Статья

Возвращение лейта. Как разработчики управляют темпом «Доты»

27 мая в «Доте» вышло очередное обновление. Патч 7.16 ослабил таланты на скорость, отсрочил превращение Io в шар-молот и даже усилил многострадальную Crystal Maiden. Но не менее важным пунктом стал очередной нерф Bounty Runes и изменение характеристик Рошана. В очередной раз IceFrog попытался замедлить «Доту» и сделать раннюю игру менее значимой. Однако еще несколько лет назад все ломали голову, как избавиться от полуторачасовых матчей и вездесущих Naga Siren. Заметно ускоряться игра начала с выходом обновления 7.00. После этого больше года она поддерживала быстрый темп матчей, что сделало стадию лейнинга очень важной.

Новый курс, похоже, ставит задачей вновь изменить мету и вернуть ее на несколько лет назад. Cybersport.ru вспоминает основные версии «Доты», чтобы понять, когда же игра была наиболее гибкой.

В новейшей истории Dota 2 Виталий V1lat Волочай раскритиковал то, что разработчики замедляют игру, еще после выхода 7.13b. Патч выпустили прямо во время турнира StarLadder ImbaTV Invitational Season 5, и за один день средняя продолжительность матчей там увеличилась с 34 до 42 минут. Более полная статистика тоже показывает, что с обновлением матчи стали дольше. В патче 7.13 средняя игра на профессиональной сцене длилась ровно 38 минут. Это на 1 минуту 10 секунд дольше, чем в обновлении 7.12 и на 4 минуты 13 секунд — чем в 7.07.

Впервые матчи стали ускоряться еще при смене обновления 6.73 на 6.74. Тогда, в марте 2012 года, средняя продолжительность игр упала с 36 минут до 33 минут 40 секунд. После этого мета поддерживала быстрый стиль игры, и вскоре «Дота» стала довольно однообразной.

Кульминацией стала версия 6.81, когда средняя продолжительность встреч составила 34 минуты 25 секунд. Основную проблему этого периода продемонстрировал гранд-финал The International 2014. В нем лишь одна из четырех карт длилась дольше 25 минут. Именно тогда стало очевидно, что разработчикам необходимо начать внимательнее работать над темпом игры.

Сейчас мы вспоминаем превалирующий в тот период «китайский» игровой стиль, но не брезговали им и европейцы. Идея была проста — задавить соперника в первые 15 минут и закончить карту до того, как он сможет собрать ключевые артефакты. Именно такой подход привел Newbee к победе на главном турнире года.

Популярные в то время Brewmaster, Lycan, Razor и Doom могли начинать драки с самого начала. Получив Blink Dagger или другой недорогой артефакт, герой мог обеспечить своей команде ранний заход на базу соперника или комфортную контринициацию в случае непредвиденных трудностей.

Большую роль играли и саппорты, которые добирались с прицелом на уничтожение строений и раннюю агрессию. Jakiro с Liquid Fire, Vengeful Spirit с аурой дополнительного урона, Ogre Magi с Bloodlust — все эти персонажи позволяли в период с 10 по 20 минуту уверенно пронести любую линию до самых бараков, делая для соперника возвращение в игру нетривиальной задачей.

Изображение увеличивается по клику

На смену скоростной «китайской “Доте”» с обновлением 6.82 пришли матчи с бесконечной защитой хайграунда. Средняя продолжительность встреч выросла до 40 минут 28 секунд — заметно дольше, чем в 7.15. Разработчики провели работу над ошибками и добавили в игру возможность отыграться даже со значительного дефицита золота.

В англоязычной аналитике это назвали «механикой резинки», потому что каждая смерть персонажа вашей команды стремительно толкала соперника вперед по общей ценности — будто выстрелом из рогатки. Сразу после 6.82 разработчикам пришлось выпускать еще два неномерных обновления, чтобы остановить стремительный рост продолжительности матчей. Но несмотря на их старания, начальная стадия игры практически потеряла свое значение.

Теперь при любом отставании команда могла встать в глухую оборону и вернуться в игру за счет нескольких удачных драк. Многие коллективы быстро перестроились, начав выбирать героев вроде Faceless Void, Death Prophet, Skywrath Mage и Tidehunter — тех, кто способен долгое время защищать хайграунд. Команды перестали строить пик так, чтобы добиться раннего преимущества — слишком легко было его отдать.

Ярче других эту особенность патча продемонстрировал матч между Virtus.pro Polar и Cloud9 в рамках Dota 2 StarLadder Season XI. На 44 минуте коллектив Джеки EternaLEnVy Мао сломал все бараки соперника, но после этого игра продлилась еще 80 минут.

Как и 6.82, этот патч часто критиковали за то, что смотреть игры стало скучно. Но если раньше матчи просто кончались слишком быстро, то теперь они наоборот искусственно затягивались из-за нежелания команд ввязываться в рискованные сражения. Но основную задачу разработчики все же выполнили — команды смогли возвращаться в игру даже после провального начала.

17 декабря 2014 года вышел хрестоматийный патч 6.83. Средняя игра в нем сократилась на полторы минуты — до 39 минут 29 секунд. Чаще всего об этой эпохе вспоминают, как о мете Sniper и Troll Warlord. Последний так или иначе присутствовал в 2 392 матчей этой версии — 77% от их общего числа. Однако в большей части из них Troll Warlord запрещали. Действительно поучаствовал он только в 27% игр с винрейтом 50%. Sniper брали в 19% встреч и выиграли с ним в 53% случаев.

Любовь к этим героям объяснялась все той же механикой камбеков, хотя каждый из персонажей пытался использовать ее по-своему. Sniper гарантировал команде комфортную защиту хайграунда. В обновлении ему добавили заряды для Shrapnel, не ослабив ее урон. Именно этот персонаж поучаствовал в одной из самых долгих игр в истории профессиональной «Доты».

Troll Warlord использовался для противоположной стратегии. Герой мог с самого начала комфортно стоять линию, так как умел переключаться между дальним и ближним боем, быстро фармил, а также не нуждался в большом количестве артефактов. Но если раннего преимущества добиться не удавалось, Troll Warlord по-прежнему гарантировал хорошие командные драки и шанс быстро уничтожить строения. В полуфинале нижней сетки Dota 2 Asia Championships герои встретились.

В 6.83 разработчики сделали первый шаг к тому, чтобы исправить ошибки прошлого патча. Система камбеков по-прежнему давала о себе знать, из-за чего одни команды запирались на базе, а игра затягивалась. Но другие составы не боялись рисковать и пробовать изменить подход к мете. В том числе путем игры с Troll Warlord, обеспечивающим потенциал снежного кома. С ним в матчи вновь вернулась возможность ударно провести раннюю игру и задавить соперника. Но даже такие матчи редко заканчивались за 15 минут — цена ошибки была слишком высока, чтобы позволять себе агрессивный стиль из 6.81.

6.84 стал последним патчем, в котором средняя продолжительность игр была дольше 38 минут — 38 минут 36 секунд. В нем уменьшили дополнительный опыт при убийстве, основанный на разнице в общем опыте команд, на 40%, золото — на 25%, а также поменяли другие формулы расчета награды за убийства. Небольших изменений Troll Warlord и Sniper хватило, чтобы практически полностью устранить этих героев из меты.

В матчах, сыгранных с патчем 6.84, Sniper появился в 2% игр (включая пики и баны), а Troll Warlord — в 1%. Новыми королями игры стали Queen of Pain, Gyrocopter и Leshrac — они появлялись в 89, 85 и 80% всех драфтов соответственно. Резкий рост популярности героев с магическим уроном обусловлен появлением артефакта Octarine Core. Этот предмет позволял персонажам вроде Leshrac и Queen of Pain компенсировать слабую защиту благодаря лайфстилу от заклинаний.

В результате этих изменений драфты на The International 2015 были предсказуемыми. В финале Клинтон Fear Лумиз четыре карты играл на Gyrocopter, его соперники из CDEC Gaming трижды брали Leshrac. Undying запрещали в 54% сыгранных матчей. С ним можно было быстрее убивать героев с небольшими полосками здоровья — несколько стаков Decay делали Leshrac уязвимым даже к быстрому нападению саппортов.

Тем не менее мета ушла от непредсказуемых матчей, наполненных неожиданными камбеками. Смерть богатых керри-героев перестала критически отражаться на экономике команды, поэтому игроки получили возможность чаще рисковать и идти в драки. Вероятно, больше всех от этих изменений выиграл мидер Evil Geniuses Саид Самаил SumaiL Хассан, известный своим агрессивным стилем.

Благодаря этому большинство матчей стало проходить быстрее. Вскоре после этого обновления популярность более поздних героев вроде Spectre или Morphling стремительно упала. Защита хайграунда перестала превалировать над традиционным фармом линий, что отодвинуло драки от порогов двух баз. Игроки стали больше времени уделять начальной стадии игры, иногда прибегая к использованию одного из саппортов в помощь мидеру.

Команды перестали бояться играть агрессивно, увеличилось количество атак под эффектом Smoke of Deceit и драк в принципе. Нередко коллективы на протяжении 15-20 минут удерживали равенство по общей ценности, а затем все решали большие тимфайты и стояния у Roshpit.

В 7.00 разработчики продолжили работать в том же направлении. Герои стали быстрее получать опыт и достигать максимального уровня, а на карте появились Святыни, которые позволяли быстрее перемещаться и подключаться к дракам. Из игры выпали персонажи, стили которых предполагали большое количество одиночных убийств — на любую атаку тут же реагировали саппорты противника. Матчи снова ускорились.

В 7.05 разработчики снова снизили количество опыта, необходимое для достижения максимального уровня. В 7.06 — усилили прирост здоровья и атрибутов, поощряя ранние драки, увеличили награды за добивание крипов и лесных нейтралов. Эти и другие изменения привели к тому, что фокус на стадии лейнинга стал наиболее выигрышной из стратегий.

В апреле 2018 года на реддите TheDragonRebornEMA сделал анализ трех мейджоров: Dota 2 Asia Championships 2018, The Bucharest Major и ESL One Katowice 2018. Он провел простой эксперимент: посчитал, сколько линий выиграла команда, и затем сравнил результат с исходом матча. Выяснилось, что из 37 матчей только в одном победу одержала команда, которая проиграла стадию лейнинга.

Для сравнения, на The International 2016 будущий чемпион турнира — Wings Gaming — выигрывал линии в половине всех встреч в плей-офф, но затем переворачивал матчи. На турнирах сезона 2017/2018 подобного не было вплоть до выхода патча 7.13 в апреле 2018 года. Он вновь довел среднюю продолжительность матчей до 38 минут — впервые со времен 6.84 — и это сильно повлияло на лейнинг.

О большом значении начальной стадии игры говорили представители, возможно, сильнейшей команды на данный момент — PSG.LGD. Менеджер состава Пань Фэй писал, что именно этот аспект его команда решила перенять у Virtus.pro. Вскоре после той публикации китайский коллектив уверенно выиграл два мейджора.

Этот стиль трудно сравнить с «китайской "Дотой"» образца The International 2014 — игры VP и PSG.LGD длятся значительно дольше 15 минут. Но многие соперники этих команд говорили, что исход встреч с ними становится очевиден уже после стадии лейнинга. И пусть ситуация не настолько критичная, как четыре года назад, но доминация тех, кто использует раннюю агрессию, очевидна. Разработчики реагируют соответствующе.

Статистика показывает, что последние обновления действительно справляются с задачей замедления игры. Уменьшенное количество золота на карте, усиление Рошана и укрепление большинства строений на карте приводят к тому, что командам стало труднее определять исход боя за 20 минут.

Неизвестно, как коллективы адаптируются к изменениям — до сих пор у них практически не было времени, чтобы наработать новые стратегии. Но уже сейчас мы можем видеть, что в мету медленно возвращаются давно забытые герои — Spectre, Slark и, как побочный эффект от последнего, Bloodseeker.

Хорошие результаты Virtus.pro и PSG.LGD на China Dota2 Supermajor показывают, что в этот раз создатели игры обошлись с метой деликатнее. Ранняя агрессия по-прежнему работает, но уже на этом турнире она перестала быть ключом к решению всех проблем. Из десяти первых карт в плей-офф мейджора лишь в четырех победу одержала команда, которая выиграла стадию лейнинга.

Однозначно оценить последние изменения «Доты» сложно — все видят красоту этой дисциплины по-своему, и не каждый сможет сказать, что рад смотреть затяжные игры. Но новый курс однозначно сделал матчи менее прямолинейными, обеспечив больше неожиданных поворотов. Team Secret уже продемонстрировала на Супермейджоре игровой стиль, напомнивший многим расцвет состава Alliance в 2013 году. И кто знает, что смогут придумать другие коллективы за длительный перерыв перед главным турниром года. Кажется, что теперь у кого-то появился шанс обыграть Virtus.pro и PSG.LGD.

Комментарии