Valve: «Мы просто тыкаем во что-нибудь пальцем и смотрим, как это работает»

Дмитрий «Craft» Мурр
Наши коллеги с портала PC Gamer взяли интервью у Эрика Джонсона – одного из руководителей отдела по развитию бизнеса в компании Valve. Эрик рассказал об отношениях Valve с игровым сообществом, ближайших планах компании на Dota 2 Reborn и еще много о чем интересном. Оригинал статьи на английском языке вы можете прочитать тут. Перевод текста на русский язык выполнил Алекс Курих.

Эрик Джонсон (Erik Johnson) работал QA-тестером (тестером кода) в компании Sierra во время разработки первой части шутера Half-Life, а после присоединился к Valve в качестве менеджера по поставкам. Если верить странице сотрудников на официальном сайте Valve, сейчас Эрик является одним из «главных по развитию бизнеса». Понятное дело, что это не официальное название его должности.

В начале прошлого месяца, во время The International, мне довелось полчасика побеседовать с Эриком Джонсоном из Valve. Мы обсудили прошлое, настоящее и будущее Dota 2. Особенно меня интересовало, что Эрик скажет об отношениях Valve с сообществом. Как именно компания выбирает способ общаться или не общаться со всё растущим количеством людей, которые выбирают Dota 2 в качестве своего хобби. Не обещаю множество горячих новостей – мы же говорим про Valve – однако, текст должен быть интересен тем, кому любопытна линия поведения Valve в качестве разработчика игр и поставщика услуг. Это философия бизнеса, благодаря которой создаётся всё то, что вы так любите в Dota 2. А также это те штуки, которые вас так раздражают. Оказывается, всё это далеко не одно и то же.

― По поводу Reborn – как там бета? Когда вы рассказали об этой версии игры, было сказано, что вы планируете запустить её «после TI». Были какие-то сюрпризы? Разработка идёт медленней или быстрей, чем вы ожидали, когда решили запустить новую версию?

― Да не особо. Есть несколько классных пользовательских игр, которые создавались всё это время, и которых мы ждали. Мы довольны общей производительностью движка на самых разных компьютерах. Dota теперь работает быстрей на мощных компьютерах – чего, собственно, и стоило ожидать, учитывая серьёзные вложения в технологии – так что да, мы довольны тем, как всё продвигается.


― Есть какое-то ожидаемая дата запуска Reborn?

― Нет, никаких чётких дат. Но скорее раньше, чем позже. После турнира мы полностью сконцентрировались на Reborn.

― Было очень интересно наблюдать, как изменился ваш подход к организации различных ивентов со времён Manifold Paradox и до New Bloom. По поводу Manifold Paradox было много споров, учитывая, что тогда в привычную Dota впервые привнесли новую механику. New Bloom от этого уже отошёл. Это была неудачная попытка найти лучший подход?

― Всё, что мы делаем, мы делаем именно так. Мы просто тыкаем во что-нибудь пальцем и смотрим, как это работает. Технически, мы не проводим каких-то научных экспериментов, но у нас есть идеи вроде «А что будет, если в привычную всем Dota добавить ещё один дополнительный уровень?». Как нам впихнуть это в систему зарабатывания опыта? Как нам прилепить новый контент к какому-нибудь ожидаемому событию, вместо того, чтобы делать что-то отдельное? Вот, что нас подталкивает. Думаю, это связанно с Ораклом. Нам нравится придумывать истории, прорабатывая героев в мельчайших подробностях, и тем самым заставляя игроков им сочувствовать. Из этого мы вынесли полезный опыт, ну а после мы вернулись к более традиционным ивентам во время Lunar New Year. Но огромная часть нашего внимания всё это время уделялась запуску Reborn, и это то, о чём мы предпочитали не говорить. Долгое время информация оставалась внутри компании. При этом мы не делали никаких серьёзных инвестиций публично, во время различных событий, как мы делали до этого. Мы и так неплохо вложились в Source 2.

― Я помню пост, написанный после отмены Diretide. Там говорилось «Так мы меняем то, как мы общаемся с публикой». Чувствовалась некая напряжённость в том, как Valve общается с людьми. Какое-то несоответствие между степенью открытости и желанием делать такие вот громкие заявления. Иногда всё идёт так: «Молчим, молчим, молчим, молчим, и вдруг – опа! У нас что-то новое!» Не нужно ли как-то отработать эту систему «Всё или ничего»?

― Мы всё ещё считаем, что в сущности сильнейшая сторона нашего общения с людьми – это программы. Вы можете разглядеть всё, что мы сделали, и всё, о чём мы думаем, читая очередной апдейт. Мы считаем очень стоящей вещью то, что мы можем удивить игровое сообществом чем-то, чего от нас никто не ждал. И мы не хотим это потерять. Но люди всё время говорят, что мы совершенно с ними не общаемся. Но это особенность компании вроде нашей. Думаю, что говоря что-то вроде «Valve на всё плевать», эти люди не совсем правы. И игровое сообщество, и каждый отдельный игрок нам очень важны.


― Есть определённая «религия» общения с сообществом, когда кто-то постоянно на виду. У Valve всё не так. Нет какой-то медийной личности, что каждый день показывается народу.

― Именно так. Думаю, у нас просто другой подход. Вместо комьюнити-менеджера, человека, которого вы будете слушать каждый день, в Valve есть кто-то, кто каждый день работает над игрой. Время, которое мы вкладываем в работу над нашими продуктами, очень ценно, и мы можем либо взять какую-то медийную персону, а можем усердней работать над следующим героем. Такой вот выбор. Мы постоянно задаём себе вопрос: «Где я буду наиболее полезен?» Но на самом деле вопрос звучит как «Над чем комьюнити хочет, чтобы я сегодня работал?» Если бы мы постоянно рассказывали всем о том, что мы делаем, сказали бы они «Да, это та самая штука, над которой нужно работать»? Именно так мы проверяем решения, которые мы принимаем. Когда художник спрашивает себя, «Написать ли мне пост о том, что я делал на прошлой неделе, в свой блог, или лучше начать рисовать скетчи, чтобы понять, на что будет похож Pit Lord?», ответом будет «Я думаю, что люди хотят, чтобы я сделал Pit Lord’а».

― Ну, доля правды есть в каждом ответе, не так ли? Вы считаете, что точно знаете, какой именно будет ответ сообщества, но вы же просто просите это самое сообщество поверить, что именно так вы и поступаете. Но у них же нет информации. Они понятия не имеют даже о том, сколько человек работает над Dota, или как проходит рабочий день. Это обратная сторона вашего подхода. Как вы думаете, стоит позволить людям немного больше, или достаточно просто периодически обновлять их веру в вас?

― Мы достаточно часто делаем заявления, но конечно, это что-то, на что нам нужно обратить внимание.

― Есть кое-что, на что давненько не обращали уже внимания. Это поведение игроков. Было несколько попыток внедрить систему репортов, и, кажется, больше года назад появлялись кой-какие данные о том, как это всё влияет на игру. Вернётся ли это в Reborn? Потому что это одна из проблем Dota, как игры – люди. Не стоит ли уделить этому больше внимания?

― Это не что-то такое, что плавает на самой поверхности – по крайней мере, если верить отзывам игроков. Но в Valve есть люди, которые занимаются этой проблемой почти постоянно.

― Они работают с платформой в целом? Со Steam?

― И с Dota отдельно. Создание матчей и поведение игроков в Dota очень сильно связаны. Так что одни и те же люди работают над этими проблемами одновременно.

― Мы говорили об общении с игровым сообществом, как о PR. Но также есть вопрос о том, как люди внутри комьюнити общаются друг с другом. Например, язык, который они при этом используют. Как вы думаете, на это вы сможете как-то повлиять? Постулат о том, что «Игроки всегда правы», похоже, вызывает определённое напряжение. Иногда они называют друг друга разными... словами.

― Думаю, сообщество достаточно неплохо справляется с тем, чтобы следить за собой, когда дело касается того, как они друг с другом общаются. Конечно же, мы совершенно не хотим приходить и устанавливать собственные правила. Но если нас попросят сделать какие-то особые установки или установить ограничения, то мы, конечно, сделаем так, как просят нас игроки. У нас есть доступ к кой-каким данным, которые будут при этом очень полезны, так что мы можем кое-что изменить внутри игры. Так что наш взгляд на всё это... Мы за этим следим. Конечно же, люди иногда злятся и называют друг друга плохими словами, когда играют в Dota – особенно, когда проигрывают. Но в целом, если от этого абстрагироваться...

― ...то все они очень милые люди в реальной жизни.

― Мы любим совершенно всех наших клиентов и всё сообщество игроков. Нам не хочется лезть куда-то, где нам придётся принимать решения о том, как им вести друг с другом.


― По поводу новичков. Вы экспериментировали с этой темой уже два года, как во время ивентов, так и просто в игре. Ещё одна большая проблема Dota – это её доступность. Как изменился ваш подход к этому? Вы выпустили первый тираж руководств по игре где-то год назад. Вы делаете новые для Reborn. О чём вы при всём этом думаете?

― Это было что-то вроде «Эй, давайте вернёмся к этой теме и повозимся ещё». В Dota очень много пользователей, так что её общедоступность смотрится очень даже хорошо. Люди пробуют сыграть, а после этого остаются в игре очень надолго. Думаю, что по большей части люди приходят в Dota 2 точно также, как они приходили в Dota 1. Кто-нибудь из их друзей играет в Dota, они хотят сыграть вместе, и так в игре появляется новый игрок. Но мы также «расставляем свои сети» повсюду, особенно во время The International. Ведь многим людям хочется просто попробовать, что у них получится. Поэтому мы делаем учебные карты, это как раз то, что им нужно. Это как стримы новых игроков, которые проходят во время ивентов. Смотреть их будет всего несколько людей, которые хотят, скажем, показать игру своим родителям. Естественно, особой бизнес-мотивации показывать Dota кучке родителей у Valve нет. Учитывая, что они, вероятно, всё равно никогда не будут в неё играть. Но есть определённый смысл в том, чтобы показать игру нескольким фанам, которые будут счастливы видеть игру, которую они так любят. Примерно ясно?

― Интересный взгляд. Из прошлых разговоров с вами и из разговоров с другими ребятами из Valve я понял, что все вы служите той аудитории, что у вас есть. Но что, если вам захочется, чтобы кто-то ещё присоединился к этой аудитории, кто-то, у кого пока что нет к ней канала?

― Как и в случае с любой другой проблемой, мы делаем всё, чтобы её решить. Valve хочет, чтобы люди играли в Dota. А люди будут играть в Dota, только если это будет весело. Если им не будет весело, они пойдут делать что-то другое, потому что у нас у всех не так уж много времени на развлечения. Мы не делаем свой мир суперсложным. «В каком регионе нам развернуть кампанию, чтобы процент новых пользователей Dota увеличился?», «Каков демографический аспект привлечения пользователей?»... Мы задаём себе другой вопрос: «Как нам сделать несколько людей счастливыми?». Серьёзно, это всё, чего мы хотим. А что касается этого чемпионата, то мы ставили себе вопрос «Как нам сделать тех, кто пришёл, супер-счастливыми?» Когда люди играют в Dota, когда они используют Steam, когда они играют в Counter-Strike – мы всегда спрашиваем себя, как сделать наших клиентов суперсчастливыми, чтобы они сказали своим друзьям: «Эй, я суперсчастлив! Давай, сыграй в эту игру со мной!».

― Такой подход позволяет вам смотреть в будущее? Мне интересно, заметили ли вы снижение роста подписчиков из-за недостатка регулярных обновлений во время разработки Reborn? Скорость добавления новых героев за последние пару лет критически упала – их было 13 в 2013 году и всего трое в этом. В других играх это делается специально, чтобы вернуть игру на первые позиции. Как думаете, вам нужно в этом с ними соревноваться?

― Что касается новых пользователей, то рост всё ещё очень приличный. У нас было восемь с половиной миллионов пользователей в то же время в прошлом году, а сейчас у нас одиннадцать миллионов. Опять же, эти данные говорят о том, что мы расширяемся, но не стремимся к какому-то магическому числу и не пытаемся отдать всё ради этого расширения. Я думаю так: давайте просто продолжим делать людей счастливыми и развлекать их. Потому что это довольно сложная задача – убедить кого-то проводить какую-то часть своего весьма ограниченного времени с нами. Спрашиваете, дальновидно ли это? Надеюсь. Потому что всё, что мы делаем в Valve, мы делаем именно так. При этом мы ставим на первый план возможность что-то сделать хорошо прямо сейчас. И мы думаем, что именно это пример долгосрочного развития, а не попытки всё растягивать и проваливать. И нам грустно смотреть, как другие компании делают это. С тех самых пор, как появилась Valve, мы всегда думали о перспективах. Это компания, в которую мы хотим приходить на работу каждый день. А не просто место, где принимаются глупые единовременные решения.

― Ну и наконец, Pit Lord. Знак вопроса?

― Было бы здорово, если бы Pit Lord был в игре. Но я, вообще-то, не знаю.

― Достаточно честно. Это же Valve.

― Но я, всё-таки, очень жду этой телепортации на пятерых.

Ссылка на источник
К списку новостей

Комментарии

    Внимание!
    Только зарегистрированные пользователи могут оставлять комментарии.