Riot Games: Подробнее об игровых режимах

Максим «Keseril» Голутво
До конца года осталось всего несколько месяцев. За минувший год Riot Games создали большое количество новых режимов, один из которых доступен для игры прямо сейчас. В этой статье от разработчиков Riot L4T3NCY поделился своими мыслями об игровых режимах, а также о том, по какому плану и с каким расчетом они создаются.

Сообщение от Riot Games:

Пока все наслаждаются новым режимом «Гексакилл» в Проклятом лесу, нам пришла в голову идея, что было бы неплохо приоткрыть завесу тайны над созданием специальных игровых режимов. Надеюсь, у меня получится в доступной форме рассказать о процессе создания специальных режимов на примере «Вознесения», о методе проб и ошибок и о тех элементах дизайна, которые по той или иной причине не вошли в финальную версию.

Быстрое макетирование

Новый игровой режим начинается с описания игрового процесса. Мы стараемся придерживаться основных принципов дизайна, но в то же время ставим перед собой задачу сделать так, чтобы вы получили новый опыт игры за ваших любимых чемпионов. Мы не стремимся кардинально менять игровой процесс, включающий получение уровней, наращивание мощи и сражения с другими чемпионами, но и не боимся менять правила. Иногда при помощи специальных режимов мы стараемся более полно раскрыть сюжетную линию («Вознесение» и история Шуримы), а иногда, мы просто хотим применить элементы забавной механики («Все за одного», «У.Р.Ф.»). Но чтобы мы ни делали, мы всегда руководствуемся золотым правилом: режим должен быть веселым.

Режим «Вознесение» не стал исключением - мы попытались привлечь внимание к посвященному Шуриме событию при помощи интересного геймплея, главная идея которого резонирует с уроком, который можно извлечь из истории песчаной империи: всякая власть развращает. По задумке этот режим должен был быть сверхдинамичным, поэтому мы решили сделать уклон в сторону командного боя насмерть (Team Deathmatch). Округлая форма Кристального каньона послужила главным аргументом в пользу выбора этой карты. Симметричное расположение площадок телепортации не только подталкивает игроков принимать стратегические решения перед тем, как принять участие в битве, но и великолепно решает вопрос повторного появления игроков после смерти в подобного рода режимах при их реализации в LoL. А финальным штрихом полировки было изъятие башен и миньонов, чтобы убрать фазу игры на линии и мгновенно погрузить игроков в самую гущу сражения. Благодаря вносимым изменениям ежедневные тесты все больше и больше соответствовали обозначенной теме - непрекращающейся битве за власть.
Во время стадии тестирования были выявлены две связанные с дизайном проблемы, о которых я хочу рассказать подробнее.

1) Эффект снежного кома

Первоначально в «Вознесении» было очень много предпосылок к возникновению эффекта снежного кома. Несмотря на то что мы стремимся поощрять красивую игру, мы также понимаем, какие чувства может вызывать игра, в которой из-за одной совершенной ошибки вы теряете возможность выправить ситуацию. В итоге мы нашли способ избавиться от снежного кома и после тестирования решили использовать его в «Вознесении». Идея состояла в том, что игроки обеих команд в любой момент матча имеют одинаковое количество опыта и золота. Это означает, что в любой момент времени у соперников одинаковые шансы на победу в командном бою. С точки зрения математики эффект снежного кома был невозможен, а усиление Вознесения было единственным статистическим преимуществом на карте. Таким образом, исход битвы за следующее усиление никоим образом не зависел от событий, которые происходили на карте ранее. Даже если вы серьезно проигрывали сопернику по очкам, у вас все равно оставалась великолепная возможность убить Зерата и вознестись, а затем сократить отрыв, потому что в отношении экипировки и опыта обе команды оставались на равных. Положительным эффектом такого решения было также то, что командные сражения имели смысл до самого конца матча. Мы были очень довольны тем, как наша идея работала на всем протяжении действия режима «Вознесение».

2) Отсутствие стратегического выбора

Начальная версия режима не могла похвастаться богатым стратегическим выбором. В процессе тестирования мы поняли, что эта карта слишком большая для командного боя насмерть. Поэтому мы решили сделать некоторые участки Кристального каньона недоступными для игроков - это позволило насытить действием оставшуюся часть карты, но при этом в самом действии было мало смысла. Между собой мы прозвали ту версию режима «Симулятор TFC Murderball 2014». Вся мета заключалась в «собираемся вместе, ходим по карте и убиваем все что движется». Первые несколько игр было весело, но так как процесс не отличался разнообразием, он нам быстро надоел: все было слишком предсказуемо. Нужно было вывести командный бой насмерть на новый уровень, обозначить цель, которая выходила бы за рамки «убивай все что видишь». Было рассмотрено несколько вариантов решения проблемы, в итоге мы остановились на реликвиях Шуримы и Древнем вознесшемся Зерате. А вот некоторые из тех идей, которые не попали в финальную версию:
  • Передача усиления Вознесения от игрока игроку при убийстве вознесшегося. Это была одна из первых наших идей, но она не получила признания, потому что служила причиной возникновения эффекта снежного кома с однообразным геймплеем.
  • Захватываемые башни, которые предоставляли владеющим ими командам дополнительный обзор. Их зачастую игнорировали, потому что влияние дополнительного обзора на общий счет было незначительным. «Хм-м, у меня есть выбор: увеличить обзор или потратить это время, чтобы разбить чье-нибудь лицо, играя за Удира... Пожалуй, я выберу второе!»
  • Преображение 4 членов команды вознесшегося в песчаных воинов. Мы создали новый набор умений, при помощи которых воины из песка должны были помогать вознесшемуся выслеживать, блокировать и убивать врагов. Как показала практика, потеря умений выбранного для игры чемпиона - ужасная идея. Набор умений песчаного воина был, что называется, «на все случаи жизни», но ни одно из его умений не было лучшим в своем роде. «Мне не понятно, зачем нужно превращаться в песчаного воина, чтобы замедлять врагов и защищать вознесшегося, если я могу делать то же самое, играя за Лулу, только намного лучше?!»

Идеальная игра

Мы часто слышим от призывателей, что им хотелось бы получить больше способов показать свои достижения. Поэтому мы решили создать иконку Идеального Вознесения, которая служила бы наградой за прохождение «сложной версии» режима - наградой за выдающуюся игру. С одной стороны, нужно было сделать так, чтобы иконка показывала значимость приложенных игроком усилий (если бы иконку было легко получить, то она не представляла бы никакой ценности), а с другой - чтобы ее получение не являлось обязательным. Получение иконки не было связано с разработкой какой-то особой стратегии игры в этом режиме - ее получали игроки, которые на самом деле хотели победить. Вам просто было нужно показать все, на что вы способны, другими словами - показать идеальную игру. Призывателями было опробовано множество способов добиться идеальной игры, но как показали наши наблюдения, если начиналась куча-мала возле Зерата, то, скорее всего, игра вашей команды не была идеальна. Ну а если вы всё-таки заслужили иконку, то примите наши искренние поздравления! Теперь вы обладатель одной из редчайших иконок в Лиге!

Его лучшие друзья - это...

Мета любого специального режима - своеобразный Дикий Запад, где возможно абсолютно все. Наш случай не является исключением. По прошествии недели, когда страсти немного улеглись, игроки определились со своим выбором сверхсильных чемпионов «Вознесения». Большинство пришло к выводу, что «убийцы карают». Но давайте посмотрим, что говорит нам статистика.

Для кого-то это будет новостью, для кого-то - не совсем. И все-таки... кто же на самом деле был силен в режиме «Вознесение»

Да, несмотря на очень низкую популярность, на пятом месте расположился Тарик. Не переживайте, мы тоже не предполагали, что так случится: наш любитель бриллиантов удивил всех. Это хороший пример того преимущества, которым обладают временные режимы. Мы получаем возможность экспериментировать без оглядки на «полное собрание сочинений» по мете. По уровню проработки специальные режимы нельзя сравнивать с Ущельем призывателей, да и активируем мы такие режимы на несколько недель максимум, зато интерес к ним благодаря эффекту новизны сохраняется на протяжении всего времени их доступности. А статистка в этом случае - вещь изменчивая: если бы, например, режим «Вознесение» был запущен на постоянной основе, то не факт, что вышеприведенные показатели меты остались бы прежними.

Нет предела совершенству

Для нас специальные режимы - великолепная возможность открыть новые способы получать удовольствие от игры, узнать, какие элементы дизайна имеют право на жизнь, а какие - нет, и понять, над чем нам еще можно и нужно поработать. Иконка Идеального Вознесения выявила возможность возникновения разногласий между игроками одной команды относительно того, каким именно способом достигать победы. Другими словами, далеко не всегда удавалось договориться насчет игры на получение иконки. Мы приняли эту информацию к сведению.

Первоначально мы собирались сделать Идеальное Вознесение осознанным выбором, ограничив возможность его достижения играми заранее собранных команд, потому что при случайном подборе всегда существует вероятность того, что не всем игрокам нужна иконка. Но подумав, мы решили, что это слишком жесткое ограничение, потому что нам хотелось, чтобы у каждого игрока был шанс получить награду за идеально сыгранный матч. Наблюдая за играми, мы обратили внимание на одну интересную закономерность: Идеальное Вознесение является значимым событием и остается в памяти у призывателей вне зависимости от того, удалось им его достичь или нет. Поэтому мы обязательно постараемся в той или иной форме использовать эту идею в будущем.

При выборе способа ограничить передвижение игроков посредством уменьшения размеров карты мы остановились на «кромешной тьме». С технической точки зрения это было правильное решение, а с практической - не совсем. Во время знакомства с режимом у многих игроков возникали сложности с пониманием того, что не все участки карты доступны для передвижения. Зачастую требовалось время, чтобы «прочувствовать» новые границы игрового пространства. Если мы когда-нибудь решим вернуть «Вознесение» на игровые серверы, то решение этой проблемы будет нашей приоритетной задачей.

Оба вышеприведенных примера призваны показать ценность специальных режимов именно в качестве ограниченных по времени событий. С одной стороны, мы получаем возможность оценить необходимость применения тех или иных решений на постоянной основе, как в случае с «кромешной тьмой», с другой - временная природа специальных режимов позволяет игрокам получать удовольствие от игрового процесса на протяжении всего времени действия режима и дает шанс каждому призывателю проявить себя. К положительным моментам также можно отнести эмоции, которые испытали игроки во время попыток достичь Идеального Вознесения (и памятную иконку для тех, кому удалось показать идеальную игру). Кроме того, важно отметить, что по завершении режима мы изучаем ваши отзывы, которые могут послужить не только основанием для внесения изменений в схожие элементы дизайна грядущих игровых режимов, но и послужить толчком к внесению изменений в завершившийся режим и к его повторному запуску в будущем.

Что дальше?

В ближайшем будущем мне бы хотелось поговорить о текущем состоянии специальных игровых режимов. Уже больше года мы занимаемся их созданием - пришло время подвести промежуточные итоги и обозначить цели на 2015 год. А пока - до встречи в Ущелье призывателей!
Ссылка на источник
К списку новостей

Комментарии

Внимание!
Только зарегистрированные пользователи могут оставлять комментарии.