Взламывая драфт: Virtus.pro против Natus Vincere в гранд-финале DreamLeague 3

Вадим «titan007» Буханов ASUS ROG DreamLeague Season 3
Серия финальных матчей между  Virtus.pro и  Natus Vincere свелась к противостоянию на 5 карте, на которой российская команда смогла превзойти соперника. В статье мы попробуем найти те компоненты драфта, которые определили исход решающей игры. 



Карта 5: Финальная игра Dream League Season 3
Пики и баны команды Natus Vincere
— Gyrocopter -  XBOCT
— Earthshaker -  SoNNeikO
— Shadow Demon -  Artstyle
— Puck -  Dendi
— Sand King -  Funn1k
Баны: Leshrac, Queen of Pain, Drow Ranger, Silencer и Razor
Пики и баны команды Virtus.pro
— Shadow Fiend -  God
— Winter Wyvern -  Lil
— Centaur Warrunner -  Illidan
— Bane Elemental -  fng
— Phoenix -  DkPhobos
— Баны: Leshrac, Queen of Pain, Drow Ranger, Silencer и Razor
Фаза драфта

Финальная серия игр включала в себя 5 карт, драфт на которых строился вокруг 53 героев. Dark seer, Io, Drow Ranger и Queen of Pain оказывались в бане чаще всего на всех картах. Earthshaker, Shadow Fiend, Winter Wyvern, Puck, Leshrac, Shadow Demon и Centaur Warrunner брались чаще других, Gyrocopter стал самым «оспариваемым» героем. Разумеется, в течение всей серии пики повторялись, а значит драфт строился на определенных наборах героев. На финальную игру и VP, и Na'Vi взяли пики, которые были нацелены на массовые драки, в то же время, ни у одной из команд не было «прирожденного» пушера, героя, обладающего дополнительным уроном по строениям. Вторым пиком VP забирают себе Winter Wyvern, тем самым используя против Na'Vi героя, который для них удобен и которого они любят брать сами. Позднее VP берут себе Bane на 4 пик. Удивительно, но они никогда ранее не использовали Bane в официальных матчах. Bane помогает держать Puck на месте и в то же время значительно сокращает урон вражеских героев, что является отличной контрой командам, предпочитающим героев с сильной авто-атакой. Последний пик у Na'Vi – Sand King был в достаточной степени рисковым, ведь у них уже были Puck и Earthshaker, которые крайне зависимы от ранних дагеров, а также в пике команды было мало героев, способных наносить урон с авто-атак. С другой стороны, абсолютно понятно, что Na'Vi нуждались в оффлэйнере, который обладает хорошим эскейпом на ранних уровнях, чтобы противостоять линии с Bane. Несмотря на определенный риск такого пика, данный выбор не был ошибочным, ведь Sand King способен нанести колоссальный урон по площади. 



Перед финальной игрой счет в матче был 2-2, и победа означала победу на всем чемпионате.

В последней игре Na'Vi решили взять героев, нацеленных на командные бои с высоким уроном по площади, в свою очередь герои VP были также хороши во время командных боев, а еще обладали хорошими лечащими способностями. Драфт обеих команд можно назвать удачным, но следует отметить, что у VP имелось преимущество за счет Centaur Warrunner, который является отменным танком. 

Разбираемся во всех аспектах драфта



Earthshaker и Shadow Demon в пике у Na'Vi должны были осуществлять успешные ранние ганги, однако идеальная расстановка вардов от VP предотвратила подобные действия, и мид был проигран Na'Vi. Отсутствие удачных гангов на мид линию обеспечило свободный фарм для Shadow Fiend, показательно, что на протяжении всего матча именно этот герой был в топе по общей ценности. Несмотря на то, что количество убийств и смертей было примерно равным с обеих сторон, Na'Vi смогли найти нужный им промежуток времени для наращивания преимущества, и как результат, их игра на начальной стадии была медленной и достаточно пассивной. Все факторы приводят к тому, что у Na'Vi нет тайминговых ключевых артефактов, и именно поэтому они не могут оказывать на врага достаточного давления. Переходя в стадию середины игры, Na'Vi зависели от blink dagger на 3 героях: Puck, Earthshaker, Sand king. Промедление в получении ими этого артефакта означало бы переход к оборонительной игре.



Na'Vi обладали огромным количеством отличных дизэйблов, таких как станы Sand King и Earthshaker, AOE ульта Puck и снова Earthshaker. В то же время, у VP был Bane, являющийся одним из сильнейших дизэйблеров, способный долго держать на одном месте любого героя, а также Centaur, обладающий AOE станом. Намерение Na'Vi абсолютно понятно: навязывать массовые бои, применяя все свои AOE способности​. Установка VP – чуть меньше контроля, больше лечения. 



Общее количество нюков, способных моментально уничтожить одиночную цель, было примерно равным. Разница лишь в том, что VP «держали» и уничтожали одиночную цель с помощью Bane, а Na'Vi вносили огромный урон сразу по всем героям, за счет AOE способностей своего пика.



Ни Na'Vi, ни VP не пикнули какого-либо сильного пушера, или эффективного сплит-пушера, при этом у обеих команд были герои, способные долго и успешно защищаться. Задача пуша была бы трудной для любой из сторон, так что командам приходилось драться, убивая соперника, прежде чем появлялась возможность забрать ту или иную вышку. Хоть VP и играли с Shadow Fiend, который мог бы в случае необходимости быстро сплит-пушить, это было бы крайне опасно, т. к. против были Puck и Sand King. Единственным спасением Na'Vi было то, что у VP, как и у них, не было сильного пушера, иначе бы они вполне могли бы потерять все Т2 вышки к 25 минуте и уже не оправиться от ужасного старта. 



Обе команды в значительной степени зависели от своих ультов. Также требовалась высокая точность действий, чтобы ультимейты могли нанести максимальный ущерб. Ультимейт Shadow Fiend имеет огромный радиус, но его эффективность мала, если враг находится далеко. Ультимейт Bane применяется с дальней дистанции, но игрок должен максимально грамотно рассчитать свою позицию, ведь в противном случае ульт легко можно сбить. Phoenix также обладает превосходным AOE ультом, но его использование требует идеального момента. Враг должен приближаться, а не убегать. Враг не должен иметь полное здоровье, ведь тогда они могут просто сфокусироваться на разбивании «яйца», а это совершенно не нужно.

Далее, ульта Centaur Warrunner также должна быть использована вовремя. После покупки аганима, этот ультимейт становиться одним из самых мощных в игре, ведь весь входящий в союзных героев урон сокращается на 60%! Способность можно использовать в разгар драки, обеспечивая союзникам дополнительную выживаемость, заставляя противников тратить способности без ущерба для себя. С другой стороны, у Na'Vi был Sand King, который обязан прожимать ультимейт исключительно в правильный момент, иначе ущерб врагам будет ничтожным. В течение игры Sand King три раза не мог правильно выбрать момент для ульта, что раз за разом приводило к проигрышу драки. Первый раз был, когда VP пушили вышку T1, тогда каст заклинания был сбит. Второй раз, когда Na'Vi пушили вышку Т2 VP и Sand King так и не выбрал момента, для использования своей способности. Наконец, третий раз произошел, когда VP спушивали вышку T3 на нижней линии, Sand King опять не смог грамотно разультится. Интересен факт, что все драки, где Sand King успешно применял свой ульт, Na'Vi выигрывали. Простой вывод: исключительный выбор момента и случая для ульты чаще всего решает исход драки.

В целом, требовательность к «моменту» применения ультимейтов для VP была значительно выше. 



Пик Na'Vi также можно назвать исключительно жадным. Им надо было получить 3 Blink Daggers: на Puck, Earthshaker и Sand King. Как правило, когда команда берет Puck, то задача — завершить игру как можно раньше, а Na'Vi препятствовали сами себе, тем что не могли начать полноценной игры без нужных артефактов и вынуждены были вести оборону в мид гейме. Именно это позволило Shadow Fiend вынести все свои ключевые артефакты и прочно закрепиться на 1 строчке графиков ценности. Удивителен и тот факт, что Na'Vi взяли Puck против SF, ведь известно, что про грамотной игре SF не оставляет Puck ни единого шанса на линии. К 10 минуте у Puck было только 40 крипов, что значительно отодвинуло его Blink Dagger. Что касается зависимости команд от покупки БКБ, то тут VP явные лидеры, поскольку Na'Vi имели шикарный прокаст АОЕ и контроль. В целом можно отметить значительное преимущество VP в плане независимости от артефактов, и это стало огромной потерей для Na'Vi, ведь они планировали наращивать преимущество постоянно, однако взяли слишком зависимых от предметов героев.



Shadow Fiend, Winter Wyvern, Phoenix, Puck и Earthshaker – сложные в исполнении герои, требующие значительного понимания момента для взрыва или использования способностей. VP значительно уступали сопернику по возможностям спасения, ведь такие герои как SF, Bane, Wynter Wyvern не обладают эскейп способностями и легко могли быть уничтожены героями Na'Vi, обладавшими таким контролем. В параметре «дистанции» боя, Na'Vi значительно уступали VP. Действительно, за счет ульта Centaur Warrunner VP могли за секунды сокращать расстояние между собой и врагами, добираясь до ключевых героев, в то время как Gyrocopter Na'Vi вынужден был встречать врага лицом, поскольку, чтобы наносить урон, ему надо находиться вблизи врагов. Это давало его союзникам время для точного применения своих способностей. «Исполнение» было трудным для обеих команд, с минимальным преимуществом за Na'Vi.  



Драфт обеих команд можно назвать сбалансированным, хотя направленности героев и различались, как уже было сказано ранее (Na'Vi – больше эскейпа, VP – больше лечения).

В остальном различия минимальны, и ни одна из команд не имеет тут преимущества. 



SF обладает аурой, уменьшающей вражескую броню на 6 единиц. Данная способность была исключительно эффективной, ведь уровень брони саппортов Na'Vi колебался от 5 до 10 единиц в середине матча. У Na'Vi не было никаких аур, влияющих на данный параметр, а значит, у VP преимущество в «дополнительняющих способностях».



Правильное противостояние врагу — ключевая задача любого драфта. Na'Vi же брали героев, сильных в боях 5 на 5, но не брали себе героев, контрящих героев VP. Более того, оставленный без внимания SF закрепился на 1 строчке таблицы общей ценности и не спускался оттуда на протяжении всей игры. Даже принимая во внимание то, что VP не взяли никакого контр-пика для Gyrocopter, их расфармленный SF был вполне способен выдавать по нему существенный урон. 

Итак, по итогу нашего анализа, можно заключить:



VP обладали преимуществом в «независимости» от предметов, «дополнительняющих способностях», контр-пиках. Преимущество Na'Vi заключалось в индивидуальном уровне, ультимейтах, контроле и превосходстве на ранней стадии игры. Итак, VP обладают 53% общего преимущества, хоть это и крайне мало. Игра во всем зависела от реализации командой Na'Vi ранних успешных убийств, контроле SF. Грамотные варды от VP предотвращали агрессию Na'Vi и обеспечивали стабильный фарм на начальных этапах.


Na'Vi серьезно сражались в середине игры, но одна неудачная драка у вышки T2 команды VP полностью сбила весь их начальный импульс. Na'Vi дрались нетерпеливо, не давая возможности Sand King внести свой вклад. Ошибки в исполнении не исправили и во время следующей драки, уже у вышки Т3 Na'Vi, что и привело к поражению. Правильно навязанная драка легко могла бы повернуть ход матча, но отдадим должное Shadow Fiend – его позиционирование на протяжении всей игры было безупречным, также как и использование БКБ. Все это значительно мешало Na'Vi провести бой правильно. Безусловно, навязанная в правильный момент драка могла спасти Na'Vi, но следует отдать должное SF, чье безупречное позиционирование и момент, когда он использовал БКБ, затрудняли бой для Na'Vi раз за разом. Gyrocopter мог бы вносить свой урон, если бы у Na'Vi были способности, пробивающие БКБ и контролирующие врагов. Например, ульт Magnus. По итогу малое преимущество по драфту и великолепное исполнение игровых моментов помогли VP обеспечить себе чемпионство в DreamLeague Season.

Перевод: Алексей Шолмов
Ссылка на источник
К списку новостей

Комментарии

    Внимание!
    Только зарегистрированные пользователи могут оставлять комментарии.