World of Tanks. По пути в киберспорт

Кирилл «gurkie» Овсянников
Абсолютный коммерческий успех на игровой арене, сотни миллионов просмотров тематических видео на YouTube, миллионы долларов выплаченных призовых, - это реальность, в которой живёт игра World of Tanks. Однако, до сих пор она отчаянно бьётся в закрытую дверь, пытаясь стать полноценным киберспортивным видом.

Добившись успеха на одном фронте, WoT желает одержать завоевать и сердца киберспортсменов
В слое субъективного восприятия «Танков» как казуальной игры лежит патологические нежелание геймеров из условного «хардкорного ядра» (DOTA2, CS:GO, StarCraft) признавать WoT как игру равную себе. Такие ревностные отношения между адептами разных игровых дисциплин – совсем не новость. Ещё в двухтысячных многие, для кого киберспорт начинался с Counter-Strike 1.6,  могли ощутить на своей шкуре высокомерные взгляды «гиков», часами игравших во всевозможные версии Quake.

На одного такого хардкорного персонажа в обычном компьютерном клубе того времени была пара десятков любителей «Контры» в возрасте от 10 до 50 лет. Со смертью массового Quake «свято место» было занято «попсовым» CS, который медленно, но верно устаревал с годами и приобретал должный «предпенсионный» лоск.

Однако в неприятии World of Tanks как полноценной киберспортивной игры было не только традиционное брюзжание со стороны  некоторых игроков уже прижившихся дисциплин. Сам продукт вышел на довольно конкурентный рынок будучи совершенно не готовым ни в техническом плане, ни моральном.

Технически первые крупные турниры по танкам были просто чудовищно «сырыми». Нормального режима просмотра игр не было, кастеры были вынуждены заходить за одну из команд, игрокам которой нужно было тратить несколько первых секунд на уничтожение этих «спектаторских» танков, и только потом начинался матч.  Сравнивать эту систему с выпестованной всем миром программой HLTV для CS и с DOTA2-TV, которая появилась позже, попросту неуместно.

В моральном смысле Wargaming тоже испытал серьёзные трудности по внедрению игры. Прежде всего, ситуация была тяжёлой из-за того, что в казуальной (к слову, многомиллионной) аудитории игры на тот момент ещё не созрела потребность в организации соревнований. Иными словами, компания-разработчик хотела сделать «Танки» киберспортом намного больше, чем этого хотели сами игроки.

Если же Quake, CS, DOTA, StarCraft начинали своё киберспортивное восхождения с подачи самих игроков, из компьютерных клубов и локальных сетей, то WoT был просто способом отлично провести время, участвуя в клановых войнах на «Глобальной Карте», «тюнингуя» собственные танки и просто катаясь с друзьями. Это был, если не The Sims, то некая подобие Travian, в котором традиционные киберспортивные форматы были попросту менее востребованы аудиторией.

Под требованиями такого формата менеджер проекта киберспортивного отдела Wargaming Алексей Корнышев, например, подразумевает «массовость» и «доступность». И с тем, и с другим у белорусской компании в своё время были огромные проблемы, что было ещё заметнее на контрасте с отлично проработанной казуальной частью игры.

Тем не менее, Wargaming не опускала рук, проводя турниры по всему миру с традиционным размахом. Полностью оплачивая все расходы  профессиональных игроков и журналистов, освещавших мероприятия. Аренда огромных помещений, оборудования, оплата работы элитных сотрудников (чего стоят хотя бы телевизионные режиссёры федеральных каналов), трансферные и логистические расходы, - всё это выливалось в многомиллионные бюджеты и, безусловно, в вопросы о том, насколько эти расходы были целесообразны.

Алексей Корнышев рассказывает:

«Да, «Танки» ориентируются на широкую аудиторию, но это не отменяет факта того, что в WoT есть опытные, талантливые игроки, предпочитающие игру в команде и принимающие условия соревнования. В первую очередь «киберспорт» и «соревновательный гейминг» - это контент, ориентированный именно на них.

Я представляю киберспорт как песочницу: отдел «eSports» в Wargaming песочницу конструирует, насыпает туда достаточное количество песка, а игроки, в ее рамках, сами себя развлекают. Идея «песочницы» в том, чтобы предоставить игроку нужные инструменты, которые позволяют ему в полной мере создавать захватывающий игровой опыт для себя и своих друзей.

Wargaming.net League - это наш инструментарий, с помощью которого наши танкисты собираются в команды, тренируются, заводят новые знакомства, соревнуются друг с другом, попадают в известные киберспортивные команды и так далее. Это отдельный мир, который они сами создали на базе «Танков». И это здорово.

Единственное, что стоит добавить: в русскоговорящем регионе World of Tanks - это бренд, который сам себя «продвигает», поэтому киберспорт - это всё же отличительная особенность компании Wargaming. Мы хотим и делаем вклад в будущее этой набирающей популярность индустрии «интеллектуального спорта». Если одна из будущих игр компании будет содержать в себе сильный соревновательный элемент, а игроки захотят турниров, наша обязанность сделать из этого киберспорт».

Иными словами, работа над киберспортивной составляющей игры велась не столько для привлечения новой аудитории, сколько для удержания некоторой части старого и опытного комьюнити, что уже выросло из рандомных матчей и «Глобальной карты». Кроме того, и имиджевую составляющую никто не отменял: «Танки» - не просто игра, «Танки» - спорт.

Но стала ли игра World of Tanks спортом и даже работой для самих прогеймеров?

Дмитрий « KycoK_Ov4arku» Касаткин, профессиональный игрок  Virtus.pro, чемпион Европы, рассказывает:

«WoT – это киберспорт, если мы берём во внимание только то, что по этой игре проводятся турниры. По массовости и зрительскому интересу, в общем, по медийности, «Танки» не могут идти ни в какое сравнение с DOTA2 и CS:GO. Всё выглядит так, будто для Wargaming киберспорт так и остаётся «отростком» от основного направления деятельности, и его начнут воспринимать всерьёз только в случае, если он начнёт приносить игре реально большое количество новых пользователей. Что, по понятным причинам, невозможно без обновлений в самом клиенте игры.

Я люблю «Танки» за тот уникальный игровой опыт и ощущения, которые они дарят нам, игрокам, но я понимаю, что WoT никогда не станет таким же популярным, как основные киберспортивные дисциплины».


Так же осторожен в своих оценках и известный кастер и шоумен «Мира Танков» Константин «Jove» Ладанин:

«При должном желании и терпении эту игру можно «натянуть на Глобус». Проблема в том, что WoT была и остаётся игрой не самой удобной для просмотра. В ней явно не хватает динамики и экшена для зрителя, поэтому играть в неё намного интереснее, нежели наблюдать за матчем».

Тем не менее, в офисе Wargaming не теряют оптимизма. Более того, по данным киберспортивного отдела, количество игроков, задействованных в турнирных режимах, постоянно растёт. Способствует этому, по всей видимости, внедрение относительно нового игрового режима, игры в котором протекают не в пример быстрее, а также отсутствует такое понятие как ничья в матчах. И в этом есть определённый шанс для развития киберспортивной составляющей World of Tanks.

В то же время компания-разработчик, похоже, не планирует радикально менять вектор развития прогеймерского сегмента своей игры. Количество турниров в 2015-2016 годах должно только вырасти, над режимами игры продолжат работать, мощный поток рекламы едва ли иссякнет. В борьбе за увеличение зрительского интереса, к сожалению, никаких других рецептов пока не придумано, и следующие два года вполне могут стать определяющими для киберспортивного будущего проектов Wargaming. Либо продукт будет технически состоятелен и конкурентноспособен на рынке, либа нас может ждать некоторое перераспределение приоритетов компании в сторону казуального направления. Уж на этом WG собаку съели.
К списку новостей

Комментарии

Внимание!
Только зарегистрированные пользователи могут оставлять комментарии.