StarCraft2: Наследие пустоты или робкая надежда?

Дмитрий «Craft» Мурр
Не так давно компания Blizzard запустила бета-тестирование своей культовой стратегии StarCraft2: Legacy of the Void — триквела возрожденной легендарной космической саги. Заключительная часть франшизы должна дать нам окончательный ответ на вопрос: смогут ли Blizzard вернуть своей игре былое величие.

Стоит ли лишний раз напоминать, что, после головокружительного старта StarCraft2: Wings of Liberty в 2010 году, проект с каждым годом теряет свою популярность в комьюнити. Отчасти в этом виноваты сами разработчики, которые достаточно долгое время (а некоторые говорят, что и до сих пор!) не могут довести игру до того идеального баланса, которым славился StarCraft: BroodWar. Другой конец глобальной проблемы StarCraft2 лежит в доминировании корейцев на мировой сцене. Если раньше прогеймеры страны утренней свежести планомерно «варились в собственном соку» на различных MSL, OSL и Proleague, то теперь железная удавка KeSPa чуть ослабла и выпустила своих сынов на заработки за границу. Нынче же увидеть не корейцев в стадии плей-офф крупного турнира практически нереально, а уж о высоких призовых местах им и вовсе говорить не приходится. C выходом дополнения StarCraft2: Heart of the Swarm ситуация лишь усугубилась. Хотя Blizzard и вернули разделение сцены по регионам, большинство европейских игроков и геймеров СНГ уже изрядно устали биться головами в корейскую стену и окончательно утратили интерес к игре.

Что же разработчики приготовили нам в StarCraft2: Legacy of the Void? В поисках ответа на этот вопрос мы попробуем взглянуть на грядущие изменения баланса и узнаем мнения профессиональных игроков. Прежде всего, давайте взглянем на те новинки, которые компания Blizzard показала нам в бета-версии LotV. Сразу же отметим, что все эти изменения могут быть еще доработаны или вовсе удалены из окончательно версии игры.


Общие изменения

Сначала поговорим о наиболее заметных изменениях игрового процесса, которые ждут вас в бета-версии Legacy of the Void.

Ресурсы

Специально для бета-тестирования изменено количество ресурсов в месторождениях вблизи каждой базы. Половина месторождений минералов теперь обладает запасом в 1 500 единиц, а оставшиеся — в 750. Основная цель этого изменения — сохранить особенности системы добычи ресурсов из Heart of the Swarm и одновременно побудить игроков более агрессивно расширять свои владения и возводить дополнительные базы. Новая система поощряет строительство новых баз и, судя по результатам внутреннего тестирования, позволит добиться желаемых результатов в отношении добычи ресурсов.

Начальное количество рабочих

Вы также увидите, что количество доступных в начале игры рабочих увеличилось до 12. Это изменение позволит сократить периоды бездействия в самом начале, так как в течение первых минут тактические возможности игроков ограничены. Разработчики считают, что 12 — самое удачное число рабочих, но им интересно узнать, можно ли еще увеличить количество рабочих, не нарушив при этом баланс.

Алгоритм обнаружения целей боевыми единицами

Был доработан алгоритм прицеливания наземных боевых единиц, атакующих противника издалека. Теперь же необходимо удостовериться в том, что это не привело к каким-либо непредвиденным последствиям. Пока ни о каких сбоях неизвестно, однако, это еще предстоит проверить в ходе бета-тестирования.

Скорость игры изменилась и теперь соответствует реальному времени

Если вы воспользуетесь внутриигровыми часами, то заметите, что в бета-версии Legacy of the Void они отсчитывают время значительно медленнее, чем раньше. Разработчики изменили скорость их хода, так что теперь они гораздо больше похожи на настоящие часы. Это изменение было внесено по просьбам игроков. Кроме прочих неудобств, разница в скорости хода настоящих и внутриигровых часов могла просто-напросто сбить с толку. Об этом изменении хочется поговорить более подробно.

Привязка игрового времени к реальному означает, что все игровые переменные, связанные с временем, также необходимо изменить. Небольшой пример. Если мы говорим, что время восстановления способности — 5 секунд, то так оно и должно быть.

Это значит, что все показатели скорости атаки и скорости передвижения, времени восстановления способностей, разработки улучшений и создания боевых единиц необходимо запоминать заново. Наибольшее значение это имеет для продвинутых игроков, и именно от них Blizzard и получили больше всего просьб об изменении игрового времени, так как обычные игроки практически не уделяют внимания таймеру.

Система отсчета времени должна быть единой для всех

Мало что может вызвать большее недоумение, чем наличие двух разных систем отсчета времени. И это касается не только обычных игр, но и киберспортивных соревнований. Если использовать на разных чемпионатах разные системы отсчета времени (выбранные случайно или целенаправленно), то зрителям будет гораздо труднее следить за ходом игры.


ПРОТОССЫ

Адепт

Адепт — базовая боевая единица, которую можно произвести во вратах. Он может атаковать в дальнем бою только наземные цели и обладает обычной скоростью передвижения. Адепт использует способность «Псионное перемещение», чтобы телепортироваться на небольшое расстояние.
  • Псионное перемещение: способность создает копию адепта, которой можно управлять отдельно. Копию нельзя атаковать, но и она не может напасть на противника. По истечению определенного промежутка времени адепт телепортируется к своей копии, а та, в свою очередь, исчезнет.
Комментарий от разработчиков: - Мы весьма довольны этой боевой единицей. Хотелось бы, чтобы она вошла в костяк армии протоссов. Это значит, что адепт сможет выполнять задачи, за которые раньше отвечали зилоты и сталкеры. В некоторых случаях он будет даже более эффективен. Самое главное для нас — удостовериться в том, что по своим функциям адепты в достаточной мере отличаются от сталкеров, так как обе эти боевые единицы могут телепортироваться. Как нам кажется, способность сталкера «Сдвиг» требует большего микроконтроля, и поэтому игроки, способные отдавать приказы быстро и четко, смогут использовать его наиболее эффективно. «Псионное перемещение» адепта больше зависит от позиционирования и правильно выбранного времени телепортации. Эти две боевые единицы не должны быть похожи друг на друга, и мы не планируем вносить изменения, которые придали бы им дополнительное сходство. К примеру, сделать возможным активацию телепорта для адептов вручную, то есть повлиять на время телепортации.

Дестабилизатор

Дестабилизатор — легкая механическая единица, производимая заводом робототехники. Способность дестабилизатора «Кольцо очищения» может нанести огромный урон по области в зоне поражения, если противник не предпримет ответные действия, требующие микроконтроля. Дестабилизатор чрезвычайно эффективен для уничтожения скоплений боевых единиц, а также рабочих.
  • Кольцо очищения: при активации дестабилизатор становится неуязвим, а его скорость передвижения повышается. Через 4 секунды после активации он выпускает мощный заряд, наносящий урон по области, а затем моментально теряет полученные неуязвимость и бонус к скорости передвижения.


Общие изменения

Механика призыва

Призываемые боевые единицы протоссов теперь будут более уязвимы. Цель данных изменений — сделать диверсионную тактику эффективнее в борьбе с силами протоссов и придать большее тактическое значение выбору места для возведения строений, позволяющих призывать новые войска.

Существующие боевые единицы

Призма искривления

Чтобы усилить диверсионные возможности армии протоссов, балансеры сделали так, что теперь призма может подбирать боевые единицы на расстоянии.

Бессмертные

Комментарий от разработчиков: - Нам хотелось увеличить тактические возможности армии терранов, состоящей из механических боевых единиц, и повысить значимость микроконтроля. Поэтому способность бессмертного «Прочные щиты» удалена из игры. Ее заменила активируемая способностью «Барьер», накладывающая на эти боевые единицы щит с ограниченной мощностью.

Оракул

Чтобы усилить возможности протоссов в обнаружении замаскированных единиц, способность «Откровение» упразднена, а ее эффект добавлен к способности «Предвидение». Таким образом, все обнаруженные цели будут видимы в течение 60 секунд. Оракул также получил новую активную способность «Стазисная ловушка».
  • Стазисная ловушка: эта способность размещает на земле замаскированную ловушку, которая взрывается при срабатывании и обездвиживает находящиеся неподалеку боевые единицы противника на 30 секунд.

«Ураган»

В целях поощрения активного стиля игры роль «Урагана» была изменена: теперь «Ураган» является мобильной воздушной боевой единицей — его скорость повышена, и он может атаковать только наземные цели. Также «Ураган» получил новую активируемую способность «Дезинтеграция», наносящую периодический урон.

Авианосец

Авианосец может использовать новую активируемую способность «Запуск перехватчиков», чтобы запустить все перехватчики на большое расстояние. Через 60 секунд все уцелевшие перехватчики разрушатся.


ТЕРРАНЫ

«Циклон»

Заводская боевая единица, которая может захватывать цель и наносить ей огромный периодический урон, продолжая при этом передвигаться. Своевременное использование «Циклона» и реагирование на его атаки сильно зависят от микроконтроля.
Комментарий от разработчиков: - Мы занимаемся разработкой еще одной новой боевой единицы для терранов. Нам не хотелось бы, чтобы ее производство осуществлялось на заводе, так как эта постройка уже отвечает за создание достаточного числа боевых единиц. Новая единица должна производиться в казармах, космопорте или, возможно, в какой-то новой постройке. Мы планируем сначала посмотреть, как уже готовые изменения повлияют на игровой процесс, а потом постараемся создать интересную боевую единицу в ходе бета-тестирования.

Существующие боевые единицы

Крейсер

Крейсер получил новую способность «Тактический скачок», которая позволяет ему телепортироваться в любую точку на карте (даже скрытую туманом войны) за счет больших затрат энергии.

Осадный танк

В соответствии с ориентированностью Legacy of the Void на проведение диверсий и использование агрессивной стратегии осадный танк теперь может быть загружен и выгружен прямо в осадном режиме. При этом он займет весь грузовой отсек медэвака.


ЗЕРГИ

Скрытень

Люркер вернулся! Это боевая единица второго уровня, в которую может мутировать гидралиск. Скрытень наносит урон по области, атакуя по прямой, но может нападать лишь из-под земли. Улучшение третьего уровня для скрытня значительно увеличивает дальность его атаки.

Разоритель

Разоритель — новая боевая единица, в которую может мутировать таракан. Разоритель сильнее таракана, и его эффективность сильно зависит от микроконтроля игрока из-за активируемой способности «Едкая желчь».
  • Едкая желчь: атакующая способность, схожая по применению с минометным огнем и наносящая урон по области. После применения выпускает снаряд, который через короткий промежуток времени попадает в цель.

Существующие боевые единицы

Губитель

Способность губителя «Порча» заменена на «Едкие брызги». «Едкие брызги» — требующая поддержания способность, которая наносит увеличивающийся со временем урон по цели (боевой единице или строению). При поддержании этой способности губитель не может передвигаться.

Роевик

Чтобы у зергов было больше возможностей для проведения диверсий, роевик из осадной единицы превратился в мобильную боевую единицу. «Порождение саранчидов» теперь можно использовать не только в закопанном состоянии. Но способность необходимо активировать вручную, а ее время восстановления значительно увеличено. Сами саранчиды усилены, и их можно развить до третьего уровня, чтобы летать над землей. Тем не менее, чтобы атаковать цели, им придется опуститься на землю.

Червь нидуса

Чтобы предоставить зергам еще больше диверсионных возможностей, было внесено следующее изменение: червь нидуса теперь не получает урон, пока не закончит выкапываться из-под земли. В связи с этим изменением рабочие больше не смогут эффективно обороняться против червей нидуса.

После этих нововведений разработчики уже выпустили несколько балансирующих патчей, однако основной вектор их деятельности виден невооруженным глазом. Blizzard хотят сделать игру более динамичной и быстрой, добавляя в нее все больше элементов контроля. Способствует этому и новая экономика с переделанной системой добычи ресурсов. Уже на стадии бета-тестирования, явно видно стремление разработчиков к усложнению игрового процесса. С одной стороны, это способ сделать геймеплей чуточку интереснее, вот только есть у этой монеты и вторая стороны. С добавлением новых элементов в игру (новых юнитов, способностей, грейдов и т.д.) снова встает больной вопрос относительно их балансировки. Впрочем, мнения профессиональных игроков на этот счет разделились:

Комментарий  Александра «Bly» Свисюка:

Это полностью новая игра, что меня искренне радует. Изменений реально много, особенно с точки зрения экономики. Это должно дать новым игрокам возможность быстрее выйти на высокий уровень. Как по мне, в StarCraft2 стало легче играть, однако LotV требует больше «мозгов». Мне кажется, что корейцы будут доминировать еще год или два после выхода игры, а потом все нормализируется. В основном все корейцы играют как машины, методично оттачивая все свои действия. В LotV же надо будет играть «от головы», и тут у не корейцев есть хорошие шансы показать себя.



Комментарий  Алексея «White-Ra» Крупника:

Игра очень сильно изменилась в первую очередь из-за передела ее экономической составляющей. Теперь с самого начала игры дается не шесть рабочих как раньше а сразу двенадцать, что существенно ускоряет экономическое развитие и, естественно, появление первых боевых единиц (по сути активные действия и битвы начинаются намного раньше, что добавляет зрелищности). По поводу правильного пути Blizzard можно долго спорить, иногда они оперативно делают очень правильные вещи, а иногда сильно тянут с нужными решениями. Что касается изменений в LoTv, кто помнит, это последняя компания за протоссов, пока что не дает этой расе какого-то ощутимого преимущества, за протоссов стало намного сложнее играть. Радуют новые юниты, которые внесли разнообразие в игру, а корейцы уже полным ходом начали изучать LoTv, думаю, на первых турнирах с ними будут какие-то шансы, ну а в дальнейшем, они продолжат свое доминирование!

Позволю и себе высказаться насчет нововведений Blizzard. Говорить о качестве новых юнитов и их способностей пока рано, да и по большому счету - бессмысленно, когда игра находится на стадии закрытого бета-теста. Лично меня немного пугает стремление разработчиков усложнить игровой процесс. Мне кажется, что это лишь отпугнет оставшихся игроков и отвернет потенциальных молодых дарований. Киберспортивная RTS сейчас переживает не лучшие свои времена и терять аудиторию ей просто непозволительно. Несмотря на слова Bly’а, я все-таки не разделяю его воодушевленности относительно противостояния с корейским легионом. Усложнение игровой механики лишь еще дальше откинет европейцев от профессионалов из Южной Кореи, которые через упорство и труд все равно быстрее адаптируются ко всем нововведениям. Пока же нашим игрокам тяжело навязать свою игру даже через «а-клик», а что будет, когда над контролем войск придется действительно потеть?

Безусловно, многие поклонники серии обязательно купят новую игру Blizzard, ведь помимо мультиплеера там будет шедевральная кампания с отличным сюжетом и синематикой. Что же касается киберспортивного будущего, то Legacy of the Void лично мне пока видится последним гвоздем в ту самую «крышку гроба», которая навсегда разделит сцену на «южнокорейскую» и «всех остальных нубов». Очень хочется надеяться, что мои выводы окажутся ошибочными.


К списку новостей

Комментарии

Внимание!
Только зарегистрированные пользователи могут оставлять комментарии.