Учим матчасть: Постановка зданий за протоссов, часть 1

Владислав «kabyraGe» Перчик

Сегодня мы поговорим о таком базовом элементе геймплея за протоссов как постановка зданий. Мы разберёмся, как строить глухие стенки, где ставить первые здания в разных матчапах и каких правил лучше придерживаться, чтобы ваши билд-ордеры не нарушались неприятными сюрпризами.

Строительство стенок, как и многие другие базовые элементы матчасти, нельзя знать примерно: линги, забегающие к вам на мейн, вряд ли перестанут есть рабов на основании того факта, что вы примерно знаете, как надо было поставить здания. Подобные вещи оцениваются по бинарной системе: или знаешь, или нет.

Поскольку в упорядоченном виде даже такой, казалось бы, простой материал оказался достаточно объёмным, мы разобьём его на две части: в первой речь пойдёт о том, как правильно составлять стенки из зданий, а во второй перечислим наилучшие места для постановки первых зданий в разных матчапах за протосса.

Размеры зданий и глухие стенки

Начнём с того, что для того, чтобы никогда не ошибаться в постановке зданий, категорически рекомендуется включить сетку строительства (Display Build Grid). Это делается в настройках игры в разделе Gameplay.


Чтобы не ошибаться в постановке зданий, лучше включить сетку

Включив сетку, при строительстве здания вы сможете увидеть его размер в клетках, а также размеры всех других зданий и, собственно, сетку, на которую они ставятся. Несмотря на то, что StarCraft II имеет трёхмерный графический движок, постановка зданий в игре производится по правилам двухмерных стратегий. Здания протоссов бывают трёх размеров:

  • 2х2 – Pylon, Dark Shrine
  • 5x5 – Nexus
  • 3x3 – Все остальные здания

В отличие от первого Старкрафта, где одни и те же здания в разном соотношении могли стать глухой стенкой, а могли пропускать даже больших юнитов, а принцип взаимодействия зданий с ландшафтом являлся тайным знанием мапмейкеров, в SC2 стенки из зданий подчиняются нескольким простым правилам, которые достаточно легко запомнить:

  • Здание составляет с другим зданием или элементом ландшафта глухую стенку, если соприкасается с ним хотя бы одной клеткой.
  • Если здания касаются друг друга или элемента ландшафта только углами клеток, между ними остаётся проход для одного маленького юнита. К маленьким юнитам относятся все рабочие, зилоты, хай и дарк темплары, зерглинги и гидралиски, марины и мародёры, а также викинги в наземном режиме.
  • Четыре угловые клетки нексуса не препятствуют проходу юнитов.


Слева здания не соприкасаются клетками, и между ними может пройти зилот. Справа стенка между зданиями глухая, но есть проход между гейтом и стеной натурала

В общем-то, всё предельно просто, главное запомнить, что по углам нексуса, где стоят его четыре «ноги», могут ходить юниты, следовательно, если нужно сделать стенку с угла нексуса, здание должно касаться не одной, а двух его клеток с любой из сторон, либо его угловую клетку можно «заткнуть» зилотом или другим юнитом. Если же здание будет поставлено по диагонали с нексусом, между ними смогут пройти два маленьких юнита или один большой. При этом можно поставить зилота так, чтобы он перекрыл сразу две клетки, и тогда пройти не сможет даже зерглинг: для этого нужно поставить зилота вплотную к нексусу прямо на одну из «ног», затем нажать райт-клик на второе здание и сразу же нажать холд.


Правый пилон не касается нексуса, и между ними может пройти даже большой юнит, но один правильно поставленный зилот может полностью перекрыть проход. Левый пилон образует с нексусом глухую стенку

Кроме того, с некоторыми элементами ландшафта здания образуют глухую стенку, даже если стоят рядом с ними по диагонали и не касаются их ни одной клеткой. Это остаётся только запомнить применительно к конкретным картам – либо не полагаться на случай и ставить здания надёжней.

Стоит также отдельно сформулировать принципы работы производящих зданий: как и в случае со стенками, здесь это не так критично, как в Brood War, где юниты могли выходить из здания только в одном направлении, и поэтому даже на балансных картах локации имели значение. Тем не менее, стоит знать, как выходят юниты из зданий:

  • Юнит выходит из здания на ту сторону, которая ближе всего к указанной точке сбора, если она не заблокирована.
  • Если ближняя сторона заблокирована другими зданиями или элементами ландшафта, юнит выйдет на ближайшую к точке сбора сторону здания.
  • Если здание заблокировано полностью, юнит будет считаться строящимся до тех пор, пока у него не появится возможность выйти из здания.
  • Рабочие из главного здания выходят даже на заблокированную сторону и, соответственно, остаются замурованными, если точка сборки указана на ресурсы.


Точка сборки указана на минералы на натурале: пробка выходит на ближайшую сторону, которая заблокирована зданиями, и благополучно застревает

Исключение, указанное в последнем пункте, работает для всех рас, но его жервой, как правило, становятся только протоссы, причём только в зеркальном матчапе, где принято ставить первые здания возле нексуса. Впрочем, достаточно помнить, что можно установить точку сбора в любом месте на карте (даже рядом с ресурсами), а потом через шифт указать на ресурсы: в таком случае рабочий, как и все нормальные юниты, выйдет на свободную сторону. К слову, с другими производящими зданиями такого не происходит: даже если указать, скажем, из гейтвея точку сборки на вражескую боевую единицу, построенный юнит выйдет со свободной стороны, а уже потом отправится в атаку. Видать, сакраментальное восклицание «тупые пробки», весьма популярное в компьютерных клубах с пятнадцать лет назад, таки имело под собой основания.

Вот и всё, что нужно знать начинающему игроку о построении стенок за расу протосс, а в следующей статье мы поговорим о том, где же их, собственно, стоит строить в различных матчапах.

К списку новостей

Комментарии

Внимание!
Только зарегистрированные пользователи могут оставлять комментарии.