 

  • Кео Милкер — ведущий продюсер Warсraft III: Reforged. Работал над оригинальной Warсraft III и Heroes of the Storm.
  • Роб Макнотон — ведущий художник Warсraft III: Reforged. Присоединился к Blizzard в 1996 году, работал над Warcraft III, Diablo и StarCraft II.
  • Мэтт Моррис — ведущий дизайнер Warсraft III: Reforged. Работает в Blizzard с первой StarCraft, занимался Warсraft III, StarCraft II и дополнениями к ней, а также первой и второй Diablo.

— Вспомните день, когда вы узнали, что Blizzard будет делать Reforged и вы тоже будете работать над игрой.

Кео Милкер: Работа над Warcraft III: Reforged вызывает у меня особые чувства, ведь в 2001 году я был тестером Reign of Chaos — это была моя первая игра в Blizzard. И сейчас я как будто замкнул этот круг. Я уже занимался многими играми Blizzard в свое время. Когда услышал о Reforged, я еще не работал над ней. В то время я был полностью сфокусирован на Heroes of the Storm, но Warcraft III крайне важна для меня — как для разработчика, так и как для игрока... Я посвятил шесть лет HoTS, но Warcraft III — это ведь как фильм «Крестный отец», только от мира игр. 

Я был в полном восторге вернуться и снова окунуться в историю и геймплей. Я присоединился к разработке только в последние 6 месяцев, но все равно был очень рад вернуться к чему-то столь дорогому для моего сердца. 

Роб Макнотон: Я узнал об идее создать Reforged почти в самом начале, мы обсуждали на питчингах, как улучшить графику и обработку изображения — это все было на самых ранних стадиях, как мы стали работать над Reforged. 

— Какие цели ставила Blizzard перед командой разработчиков Reforged?

Кео Милкер: Мы возвращаемся к таким классическим и революционным играм, как StarCraft: Remastered и Warcraft III: Reforged, и здесь главное соблюдать баланс. Необходимо оставаться верным оригинальной игре и сохранить ее дух в геймплее, но при этом привнести в нее визуальные и технологические новинки, которые соответствуют современным стандартам, чтобы как можно больше игроков могли насладиться ею. Так что ключевое здесь — это баланс между ностальгией и новизной. Поэтому задачи, которые ставит создание такой игры, — это как раз то, что делает ее очень крутой.

Заставка кампании ночных эльфов в Warcraft III: Reforged
Заставка кампании ночных эльфов в Warcraft III: Reforged

— Вы можете хотя бы примерно сказать, сколько человек трудятся над игрой и как давно?

Кео Милкер: В Blizzard мы обычно не говорим о размере команды. Я бы сказал, что сработало так называемое общее усилие Blizzard, ведь в разное время над игрой работали люди из разных отделов, что очень здорово помогло нам. Так, например, были я и Роб, которые работали когда-то над оригинальной игрой, но было много людей, которые работали над множеством других проектов. Поэтому в создание игры был вложен разный опыт, таланты и навыки. Я думаю, это видно по игре. 

— Оригинальная Warcraft III помогала или мешала в работе над Reforged? 

Роб Макнотон: Я бы не сказал, что она помогала или мешала нам, ведь мы пытались оставаться верными оригинальной игре. Reforged в целом о том, чтобы сделать Warcraft III лучше. На самом деле, я бы не сказал, что это как-то сдерживало нас. Мы намеренно пытались сделать так, чтобы все очень круто заработало. И Reforged действительно играется точно так же, как оригинальная WC3, но сейчас она работает на новых компьютерах, широкоэкранных телевизорах и современном Battle.net.

Кадр из кампании оригинальной Warcraft III: Reign of Chaos (2002 год)
Кадр из кампании оригинальной Warcraft III: Reign of Chaos (2002 год)

Кео Милкер: Еще у нас была цель убедиться, что люди, которые любят WC3, будут продолжать в нее играть после выхода Reforged. Мы хотели, чтобы пользователи все еще могли сыграть как в оригинальную игру, так и в обновленную версию. Ты можешь играть и в то, и в другое в зависимости от того, что предпочитаешь — например, новую графику Reforged или же графику оригинала. Ты можешь продолжать играть в оригинальную кампанию ровно так же, как и раньше, или же ты можешь играть в кампанию Reforged с новой визуалкой и со всеми апгрейдами, которые мы сделали для нее. 

— При создании Reforged у вас были какие-то табу или запреты? 

Кео Милкер: Как сказал Роб, нам было очень важно оставаться верными оригинальной Warcraft III, и мы хотели быть уверены, что люди будут в нее играть. Когда мы говорим об игре, которой 18-19 лет, то есть много вещей, которые можно изменить. Сегодня мы могли бы значительно улучшить движения юнитов, но то, как они перемещаются в Warcraft III, — это часть игры, которую мы хотели бы оставить. Мы хотели, чтобы Reforged ощущалась и игралась как WC3, даже при том, что у нас была возможность все перевернуть и полностью переделать игру.

Роб Макнотон: Я бы добавил, что с точки зрения искусства у нас были роскошные возможности сделать модели визуально лучше и качественнее. Однако мы решили оставить локации довольно простыми, как в Warcraft III. Вся идея в том, чтобы игра выглядела и игралась как оригинальная, но качество и детализация были лучше.

— Чем в Reforged вы особенно гордитесь? (На этом вопросе к нам присоединился Мэтт Моррис)

Кео Милкер: Я давненько не играл в WC3. Я долгое время был сосредоточен на HoTS и StarCraft II и забыл о том, какая Warcraft III крутая игра. Но иметь возможность пережить все это снова, вместе с новой командой, которая так сильно вложилась в игру, действительно невероятно. Её геймплей действительно шикарен. Ничто не мешает тебе наслаждаться игрой.

Роб Макнотон: Что касается меня… я скажу, что больше всего горжусь Бугаем! Мы сделали реально классную модель орка в игре — она фантастически выглядит!

Бугай из Warcraft III: Reforged
Бугай из Warcraft III: Reforged

Мэтт Моррис: Я больше всего горжусь возвращением к кампании. Она очень полюбилась игрокам в оригинальной Warcraft III, и в Reforged вы найдете в ней множество полезных и интересных фишек, которые сделают прохождение удобнее и увлекательнее. Поэтому я с нетерпением жду, когда игроки опробуют кампанию в Reforged. 

— Сейчас вселенная Warcraft стала действительно огромной. Каких персонажей из WoW, которых не было в WC3, вы бы хотели добавить в Reforged? Или уделить больше времени тем, кто был в тени? 

Мэтт Моррис: Учитывая развитие World of Warcraft, мы понимали, что нужно расширить истории и вселенную. И мы взяли каких-то героев, чтобы поближе познакомить их с игроками. Например, Сильвана и ее отношения с Артасом — мы хотели уделить ей отдельное внимание и показать, что она важный персонаж во вселенной World of Warcraft.

— К слову про Сильвану. При создании моделей для Reforged вы ориентировались на то, как эти герои выглядят сейчас в той же World of Warcraft? Например, Сильвана или Джайна. 

Роб Макнотон: Мы очень много почерпнули из Heroes of the Storm и, конечно, из World of Warcraft, но при этом постарались сохранить баланс, чтобы новые модели органично смотрелись в Warcraft III. В итоге они получились очень проработанными — вы можете приблизить камеру к их лицам и разглядеть каждую деталь. Я бы сказал, что создание новых моделей было основной частью нашей работы, и мне кажется, мы с ней справились — персонажи просто восхитительны.   

Сильвана Ветрокрылая в Warcraft III: Reforged. Источник: Wowhead.com
Сильвана Ветрокрылая в Warcraft III: Reforged. Источник: Wowhead.com

— Профессиональные игроки давали какие-то советы или рекомендации?

Мэтт Моррис: Мы проводили несколько таких встреч. Пару лет назад мы ездили в Китай и встречались с местным комьюнити, которое буквально живет игрой. Нам было важно понять, чего игроки ждут от нас. Да, помимо этого, мы разговаривали с представителями про-сцены и интересовались их мнением насчет баланса в игре, спрашивали об их любимых героях, почему они играют за них, о предметах, которые покупают, и так далее. Мы собирали все мнения, чтобы скорректировать наш план по работе над Reforged и сделать игру, используя все полученные отклики.  

Как Blizzard работает с полученным фидбэком от тестеров? Предположим, я сообщил о баге или предложил какую-нибудь гениальную идею. Какой путь должна пройти эта информация, чтобы ее воплотили в самой игре?

Кео Милкер: У нас есть специальная форма для предложений и прочего. Наша команда просматривает их ежедневно. Даже если иногда у нас не получается ответить, эти комментарии все-таки появляются в наших обсуждениях. Конструктивный фидбэк действительно иногда помогает команде принять то или иное решение.

WC3 вышла 18 лет назад. Некоторые фанаты играют в нее всю свою сознательную жизнь. Вам не страшно представлять Reforged на такой строгий суд?

Роб Макнотон: Нет, потому что в нее можно играть как в режиме Reforged, так и переключиться на классику. То есть это одна игра, в которую можно играть двумя способами. И я думаю, что преимущества, которые дает Reforged, — лучшее разрешение, лучшее качество — в целом больше подходят для современной техники. Так что я думаю, Reforged привлечет людей, которые любили и играли в Warcraft III. Геймплей у них идентичный, мы старались сделать игры максимально похожими и добавить деталей. Я думаю, для игроков это будет легкий переход [из игры в игру].

— Хочу задать вопрос о своем любимом персонаже в Warcraft — Артасе. Его история — одна из ключевых и самых драматичных во вселенной игры. Задумывались ли вы, каким был бы мир Warcraft, если бы Артас не перешел на «темную сторону»? 

Мэтт Моррис: Возможно, это был бы не такой уж интересный мир. Этот конфликт, который буквально перевернул все вверх дном, — это то, что определяет вселенную Warcraft.

Артас
Артас

Роб Макнотон: Подобные истории всегда отлично получались у Blizzard. Бывает так, что у вас вроде есть хороший герой, но чтобы достичь своих целей, ему нужно сделать что-то плохое. Иногда так действительно бывает, что благие намерения приводят к ужасным последствиям.

— Что бы вы сказали людям, которые до сих пор сомневаются в покупке игры? 

Кео Милкер: Если вы любите Warcraft III, то Reforged даст вам много крутых преимуществ — возможность играть по интернету через Battle.net и обновленную систему матчмейкинга. Поэтому если кто-то сомневается, я надеюсь, что он дождется выхода игры, узнает обо всех преимуществах и присоединится к нам в ремастере.

— Часто приходится слышать, что время жанра RTS уже прошло, а на смену ему пришли MOBA и «королевские битвы». Сможет ли Warcraft III: Reforged привлечь новую аудиторию?

Кео Милкер: Во-первых, Warcraft III сможет вернуть в жанр тех, кто уже когда-то играл в RTS. Во-вторых, у нас есть возможность заинтересовать миллионы пользователей, которые не играли в WC3, но кому близка сама вселенная Warcraft, к примеру, благодаря WoW. Эти игроки смогут вернуться к истокам, увидеть то, как начинались сюжетные линии их любимых героев. И да, в конечном счете это может помочь всему жанру, а не только стратегиям от Blizzard. 

— Как вы оцениваете перспективы WC3 в киберспорте? Сможет ли игра на равных бороться с такими крупными дисциплинами, как League of Legends, Overwatch, CS:GO?

Кео Милкер: Недавно мы объявили о сотрудничестве с ESL, которая будет проводить чемпионаты по Warcraft III в ближайшие несколько лет. Больше информации об этом появится совсем скоро, но вы уже могли слышать какие-то заявления на этот счет. Мы действительно очень рады сформировать некую новую киберспортивную сцену вокруг Warcraft III.

— В чем феномен Warcraft III? Что выделяет эту игру на фоне десятков других RTS, которые выходили в то время и после?

Мэтт Моррис: Это совокупность нескольких факторов. Тогда было множество RTS — другие компании делали крутые стратегии. Я думаю, успех Warcraft III — это совокупность нескольких факторов. Во-первых, сюжет — история Артаса и то, что он был вынужден совершать ужасные поступки, чтобы изменить мир к лучшему, как ему казалось. Во-вторых, это художественный стиль Warcraft. Не было чего-то чрезмерно серьезного или слишком страшного, но все равно это привлекало игроков. И, конечно, геймплей. Он шикарен. 

Король-лич Артас из World of Warcraft: Wraith of the Lich King
Король-лич Артас из World of Warcraft: Wraith of the Lich King

— Какие у вас планы на Reforged после ее релиза?

Кео Милкер: Естественно, мы собираемся улучшать игру и добавлять новый контент. Сейчас ничего конкретного анонсировать мы не можем, но вот что я скажу: Warcraft III поддерживается 18 лет после релиза, так что и насчет Reforged у нас множество крутых планов, в том числе связанных с киберспортом. Мы обо всем расскажем, как только придет время.

— Кто ваш любимый персонаж во вселенной Warcraft и почему? 

Роб Макнотон: Мне нравится Джайна Праудмур. Я, кстати, всегда играю за людей. История Джайны довольно неплохо и интересно развивается в World of Warcraft.

Мэтт Моррис: Мне всегда нравился Гром Адский Крик. Всегда было интересно, как он пытается жить в этом новом мире, что нелегко ему дается. Я особенно люблю этого героя за его способность выстоять против врага, который способен его убить.

Кео Милкер: А мне нравилась история Тралла. Тот факт, что он вырос среди людей, но сам по себе был неким мостом между орками и людьми, — это очень интересно. Мне нравилось наблюдать, как он старался выстоять между двумя этими мирами.

Кадр из Warcraft III: Reforged
Кадр из Warcraft III: Reforged

— Главный вопрос — Орда или Альянс?

Мэтт Моррис: Я за Орду.

Роб Макнотон: Альянс!

Кео Милкер: Когда я был тестером, то начинал за Орду, но потом поиграл за Альянс и больше не возвращался… Так что я за Альянс! Что у нас получается? Двое против одного? Альянс победил (смеется).

— Ну и в конце хотел спросить — есть ли что-то, что вы очень хотели добавить в Reforged, но не получилось? 

Роб Макнотон: О да, таких моментов было достаточно (смеется). Я много времени посвятил StarCraft II и системе возвышенностей (Cliff System), поэтому и в Reforged хотел создать более продвинутую систему, но нехватка времени и другие обстоятельства этому помешали.

Комментарии