Новость

Учим матчасть: Пуш с колоссами в PvZ

Сегодня мы разберём достаточно нетипичную для нашей рубрики стратегию: двухбазовый пуш с имморталами и колоссами против зерга. Этот билд-ордер неплох сам по себе и может принести вам немало побед в PvZ, но, что важней, он станет первой ступенью в нашем освоении спектра стратегий, которые не начинаются с твайлайта.

Кроме того, сегодня в качестве оупенинга мы применим один из самых надёжных вариантов дебюта: экспанд через фордж, который в англоязычном коммьюнити называется FFE (от Forge Fast Expansion). Само собой, любую стратегию можно играть через любой оупенинг в зависимости от карты и соперника, но так уж вышло, что в предыдущих выпусках мы разобрали все варианты, кроме этого, а значит, есть смысл заполнить пробел. И хотя почти все, даже начинающие игроки, примерно представляют себе, как это делается, на деле нередко возникают проблемы, когда доходит до конкретных деталей.

Существует два варианта оупенинга через фордж: когда он ставится до или после нексуса. Чтобы играть не вслепую, пробка отправляется в разведку после постановки пилона, а так как он ставится на натурале, то на многих картах мы можем узнать, ставит ли зерг пул, до момента, когда должны ставить фордж. Если пула нет, то можно выбрать вариант игры через нексус, если есть – лучше всё же поставить сначала фордж. Само собой, можно, напротив, поставить фордж против быстрой хаты и попробовать зафотонить соперника, но мы не будем подробно останавливаться на этом варианте.

Оупенинг Forge – Nexus:

  • 9 – Pylon
  • 14 – Forge
  • 17 – Nexus
  • 17 – Pylon
  • 18 – Gateway
  • 18 – Photon Cannon
  • 18 – Два газа

Оупенинг Nexus – Forge:

  • 9 – Pylon
  • 16 – Nexus
  • 16 – Forge
  • 17 – Gateway
  • 17 – Pylon
  • 17 – Photon Cannon
  • 18 – Два газа

В этой стратегии, как и в большинстве ол-инов, чётко просматривается такая особенность геймплея за протоссов, как логика «сначала технологии и экономика, затем армия». Само собой, в большей или меньшей степени это выглядит точно так же и при игре за другие расы, однако, ни зерги, ни терраны не могут получить армию уже через несколько секунд после того, как достроятся их производящие здания.

Это позволяет сосредоточиться на производстве технологичных юнитов, которые необходимы для атаки, но которые нельзя варпать, то есть, имморталов и колоссов, а также получении продакшена, то есть гейтов, и экономики, которая потом позволит этот продакшен использовать. Понимание этого принципа является ключом как к запоминанию билд-ордера данной стратегии, так и к более осознанной игре за протоссов в целом.

Сам по себе билд-ордер выглядит так:

  • 35 – Robotics Facility, ориентировочный тайминг 5:40.
  • 38 – Два газа на натурале.
  • 50 – По готовности роботикса ставится Robotics Bay, ориентировочный тайминг 7:00, только после него в гейтвее начинается производство сентри, иначе получится задержка по технологиям из-за нехватки газа.
  • В роботиксе заказывается иммортал. До начала производства колоссов нужно построить две штуки, поэтому производство должно идти под бустами.
  • После заказа робобея и иммортала добавляются два гейта.
  • По готовности робобея начинается производство колоссов под бустами и заказывается апгрейд на дальность.
  • После заказа первого колосса добавляется три гейта, в сумме получается шесть, ориентировочный тайминг 08:30.
  • Только после начала производства колоссов у нас появляется свободный газ, на который можно заказать +1 на атаку, а затем мазеркор, ориентировочный тайминг 9:00.

Важные замечания:

  • Порядок строительства юнитов в гейтвее: зилот – сталкер – сентри – сентри.
  • По готовности кибернетки на первые 50 газа заказывается апгрейд на варп.
  • Очень важно внимательно следить за лимитом после начала производства имморталов, ведь иммортал занимает 4 лимита, а колосс и вовсе – 6. Непрерывное производство этих юнитов критически важно, поэтому стоит уделить своевременному добавлению пилонов особое внимание.
  • К моменту выхода в армии должно быть по крайней мере восемь сентри. Само собой, мы стараемся варпать их как можно раньше, чтобы они накопили максимум энергии, тогда как зилотов и сталкеров вполне можно варпать в последнюю очередь, перед самым выходом, или и вовсе на прокси-пилон.
  • После выхода есть смысл заказать в роботиксе призму и обсервер с ралли-поинтом в армию. Это даст нам возможность почистить крип и разобраться с закопкой, а также обеспечит подкрепление непосредственно в сражение, кроме того, если хватит скорости и точности клика – возможность для микро с целью спасения колоссов и имморталов.
  • Производство рабочих прекращается, когда на каждой локации будет по 22 пробки (16 на минералах и 6 на газе) плюс одна для прокси-пилонов. Кроме того, есть смысл сделать небольшую паузу после заказа робобея, чтобы вовремя добавить два дополнительных гейта для варпа сентри.


Итак, нашей целью является максимально быстрое получение двухбазовой экономики и мощная атака с равным или превосходящим боевым лимитом и наличием колоссов для сплеша. В пользу боевого лимита мы жертвуем не только третьей локацией, но и апгрейдами: чтобы хватило газа на сентри и колоссов, +1 на атаку заказывается только после девятой минуты, а твайлайт билд-ордером не предусматривается вовсе.

Тайминг выхода – и, соответственно, размер боевого лимита и количество колоссов в армии – может достаточно существенно различаться. Классический ол-ин, который нередко выполняли прогеймеры в середине 2013 года, включал в себя ровно два иммортала и два колосса в диапазоне 10:30 – 11:00. Однако, такой выход является достаточно ситуативным: он требует очень грамотных форсфилдов и аккуратного микро-контроля, но зато может стать фатальным для зерга, который перестроил рабов.


Вместо этого можно скопить четыре-пять колоссов и выйти с существенно большим боевым лимитом. При таком раскладе будет смысл добавить ещё два-три гейта, поскольку при шести минералы начинают достаточно существенно копиться, к тому же, можно успеть сделать апгрейд на армор. Как ни странно на первый взгляд, такая атака может быть более эффективной, если соперник понял наши планы и успел сделать главный контр-юнит: коррапторов. По сути, зерг оказывается перед задачей, когда ему нужно очень точно подобрать состав армии к тому, что делает протосс, и на просцене мы видели немало игр, когда зерг убивал всех колоссов, но оставался бессильным против подавляющего количества гейтовой армии.

Чтобы усложнить зергу задачу разведки нашей стратегии, первого сталкера нужно отправить на мейн ловить оверлорда, а сентри должны расположиться в соответствующем месте на натурале. Безусловно, мы не сможем помешать сопернику разведать, если он решит потратиться на оверсира, но обычных медленных оверлордов можно и нужно перехватить. И, таким образом, мы плавно подходим к такому способу решения этой задачи, как технологичные оупенинги через старгейт. Но это станет темой наших будущих материалов.

Тут пазла нет!

Комментарии