Разработчики Overwatch: «Эта игра – любовное письмо жанру»

Полина «Exilia» Парака
На прошлой неделе Blizzard Entertainment провели обзор бета-версии Owerwatch. В американский офис компании были приглашены два популярных стримера, вместе с которыми разработчики сыграли несколько матчей друг против друга. Сами трансляции в сумме привлекли внимание более, чем 50.000 зрителей, и в процессе создателям игры было задано несколько вопросов, ответы на которые коммьюнити не удавалось получить ранее.


— Расскажите нам всё про бету. Сколько людей получат доступ? Какие планы, сколько людям придётся ждать? Всё рассказывайте.

— Итак, что можно сказать про бету. Тестирование в Северной Америке начинается 27 октября. Мы на самом деле даже точно не знаем, сколько именно людей получат доступ. У этого тестирования есть две задачи. Во-первых, это классическое традиционное бета-тестирование, когда несколько очень крутых профессиональных игроков играют и оставляют свои отзывы, чтобы мы подумали, не стоит ли что-нибудь изменить. Мы хотим комментариев, которые мы проанализируем, чтобы прийти к какой-то общей производной – это поможет нам сделать игру настолько хорошей, насколько мы только можем. А во-вторых, у нас будут «стресс-уикэнды», когда мы будем открывать игру для огромного количества людей – мы хотим привлечь как можно больше непрофессиональных тестеров, это поможет протестировать работу нет-кода и серверов при учёте большой загруженности пользователями. Мы хотим быть полностью готовы в этом плане к выходу игры.

— Так, я просто обязан спросить - что по поводу Европы?

— Ничего пока не известно. Естественно, мы мировая компания, и мы поднимем сервера и начнём тестирование в других регионах, как только будем готовы, но назвать каких-либо дат пока не могу – мы для начала собираемся поработать с Северной Америкой.

— Расскажите мне немного про карту, на которой мы сейчас играем.

— Эта карта называется Нумбани, и это одна из карт с «гибридным» режимом игры. То есть сначала вам нужно захватить контроль над определённой точкой, а потом вам нужно эскортировать груз из одного пункта в другой. Нумбани – это самый технологически развитый город в мире, он находится в Африке, и он представляет собой символ единения людей и амниаков. Амниаки – это высокотехнологичные роботы. Гуляя по уровню, вы можете видеть улицы, заполненные всевозможным хай-теком. Кроме того, у нас тут есть парочка пасхалок, если вы внимательней поищете.


— Музыка! Я просто обожаю эту музыку! Кто её писал?

— У нас огромная команда саунд-дизайнеров и композиторов, они сделали отличную работу, подбирая отдельные музыкальные композиции к каждой карте. На Нумбани, само собой, звучит музыка, на которую нас вдохновила Африка – мы пытались подобрать соответствующие темы. Кроме того, в песне можно услышать голос робота. Его добавили потому, что, по нашей задумке, Нумбани – это утопия, где люди и роботы живут в мире.

— Мы пока что не говорили о развитии в игре. Каковы планы на возможное развитие в игре? Новые скины? Новые иконки игроков?

— Ну, на данный момент предусмотрено не развитие, а скорее косметические изменения. С прокачкой уровней вы сможете изменять внешний вид героев, их причёски, одежду. Сможете писать на стенах баллончиками с краской. В общем, всякие такие мелочи, которые позволят вашему персонажу выглядеть немного иначе, что даст вам возможность чувствовать себя награждёнными за проведённое в игре время. Это не сделает вас в итоге более сильным, это просто символические награды в знак нашей благодарности за то, что вы играете.


— В чём фишка этих карточек? Это просто, чтобы ими гордиться? Ну, чтобы народ сохранял свои «Легендарные карточки», чтобы потом их показывать? Зачем это всё?

— В этом меню каждый может проголосовать за какой-нибудь результат одного из игроков. Убийства это, лечение или отбрасывание – что угодно. Голосовать можно как за друзей, так и за противников. Если вы получаете пять голосов, то эта запись отправляется в «Героическую секцию» вашей карточки. А если кто-то получит десять голосов, то этот факт пойдёт в «Легендарную секцию». Да, пока что это просто социальная штука, но у нас есть планы как-нибудь их развивать дальше. Может быть, это будет чем-то вроде трофеев. Не уверены ещё, но главной задачей будет их заполучить. У вас должны быть такие карточки.


— Есть вопрос по таблице очков. Тут достаточно сложно разобраться. Что за идея стоит за выбором подобного варианта, он же немного отличается от привычного нам.

— Мы довольно долго думали над тем, как должна выглядеть таблица очков, прорабатывали несколько вариантов. Наша главная цель – это сосредоточиться на командной игре. То есть мы не слишком ориентировались на deathmatch: главная задача – это научить людей работать вместе как единое целое. Отчасти поэтому так и выглядит таблица. Здесь видно, когда кто-то «жжёт» в матче, видны все награды, количество убийств, смертельные удары, но тут можно посмотреть и насколько ты помогаешь команде, а не только как ты справляешься сам.


— Давайте поговорим о героях. Я заметил, что вы вложили в этих героев огромное количество любви. Может быть, вы можете рассказать нам о будущем этих героев? Есть какая-нибудь финальная точка? Ну, что-то вроде «Окей, у нас есть 30 героев, на этом всё». В чём общая идея?

— Мы несомненно собираемся сделать ещё героев. Конечно, у нас здесь всё завязано на тимплее, всегда команда, но если разобраться, то герои - самое главное. Нет какой-то определенной цифры, мы не знаем, сколько мы добавим героев, и финальной цифры тоже нет. У каждого героя, так же, как и у существующих, будет собственная личность, от которой будет строиться принцип игры за них.


— Может быть, расскажете нам про каких-нибудь будущих героев? Что-нибудь, о чём вы думаете уже сейчас, что хотите добавить.

— О чём угодно? Ну, сейчас у нас 15 героев, за 12 из них уже можно играть. И есть ещё один персонаж, он ещё никак не называется. Хотя некоторые уже окрестили его «Роботом-самураем» или «Роботом-ниндзя-самураем». У нас есть уже для него концепция, но я не могу раскрывать все карты. Скажу лишь, что скоро можно будет играть за этого «Робота-нинздя».

— А есть какой-нибудь тип героев, которых вы хотели бы видеть больше? Больше скоростных, бойцов поддержки, танков, нападающих? Есть предпочтения?

— У нас сейчас есть два героя, которых мы добавим в игру, и у них очень необычные характеристики. Мы посмотрим, как это повлияет на игровой баланс и подумаем, что сделать дальше – оценим, что изменится в игре, в её динамике. Вообще, мне самому очень нравится Ханзо, я сам за него играю. И я хотел бы видеть в игре побольше героев такого типа. Я хочу видеть героев, которые смогут триксовать – вроде рокет-джампов в TF2 или гренейд-джампов в первом Quake. Я хочу создавать героев, видео о которых будут записывать, выкладывать на YouTube и распространять во всему свету.

— Что вдохновило вас на создание этой игры? Во что вы играли, пока были детьми? Что бы вы хотели услышать от людей, которые сядут за вашу игру? «О, да это же один в один вот та игра!» или что? Чего вы ждёте от геймеров?

— Ну, лично для меня это в новинку, за свою карьеру я занимался немного другим. Эта игра – любовное письмо жанру, я хотел попробовать себя в создании нового геймплея. Это то, что мне нравится больше всего.

Мне кажется, что каждый герой имеет свои отсылки к другим играм. Я вот был фанатом Tribes и Tribes 2, и вот как Фарра, например, раздаёт туда-сюда ракеты, засаживая их во врагов прямо в воздухе – это оттуда, плюс была взята идея базуки из Quake. Вот такие игры нас вдохновляли. Кроме того, большую роль сыграли такие игры, как, например, Street Fighter, где у вас совершенно разные персонажи, каждый из которых чем-то отличается от другого. Когда у каждого есть своя уникальная личность.

Многое в игре может показаться вам знакомым, если вы играли в такие шутеры, как Call of Duty. Солдат 76 не то чтобы полностью оттуда содран, но он покажется вам знакомым. Так же и с некоторыми другими героями. Однако есть и совершенно новые, ни на что не похожие. Трейсер, например. Я никогда не играл ни во что, где персонажи были бы хоть чем-то похожи на Трейсер. Она может скакать по всей карте, у неё уникальные скиллы. За неё очень весело играть. Думаю, в нашей игре есть вещи, которые многим покажутся знакомыми, а есть и совершенно новые, которые придутся всем по вкусу.

— Ещё один вопрос. Угол обзора. В будущем вы собираетесь устанавливать какой-то предел увеличения и уменьшения fov? Его вообще поменять можно будет?

— Да, да, можно будет поставить большой fov, мы собираемся реализовать это уже в следующем билде. Мы хотим, чтобы игроки получали максимум удовольствия, так что пусть меняют, что хотят.

— Какие есть режимы игры? И какие режимы вы планируете ещё добавить? Можете рассказать?

— У нас есть Attack & Defend, есть «Захват точек» и «Сопровождение», а есть карты, где эти два режима комбинируются.

— А одиночная игра будет?

— Нет, это игра только для мультиплеера.

— Можете что-нибудь сказать о минимальных требованиях?

— Мы собираемся ещё очень сильно оптимизировать игру, прежде чем можно будет называть уже окончательную конфигурацию. Надо её будет точно довести до того, чтобы она нормально работала на моём компьютере. А это древний лэптоп.

— Как будут создаваться команды на публичных серверах? Будут помещать слабых игроков в команду к сильным, основываясь на статистике, или что?

— Прямо сейчас план такой: ты нажимаешь кнопку «играть», и игра проверяет твою статистику, подыскивая тебе сервер, на котором сидят подходящие тебе противники. Ну а если хотите поиграть с друзьями, то конечно же, будет возможность создать «закрытый матч», куда люди будут заходить по приглашению или через пароль. Можете сделать собственный сервер и позвать на него кого захотите.

— У вас есть какие-нибудь планы на киберспортивную сцену?

— Да-да, мы тут все преданные фанаты киберспорта, поэтому пытаемся сделать в игре всё, что есть в киберспортивных дисциплинах. У нас уже есть спектаторский режим, возможность создавать выделенные сервера, а вообще мы хотим дать игрокам всё, что им нужно. Мы будем прислушиваться к рекомендациям игроков, какие киберспортивные фишки нужны в нашей игре, и оценив их, очень возможно добавим.

Мы играли на нескольких турнирах, смотрели турниры, мы слушали трансляции матчей и всё такое – делали всё это специально, чтобы понять, что же чувствует киберспортсмен. Мы пытаемся найти в разных киберспортивных дисциплинах то, что хорошо приживётся в нашей игре. И мы надеемся на серьёзный фидбэк после того, как будет запущена бета: рассказывайте нам, как сделать игру как можно более киберспортивной.

— Что по поводу голосового чата? Есть внутриигровой голосовой чат? И есть голосовые команды, или обязательно покупать микрофон?

— Да, у нас есть внутриигровой голосовой чат, и мы пытаемся сделать его максимально удобным и нетребовательным, чтобы вы могли использовать именно его, а не то, что обычно используете, играя в игры сейчас. И голосовые игровые команды, о которых ты говорил, тоже есть. Например, ты начинаешь кого-то лечить, и товарищи по команде слышат «Лечение началось!». Думаю, это будет приятное добавление к обычным голосовым переговорам между игроками.

— Будет поддержка джойстиков? И, может быть, вы собираетесь когда-нибудь выпустить игру на консолях?

— На данный момент PC для нас в приоритете. Но мы собираемся сделать поддержку джойстиков, чтобы привыкшим к консолям игрокам было удобней. Им понадобится небольшая помощь в прицеливании.

— Вопрос про сервера. Вы собираетесь контролировать все сервера или вы разрешите создавать выделенные? С этим как дела обстоят?

— Все сервера будут контролироваться Blizzard.

— Ага, то есть мы не сможем создавать свои собственные? Выделенные, например.

— Всё верно.

— Есть что-нибудь такое, что вы хотели добавить в игру, но решили этого не делать?

— Да, было несколько вещей, которые мы пробовали. Могу дать пример. «КБ ВОЛЬСКОЙ» изначально должна была быть картой для «Сопровождения», но мы хотели, чтобы груз провожать надо было через пол-карты, и получили массу проблем, никак не могли всё настроить и подстроить. Вечно выходило что-то не то, и в итоге мы просто поменяли режим игры на этой карте.

У многих героев неоднократно менялись скиллы и способности, мы всё подгоняли под общий баланс и неоднократно вообще полностью меняли что-нибудь у того или иного героя. Сейчас есть «режим танка», а раньше его не было. Подобные перемены идут без конца, мы вечно что-то меняем. Мы очень много играем в игру, чтобы понять, как сделать её лучше. И если мы видим, что что-нибудь нужно изменить, мы не боимся это сделать.

— Последний вопрос! Может быть, мы увидим кого-нибудь из этих героев в Heroes of the Storm?

— Это было бы для нас честью. Увидим.
К списку новостей

Комментарии

    Внимание!
    Только зарегистрированные пользователи могут оставлять комментарии.