Тренды #2014: Бизнес вместо хобби

Кирилл «gurkie» Овсянников
Начало января отличное время, чтобы подводить итоги последних 12 месяцев. Тем более, что покинувший нас 2014-ый был интересным и «трендогенным» годом.

eswc.jpg

На данный момент ситуация выглядит так, что гейминг как хардкороное увлечение с приставленным к нему красивым фасадом в виде приставки «PRO» (команды, соревнования, трансляции, интернациональные матчи) стал не просто узкой, настолько, что и две табуретки не поставишь, сферой бизнеса, а полноценной индустрией, с дном насыщения которой нам ещё предстоит встретиться.

Этот год показал, что киберспорту не нужны какие-то громкие пиаровские события, типа чьего-нибудь «Феррари», выигранного в качестве приза, или кейса с миллионом долларов, чтоб носиться потом с ним по офисам потенциальных партнёров c вопросом, написанным прямо на лице: «Ну вот они-то дали, а вы чего?!»

Оказывается, киберспорт в том виде, в котором он существует сейчас (и, видимо, будет существовать в ближайшие 2-3 года), не нуждается в таких чисто рекламных интервенциях. Если выразиться точнее, он явно проживёт без них.

Выяснилось, что сама целевая аудитория – фанаты игры и болельщики конкретных команд готовы аккумулировать немаленькие суммы, чтобы поддержать своих кумиров. Система фанатского «доната», которую активно начали продвигать, например, Valve ещё в 2013 году, в завершившемся году заработала на полную мощность. Пример про 10 миллионов долларов на The International, из которых 7 было собрано обычными любителями игры, набил оскомину, но чего стоят хотя бы те же стикеры и прочие «девайсы» в CS:GO, благодаря которым бюджеты крупнейших киберспортивных проектов регулярно пополняются кругленькими суммами.

А доходы тех же стримеров на Twitch и других площадках? Когда популярный кастер, задрафтованный какой-либо организацией, получает больше непосредственно от ревенью канала, а не из офиса своего проекта, - это говорит о том, что система работает и без этих самых проектов. С ними легче, эффективнее и надёжнее, но это лишь опция по продвижения контента. Вопрос монетизации же контента уже решён теми, кто с этого тоже кормится. Его величество – Рынок.

На голову киберспортсменами упали если не миллионы, то тысячи долларов, которые при хоть каком-то удалении от этого бизнеса выглядят как «easy money». Но проблема этих денег, заработанных, очевидно, ни в шахтах, ни на фабриках, ни в поле и даже ни в череде «горячих» и «холодных» звонков, что на каждый доллар – довольно желающих. И это тоже Рынок.

Словом, 2014 год стал для киберспорта временем оформления нормальных, пусть и немного хаотичных, рыночных отношений, что уже само по себе гарантирует стабильное существование соревновательного гейминга. Отверженный или почти таковой на государственном уровне, киберспорт должен был перепрыгнуть барьер зависимости от чьей-то доброй или злой воли, от меценатов и инфантильных идиотов, желающих потешить своё эго. Он должен был научиться развиваться и расти сам: за счёт активности и «взрослости» своего комьюнити. Похоже, это непростая миссия была выполнена.

«Бедуин может жить в любом месте пустыни, где есть хотя бы полкувшина воды в день для него и его верблюда».

Засушливые 2008-2011 были пережиты, а 2015 - пока хоть и не многословен, но многообещающ. Не без своих проблем, конечно же.
К списку новостей

Комментарии

  • ZHaaak , знающий
    Некоторые игры превращаются во что-то большее, и это факт.
     
  • Johnny Truelove , бывалый
    Вдохновляющая статья :)
     
  • poloten4 , мастер Mod
    Че это гурки проперло на феррари? Это если так подумать, то до четвертого инта самый большой призовой был у Кармака, который давал свою тачилу за первое место.
     
  • kabyraGe , профи
    Гурки как бы предлагает нам поверить ему на слово. Конкретные примеры? Чёткие суммы доходов тех или иных людей? Таблица сопоставления цифр за последние пять лет? Примеры "независимых от инфантильных идиотов" команд в мире и в СНГ? Нет, зачем, достаточно красивых тезисов. Ну хотя бы они действительно красивые, тут не докопаешься.
     
  • Swiss_Larson , знающий
    оо Gurkie начал писать блоги! Первй блог в 2015 году! С почином! по факту: командный киберспорт стал индустрией в США и частично в Европе. Одичный киберсопрт для простых геймеров.
     
  • ionis , мастер
    Статья ради статьи. Без какой-либо полезной или интересной информации.
     
  • OrpsutriV , профи
    Зачем я это прочитал?! И на сайте,посвящённому компьютерным играм,некоторые умудряются ляпнуть про "невидимую руку рынка". Рукалицо.жпг.
     
  • Mr.Devil , бывалый
    1. По поводу пиар акций для киберспорта Дело не в том, чтобы получить деньги (хотя и в этом тоже), а в том, чтобы изменить стереотип. Я уже больше 4-х лет работаю в сфере киберспорта и продолжаю слышать от людей вопросы типа "Какие-то типы задротят и ты за это получаешь зарплату?". Если в киберспорт начнут вкладывать деньги общепризнанные бренды, которые не связаны напрямую с компьютерной индустрией, это может изменить мировозрение многих людей. 2. Донат людей В большинстве случаев люди покупают какие-то внутриигровые продукты. За последнее время многие известные организаторы говорили о том, что денежная поддержка от комьюнити напрямую зависит от плюшек, которые дают организаторы. Яркий пример - Dotacinema и DreamLeague. 3. Заработок с трансляций Не все стримеры зарабатывают серьезные деньги. Очень много решает партнерка со стримерской площадкой, а также основная аудитория. К примеру, Dendi, которого смотрят не только люди из СНГ, а и из Европы и Америки, зарабатывает на одной трансляции примерно в 2 раза больше Dread.
     
  • eSheriff , бывалый
    Невероятна увлекательная заметка, которая, тем не менее, оставила несколько вопросов. Рекламные интервенции? Первый раз слышу, чтобы привлечение спонсоров называли интервенциями (вмешательство). Как киберспорт сможет прожить без партнеров и спонсоров лично мне не понятно. Бюджет подавляющего количества организаций в киберспорте по-большей части состоит именно из денег партнеров. Это можно понять просто потому, что количество товаров и услуг, предлагаемых организациями, стремиться к нулю, то есть, зарабатывать как-то, кроме продажи своих рекламных площадей, они пока не научились. Есть исключения, вроде NaVi с их матерской, брендированием девайсов SS, одеждой ютуб каналом и т.д., но, во-первых, так работает лишь несколько организаций, а во-вторых эти продажи не могут наполнить бюджет команды на 100%. Факт-чекинг: Призовой фонд TI4 составил 10 924 024USD, из которых Valve дали 1 600 000USD. Не 10 и не 7. Простое гугление, а как может поднять эффект от заметки. В данном случае, эффект отрицательный, автор банально не знает цифр и не утруждает себя их "поиском". Не совсем понятно, почему автор вначале говорит о возможности прожить без рекламных денег, а затем приводит в примет Twitch, где деньги зарабатываются не количеством людей на трансляции, а количеством показа рекламных роликов. Не будут компании покупать рекламное время на Твиче, не будет и никаких заработков, а потом не будет и никаких Твичей. И это действительно его величество рынок - если тебе нечего продавать, то и на рынке делать нечего. Вообще, вначале я сам ошибся, ведь заметка вызывает не вопросы, а вопрос: боже, что он несет? Потому что никакое, даже самое огромное сообщество, не сможет обеспечить такую денежную массу, чтобы можно было жить без средств привлекаемых извне.
     
Внимание!
Только зарегистрированные пользователи могут оставлять комментарии.