Учим матчасть: Защитный блинк в PvT

Владислав «kabyraGe» Перчик
San - наш сегодняшний гроссмейстер

Сегодня мы займёмся тем, ради чего изначально затевалось обучения дебютам через дарков: модифицируем билд-ордер и получим на основе него новую стратегию, а именно - защитый блинк в матчапе PvT с выходом на третью локацию.

С самого начала, когда мы брались за оупенинги через дарков, подразумевалось, что это делается не для побед в золоте или платине, а для того, чтобы освоить базовую механику расы протосс и привыкнуть к относительному порядку строительства. В первом разборе мы рассматривали однобазовый билд с одной базы, с помощью которого заучили связку «мазеркор - твайлайт - дарк шрайн - гейт - нексус» с упором на PvP, затем во втором немного изменили его, добавив нексус до гейта и изменив порядок на «мазеркор - твайлайт - два гейта - форджа - дарк шрайн - третий нексус»: такая версия была ориентирована на матчап PvZ.

Несложно заметить, что за кадром остался матчап PvT, который в рамках обучения приходилось играть по билдам от других матчапов - хотя, конечно, любознательные протоссы могли найти гайд по даркам с одной базы с призмой в нашем разделе обучения. Сегодня мы заполним этот пробел и возьмёмся за матчап против терранов более основательно, разобрав сначала типичный выход в третью локацию через дарков, а затем - его модификацию в защитный блинк. Уже обладая навыками применения стратегий из первых двух разборов, мы без особых трудностей адаптируемся под особенности PvT и оупенинга через гейт - нексус, а затем и вовсе уберём дарков из билд-ордера.

В качестве примера мы рассмотрим недавний четвертьфинальный матч с Red Bull Battlegrounds в Детройте, где встретились  San и  Polt, но немного изменим хронологию и поговорим сначала о втором сете, а затем о первом. И, хотя Polt подошёл к этому турниру в прекрасной форме и уверенно победил в этом матче за счёт отличного микро, мультитаска и позиционирования армии, а затем завоевал чемпионский титул, это не меняет того факта, что билд-ордер протосса, который мы будем рассматривать, выполнен вполне чётко и грамотно.

Третий нексус через дарков в PvT

Второй сет матча

Общая логика билд-ордера нам, само собой, уже знакома. Некоторые корректировки вносит оупенинг: San играет все три сета этого матча через гейт-нексус, так что мы заодно пополним свой арсенал и этим дебютом. При игре в нексус после гейта ставится всего один газ (второй добавляется после мазеркора), заказывается зилот на случай, если терран заблокирует натурал зданием, и отменяется, если этого не произошло, а гейт добавляется только после дарк шрайна, как при игре с одной базы.

image

Непосредственно билд-ордер выглядит следующим образом:

  • 9 - Pylon
  • 13 - Gateway
  • 15 - Ставится один газ
  • 16 - Pylon
  • 18 - Cybernetics Core
  • 18 - Zealot (отменяется, если натурал не заблокирован зданием террана)
  • 21 - Nexus (лимит с учётом отмены зилота)
  • 21 - Mothership Core и сразу второй газ
  • 24 - Stalker (строительство сталкеров продолжается вплоть до завершения грейда на варп)
  • 24 - Pylon (дальнейшие пилоны не указываем, они ставятся за 4-5 лимита до саплай блока)
  • 24 - Warpgate research
  • 28 - Twilight Council
  • До этой отметки билд-ордер совершенно одинаковый как при игре в дарков, так и в защитный блинк. Дальше, соответственно, газ тратится по-разному. Начинаем разбор с уже привычных дарков. San в одной игре подошёл к этой отметке на 5:43, в другой - на 5:50 по игровому таймеру.

  • 37 - Dark Shrine, затем сразу Gateway
  • 41 - Sentry, затем сразу два газа на натурале
  • 46 - Robotics Facility
  • По готовности Dark Shrine варпаем дарка и сразу добавляем Gateway.
Дарк убил всего четырёх рабов, но он заставил террана играть осторожней и сбил тайминг

После варпа дарка наша дальнейшая игра несколько зависит от того, какой урон он смог нанести: если мы уверены, что соперник не пойдёт в атаку, то третий нексус ставится до колосса, если соперник оказался готов к даркам - сначача выходим в колоссов и добавляем гейты.

Последовательность развития технологий выглядит так:

  • По готовности Robotics Facility сразу ставим Robotics Bay, пока он строится - заказываем обсервер и призму либо иммортала (в этой игре San предпочёл для надёжности сделать иммортала).
  • Добавляем Forge для апгрейда на армор, заказываем апгрейд на блинк для обороны от дропов и для поддержки колоссов в будущем, добавляем три гейта.
  • По готовности Robotics Bay сразу заказываем колосса и апгрейд на дальность

Третий нексус через защитный блинк в PvT

Первый сет матча

Как уже было сказано, мы берём тот же самый билд-ордер, который мы, с небольшими вариациями, уже наиграли по итогам предыдущих двух обзоров, и играем его до 37 лимита, когда мы ставили Dark Shrine, и просто заказываем вместо него блинк. По сути, мы просто пропускаем фазу дарков и сразу переходим дальше, к добавлению гейтов, апгрейдов и роботикса.

image

Порядок развития будет выглядеть так:

  • 37 - Апгрейд на Blink, и добавляем два гейта
  • 47 - Robotics Facility (как только будет достаточно газа) и два газа на натурале (к этому моменту там примерно 10 рабочих)
  • По готовности Robotics Facility ставим Robotics Bay и заказываем обсервера
  • Варпаем сентри вместо сталкеров, чтобы сэкономить минералы, и заказываем третий нексус
  • По готовности Robotics Bay заказываем колосса и апгрейд на дальность, добавляем три гейта
  • После заказа второго колосса заказываем ещё два гейта и две форджы - при правильном расходе ресурсов иначе не хватит минералов, приоритетом же является непрерывное строительство колоссов
  • После заказа апгерйдов на землю на свободный газ ставим Templar Archieves

Игра через блинк позволит нам чувствовать себя уверенней в плане оборны от дропов и контроля над картой, к тому же нам будет легче противостоять двухбазовым выходам. Само собой, после блинка мы должны заказать также и Charge, который является одним из основных апгрейдов в среднем и позднем PvT.

Ключевой момент билд-ордера: колоссы успевают встретить атаку террана

Ключевое значение имеет непрерывное строительство колоссов и максимально быстрый апгрейд на дальность, потому что именно колоссы помогут нам отбиться от выхода террана, который наверняка постарается отменить нам третий нексус. San смог отбиться от первой атаки Полта именно благодаря своевременно вышедшему колоссу, поражение же стало следствием позиционной ошибки, которая на таком тайминге является для протосса фатальной.

Стоит запомнить, что стандартная игра террана подразумевает, что он получает стимпак, щитами, замедление и +1 на атаку в районе 11:00 по игровому таймеру, соответственно, именно к этому времени должен появиться наш колосс. Правда, если мы посмотрим третий сет, то увидим, что Polt смог напасть значительно раньше - это связано с тем, что ему удалось безнаказанно поставить СС до барака.

Напоследок можно отметить, что практика корейских PvT последнего времени, особенно с участием терранов команды KT Rolster, показывает, что подобные билд-ордеры не очень уверенно «стоят» против трёхбазовых тайминговых выходов террана с рабочими. На такой случай тоже существует решение, которое смог продемонстрировать на GSL протосс той же команды Stats, но при этом билд-ордер модифицируется таким образом, что протосс становится более уязвимым в ранней игре, а значит, мы займёмся им попозже, когда наиграем достаточно опыта по текущей схеме.

Удачи на рейтинговой лестнице!

К списку новостей

Комментарии

Внимание!
Только зарегистрированные пользователи могут оставлять комментарии.