Новость

Тестовый баланс от 11 июля: что и зачем?

В попытках сбалансировать игру разработчики StarCraft II из Blizzard Entertaiment выпускают патчи практически каждый месяц. Сегодня мы попробуем разобраться в тестовых правках баланса, выложенных разработчиками для обсуждения в комьюнити, и понять, что несут за собой эти, на первый взгляд, малозначимые перемены.

Нелишним будет заметить, что изменения, о которых пойдет речь ниже - это не готовый баланс патч, который уже вышел или точно выйдет в ближайшее время. Это лишь предложение от Blizzard, которое «обкатывается» прогеймерами и обычными любителями игры; тем не менее, вполне вероятно, что мы увидим эти изменения в виде патча уже в ближайшее время. Пока что они доступны лишь на картах с соответствующими расширениями, а поиграть на них можно следующим образом:

Итак, мы в деле. Что же ждет нас на картах с тестированием баланса?

Своеобразные торы

Начнем с, на первый взгляд, менее значимого, но все равно весьма существенного изменения: отныне торы будут отдавать приоритет своему основному воздушному типу атаки перед наземным. То есть, если в области поражения тора есть и наземная, и воздушная цель с одинаковым приоритетом, выбор будет сделан именно в пользу воздушной.

Необходимость этого нововведения объясняется разработчиками (и лично главным дизайнером баланса Девидом Кимом) очень просто: современный TvZ испытывает определенные проблемы, особенно тяжело становится терранам, когда муталиски зерга копятся. Действительно, это можно назвать проблемой, и, не желая менять что-то более глобальное, Blizzard хотят изменить приоритеты атаки тора, так, чтобы тот вместо лингов и бейнлингов атаковал муталисков.

Решение выглядит элегантным и чертовски логичным, однако, на наш вкус, в состоянии помочь лишь пехотным терранам, да и то - в определенных обстоятельствах. Наличие тора в армии с кучей пехотинцев нужно не для того, чтобы наносить больше урона (ведь урон пары торов несопоставим с уроном кучи морпехов), а чтобы не давать муталискам летать в стеках, что, вообще-то, не так уж часто используется современными зергами. Более того, измененная система приоритетов тора может создать неприятные конфузы, когда тор вместо того, чтобы атаковать уничтожающих его роачей, будет охотиться за далеким вайпером (см. картинку слева). Не самая приятная ситуация, верно?

В общем, идея изменить торов таким образом выглядит довольно интересной, но не очень жизнеспособной.

Жестокие мины

Мина терранов - один из самых тонких и сложных для понимания юнитов во втором Старкрафте, который может быть крайне эффективен в определенных ситуациях и в умелых руках, но будет совершенно бесполезным в большинстве других случаев. Что только не делали с миной, чтобы грамотно ее сбалансировать - то убавляли основной урон, чтобы немного ослабить терранов в TvZ, то добавляли сплеш по шилдам, чтобы чуть-чуть приструнить распоясавшихся протоссов с массовыми чардж-зилотами, то меняли механику сплеша... Теперь нас, вполне возможно, ждет новое судьбоносное изменение.

Тестовое обновление баланса включает изменение радиуса уровней сплеша мины с 1.25/1.5/1.75 до 1.5/2/2.5. В среднем, как несложно заметить, получается около трети, но основной урон мины, как и урон от сплеша, при этом не меняется: 125+35 по шилдам - основной урон, далее 40+40 для первого уровня сплеша, 20+20 для второго, 10+10 для третьего. Выглядит угрожающе, особенно если посмотреть, как жестко начинают умирать рабочие...

Чтобы хорошо представлять, что дают эти числа, означающие радиус сплеша, представьте себе, допустим, обычный пилон. Пилон - это здание размером 2х2 в тех же условных единицах, в которых измеряются остальные расстояния на карте. Таким образом, когда мина взрывается в определенной точке, этот взрыв заденет всех юнитов, находящихся в круге радиусом больше размера пилона! Представьте, что будет, если мина закопается в минеральной линии протоссов, которые, ко всем прочим бедам, будут получать еще и дополнительный урон по шилдам...

Слету резюмируем: мины становятся еще опаснее для харраса минеральных линий, особенно жестко будут страдать от этого протоссы. Насколько это изменение в состоянии повлиять на баланс сил в современных TvZ и TvP, сказать очень сложно, ведь подавляющее большинство протоссов играют в PvT через миксы, не особо уязвимые к минам (колоссы + сталкеры с блинком в мидгейме), а зерги достаточно давно научились бороться с минами в мидгейме, не подставляя под удар стеки муталисков. Тем не менее, серьезно увеличенная зона поражения мины может изменить действительно много - жаль, что характер этих изменений непредсказуем.

Ослабленный Time Warp

Если два предыдущих изменения могут смотреться довольно спорными по тем или иным причинам, то необходимость третьего, на мой взгляд, не может вызывать сомнений. Одну из способностей мазершип кора уже пытались ослабить несколько раз (уменьшая радиус обнаружения у юнита, а также увеличивая стоимость каста), но это выглядит недостаточным для все равно невероятно универсальной «летающей тарелки». Кажется, Blizzard готовы сделать одну из способностей мазершип кора куда менее полезной, сократив продолжительность тайм варпа с тридцати до пятнадцати секунд игрового времени (чуть больше десяти секунд реального времени). Сложно даже придумать, какие проблемы это может создать протоссам, в то время как терранам и зергам будет намного легче дышаться во время отбития от разнообразных олл-инов.

Играйте и оставляйте свое мнение - недаром публикация этих тестовых изменений баланса называется у Blizzard не иначе как «Call to Action» - призыв к действию. Вполне может быть, что именно ваше мнение изменит решение разработчиков по введению того или иного обновления.

Комментарии