Учим матчасть: Развиваем тему дарков

Владислав «kabyraGe» Перчик

Недавно мы поговорили о билд-ордере через дарков для матчапа PvP. Его основная ценность не в относительно высоком винрейте, который можно получить с его помощью в низких лигах, а то, что с него удобно начать изучать геймплей расы протосс. Сегодня мы сделаем следующий шаг: займёмся адаптированием дебюта через дарков для незеркальных матчапов.

Дарки во всех матчапах были весьма популярны на ранней стадии развития Wings of Liberty по вполне очевидным причинам: тайминги были тогда известны гораздо хуже, а соперники, которые и сами нередко шли в какой-нибудь ол-ин, часто в момент «икс» оказывались без детекции. С изрядной долей билдов через дарков дошёл до финала GSL протосс  oGs.InCa, не брезговал подобными оупенингами и  MC, которому, в частности, приписывается стратегия в экспанд через дарков против зерга в Wings of Liberty.

Собственно, билд MC был весьма похож на базовый билд-ордер, который мы разбирали в предыдущем выпуске. Ключевым отличием геймплея WoL от нынешнего было, конечно же, отсутствие мазеркора. Не имея его защитных возможностей, а заодно и не тратя на него сто газа, MC строил первым юнитом зилота, затем три сентри подряд, а после дарк шрайна для надёжности добавлял на один, а два гейта.

Но времена карт типа Металлополиса ушли, в месте с ними ушла и необходимость быть готовым к обороне с самого начала игры. Конечно же, ключевое значение играет и появление мазеркора, который выполняет существенную часть оборонительных функций в ранней стадии игры. Поэтому нынешние протоссы, как правило, используют дарков не для того, чтобы безопасно занять натурал и получить небольшое преимущество, а для того, чтобы выйти на третью базу после быстрого нексуса.

Само собой, из-за этого сдвигается и тайминг появления дарков, но зерг, как правило, тоже халявит, поэтому это не имеет определяющего значения, потому что важен относительный тайминг, а не абсолютный. Что же касается абсолютного, то здесь работает следующий постулат билдостроения: если вы ставите быструю локацию, тайминг технологий сдвигается на минуту. Таким образом, если стандартные дарки появляются в самом начале восьмой игровой минуты, то дарки после нексуса - в начале девятой.

Для примера и как образец мы предлагаем рассмотреть три игры прогеймеров, которые были сыграны совсем недавно:  sOs vs  Shine,  Trust vs  soO и  sOs vs  RorO.

Пример первый: sOs vs Shine, sOs vs Shine, игра плей-офф четвёртого раунда Пролиги, первый сет

В этой игре sOs демонстрирует хрестоматийный билд в дарков через быстрый нексус. После нексуса идёт примерно такая же относительная последовательность зданий: гейт, два газа, кибернетка, затем - сталкер, мазеркор и твайлайт, по готовности твайлайта - дарк шрайн. Стоит отметить, что за счёт более сильной минеральной экономики ещё до готовности твайлайта sOs ставит плюс два гейта, а сразу после заказа дарк шрайна - форджу, где заказывается апгрейд, и третий нексус. Примерно одновременно с дарк шрайном ставятся газы на натурале, у Соса к этому времени было 48 лимита, в числе которого - 40 пробок.

Поскольку на этой карте зерг практически наверняка проверит мейн и натурал оверлордом, твайлайт и дарк шрайн ставится в углу карты - видимо, именно из-за несвоевременного попадания туда пробки твайлайт был поставлен немного позже, чем это можно было сделать по ресурсам. Именно по этой причине на этот раз мы не пишем подробный билд-ордер: очевидно, что во всех трёх разбираемых играх свою роль играют ситуативные решения - нам же важно уловить принцип и общий ход мышления протоссов.

После того, как три дарка отправляются проводить «тест DongRaeGu», sOs, как и в PvP версии билд-ордера, заказывает роботикс и призму, сразу за первым апгрейдом на атаку следует второй и делается грейд на блинк, а сразу после полного насыщения минеральной экономики на трёх базах ставится шесть гейтов и робо-бей. Призма используется для харасса дарками. Задача протосса - развлекать соперника и получить 150+ боевого лимита сентри-сталкеров с колоссами.

Пример второй: Trust vs soO, игра GSL Code S Ro32, группа F, второй сет

Дебют в исполнении Траста практически ничем не отличается от того, что делал в своей партии Сос, поправка делается лишь на карту: поскольку это Nimbus со локацией «в кармане», и рампу легко перекрыть, вместо сталкеров заказывается зилот и сентри. От разведки на таких локациях тоже практически невозможно защититься, поэтому твайлайт и дарк шрайн ставится в прокси варианте. В остальном же мы наблюдаем схожий порядок: два гейта после твайлайта, форджа и апгрейд на атаку после дарк шрайна, и третий нексус, который, правда, ставится чуть позже, только после варпа дарков - видимо, в качестве поправки на стиль соперника.

Trust принимает решения сделать более серьёзную ставку на атаку дарками и после первой тройки варпает и ещё трёх. Ему удаётся забрать 25 дронов и вынудить соперника заказать огромное количество роаче-лингов, которые оказались бесполезными, поскольку soO решил не атаковать. Строго говоря, обороны у протосса практически не было, но, поскольку зерг не знал этого и не пошёл в атаку, игра была практически сделана. Trust, точно также, как и sOs, добавляет роботикс гейты - у него чуть меньше пробок и на один гейт меньше, не возьмёмся судить, умышленная ли это мера или случайная. Игру ему удаётся закончить быстрее, поскольку soO понёс значительно меньше урона и не может отбиться уже на стадии варпа сентри-сталкеров.

Пример третий: sOs vs RorO, sOs vs Shine, игра плей-офф четвёртого раунда Пролиги, третий сет

Поскольку sOs решил сыграть через дарков во второй раз за матч, он модифицировал билд: после кибернетки, мазеркора, грейда на варп и сталкера на рампе, на виду у овера ставится роботикс. Таким образом, sOs играет билд, который может также применяться для PvT: дарки с призмы. После роботикса на первый доступный газ заказывается твайлайт, до дарк шрайна (из-за заказа призмы) хватает только на один гейт, второй заказывается уже на середине дарк шрайна.

sOs также делает интересную обманку, варпая с призмы зилотов на виду у зерга, потому что пролететь призмой скрыто почти невозможно, а вот показать намерение сделать дроп зилотов можно вполне. Впрочем, для ладдера низкого уровня это, возможно, лишнее, ведь основной постулат mind games гласит: для майнд геймс необходимо, чтобы у оппонента был mind.

При этом варианте также существенно позже делается форджа и третий нексус, зато после призмы и дежурного обсервера заказываются имморталы, который делают билд более надёжным. Учитывая, что RorO продолжает играть в роачей, sOs не переходит в колоссов, а делает выход с имморталами, отбить который у зерга не получается.

Общие принципы

Хотя игры имеют очевидные различия, у них, само собой, есть общие тенденции, которые важно если не понимать, то хотя бы запомнить, чтобы начать практиковать эту стратегию самостоятельно:

  • В большинстве случаев вам придётся ставить прокси-пилон для твайлайта и дарк шрайна, соответственно, подумайте о том, чтобы вывести пробку заранее
  • Два гейта добавляются по наличию минералов примерно на середине твайлайта
  • Форджа и фотонка ставятся сразу после заказа дарк шрайна, тайминг третьего нексуса может различаться, но не забудьте о нём совсем: целью наших дарков, как и в PvP, является не победа здесь и сейчас (хотя и такое возможно), а получение экономического преимущества
  • Газы на натурале добавляются сразу после постановки дарк шрайна
  • После полного насыщения рабами трёхбазовой экономики к имеющимся трём гейтам добавляются шесть, если вы хотите пушить чуть раньше - добавляйте пять
  • Как и в PvP, если вы не ставите роботикс до твайлайта, вы должны поставить его после варпа дарков

Те, кому приходится не исполнять дарков, а противостоять им, могут отметить для себя следующие моменты:

  • Обращайте внимание на газы: большинство современных билдов протоссов включает в себя два газа по два раба на каждый, тогда как при игре в дарков на газ посылается по три раба
  • При игре через нексус ориентировочный тайминг дарков 7:00, при игре с одной базы - 8:00
  • Быстрый выход протосса на третью локацию может дать вам возможность пробить его - игра Trust vs soO оставила устойчивое впечатление, что зерг пробил бы тосса, если бы после своей потери 25 дронов просто сделал а-клик в соперника

Само собой, данный материал, как и большинство обучающих материалов, может оказаться интересным и полезным в основном начинающим игрокам, по крайней мере начинающим за расу протосс. Билд ордер через дарков позволит нам освоиться с основой геймлея и механики протоссов: если в однобазовом PvP мы занимались, прежде всего, микро с параллельной постановкой нексуса, то теперь задача усложняется: надо строить рабов и заказывать пилоны. И пусть для кого-то эта истина протоссовских побед является очевидной уже много лет, всегда найдутся те, кто найдёт в очевидном открытие.

К списку новостей

Комментарии

Внимание!
Только зарегистрированные пользователи могут оставлять комментарии.