Президент Riot Games: «Философия Riot в том, чтобы всегда правильно поступать с игроками»

Дмитрий «Craft» Мурр
Пресс-конференция: руководство Riot обсуждает Чемпионаты Мира, рост League of Legends и права на трансляции.

За день до финалов Чемпионата Мира четыре человека из руководства Riot Games ответили на вопросы прессы. Марк Меррилл, соучредитель и президент Riot Games, Брэндон Бэк, генеральный директор и соучредитель Riot Games, Дастин Бэк, вице-президент и глава торгового отдела Riot Games, и Уолен Розелле, директор по киберспорту компании Riot Games, ответили на вопросы о том, что думают Riot о соревновательной сцене следующего года, о подходе к «фокусировке на игроках» и о трансляциях турниров. Далее следует стенограмма конференции с некоторыми поправками для удобства чтения.



— В игре 125 чемпионов. Более половины из них мы видели на Worlds. Как вам кажется, мета подходила турниру?

Уолен Розелле: Думаю, что мета была отличной. Да и вообще Worlds был замечательным. На этот раз было использовано больше чемпионов, чем на каком-либо Worlds ранее. Разных чемпионов было очень много, и это сделало игры очень интересными и весёлыми.

— Как думаете, когда на Чемпионате Мира появится Бразилия? В следующем году? Когда?

Дастин Бэк: Мы довольны тем, как мы устроили турнир в этом году. Не думаю, что в следующем году будут какие-то большие перемены. Всё будет зависеть от природы соревновательной сцены следующих двух лет. Бразилия проделала огромную работу, и никто не забудет  Kabum. Разумеется, мы собираемся применить гибкий подход, но если говорить о турнире 2016, то пока что нас устраивает такой формат, который у нас сейчас.

Марк Меррилл:  paiN Gaming проделали отличную работу, представляя Бразилию в этом году. Очень классно видеть Бразилию и то, что всё развивается по всему миру.

— Мы всё время читаем про то, что игровая индустрия скоро обгонит кино и телевидение. Как думаете, где будут игры через 10 лет?

Брэндон Бэк: Полагаю, индустрия будет развиваться и дальше. Думаю, движущая сила этого ещё очень сильна. Работа с играми – очень серьёзная часть индустрии развлечений. Многие геймеры продолжают играть и когда вырастают. Думаю, игровая индустрия продолжит очень быстро расти, что сложно сказать о других формах развлечений.

— Два года назад, ещё до чемпионата мира в США, я задавал вам вопрос о поддержке League of Legends и насколько большая с этим проблема в Корее. С проблемой с тех пор разобрались. Думаю, это отразилось на философии фокусировки на игроках. Хотел бы узнать о вашей философии фокусировки на игроках и о том, как вы её определяете.

Марк Меррилл: Философия Riot в том, чтобы всегда правильно поступать с игроками. Это то, что направляет нас при принятии всех решений. Мы пытаемся делать то, что лучше для игроков, как Вы сами отметили, и это помогло нам решить проблему в Корее. Мы всерьёз воспринимаем подобные ситуации и постоянно пытаемся что-нибудь улучшить. Надеюсь, наш «послужной список» это наглядно демонстрирует. Мы пытаемся улучшиться и учимся на своих ошибках. Мы знаем, каково это – быть в шкуре игроков, и поэтому мы делаем всё от нас зависящее, чтобы всё улучшить и сделать ещё лучше.

— Конечно, вы не расскажите мне, где в следующем году пройдёт Чемпионат Мира, но хотя бы расскажите, какие факторы будут это определять?

Брэндон Бэк: Это множество факторов. И они постоянно меняются в зависимости от того, что происходит в киберспорте. Мы всегда держим руку на пульсе. Мы учимся на том, что происходит во время игровых сезонов. Особенно много опыта мы поднабрались во время второго сезона – многие это помнят. Было несколько неоднозначных моментов. И раз уж мы сумели со всем справиться, мы стали твёрже и амбициозней, именно тогда мы решили, что мы справимся и с турнирами по всему миру.


Руководство Riot Games во время конференции
В следующем году главным фактором станет то, у каких городов есть возможность принять настолько крупное событие и есть ли там подходящие арены. Какое в этих аренах техническое оснащение? Сумеют ли они обеспечить возможность трансляции? Могут ли они предоставить приличные условия для игроков? Какой город удобней для болельщиков? Мы хотим каждый раз проводить турнир в новом месте. Мы стараемся быть более амбициозными и давать наибольшему количеству городов и стран возможность поддержать киберспорт и сделать проведение турниров максимально простым – без проблем с визами или самим чемпионатом.

— Вы решили провести чемпионат на версии игры 5.18, пропуская множество патчей – это дало вам какой-нибудь опыт, собираетесь ли вы поступать так же и в следующем году?

Марк Меррилл: Мы считаем, что одно из ключевых условий успеха команды – это умение адаптироваться. Многое менялось в League of Legends со временем. Всё меняется от патча к патчу, от сезона к сезону. Думаем, что изменения в версии 5.18 сильно затронули тайминг, и иногда нам кажется, что в следующем году это тоже будет хорошо смотреться. Эта версия возможность задействовать впечатляющую мету героев, а это очень здорово и весело. Однако, мы подумываем о большом патче.

Уолен Розелле: Мы вынесли уроки из прошлого года, когда между региональными квалификационными турнирами и Чемпионатом Мира было очень мало времени. В этом году мы освободили практически весь сентябрь, чтобы дать регионам достаточно времени для подготовки. Думаю, это дало командам возможность придумать больше интересных стратегий, и смотреть на их применение на Чемпионате Мира было очень здорово. Думаю, именно за это людям так нравится смотреть международные турниры.

— Это пятый Чемпионат Мира. Как вы думаете, какое самое большое достижение в киберспорте, которым может похвастаться Riot? И сколько финансовых и человеческих ресурсов вам пришлось вложить, чтобы достичь этого? Как думаете, какие перспективы у киберспорта?

Дастин Бэк: Думаю, за последнюю пару лет мы достигли очень многого. Есть кое-что, на что мы каждый раз обращаем особое внимание – мы наблюдаем за игроками и болельщиками на чемпионатах, это безумно круто. Наблюдать за тем, как болельщики следят за игроками, за их победами, которых они ждали с самого начала года. Все эти истории, вся кровь, пот и слёзы – вот что такое «быть настоящим фанатом» и следить за любимыми игроками. Мы болеем за любимые команды в обычном спорте. И мы видим, что киберспортивные фанаты – это почти то же самое, мы проводим параллели на каждом чемпионате. Пару лет назад это было главной мечтой – создать вид спорта, в котором были бы такие же ярые фанаты, как и в спорте обычном. Наверное, этим мы и гордимся больше всего.

По поводу инвестиций: эти турниры стоят недёшево, ведь мы проводим их по всему миру, но это успешные инвестиции. Мы вкладываемся во внешний вид и механику игры, также мы вкладываемся и в киберспорт. Начинают появляться новые партнёры, желающие вложить деньги и участвовать в проведении турниров. Это одновременно и инвестиции в Riot, и инвестиции в команды. Полагаем, такие инвестиции помогут игрокам получать более высокую зарплату. Думаю, мы слишком резко играем на повышение, но мы видим, что это распространяется и на другие организации.

Уолен Розелле: Мы делаем это во многих регионах по всему миру. Не только в Северной Америке, Европе, Китае и Корее, у нас много профессиональных лиг по всему миру, и главная эта задача – устойчивые инвестиции.

Марк Меррилл: Мы хотим дать игрокам возможность построить карьеру. Без этого ничего не имеет смысла. Мы хотим создать экосистему по всему миру, и хотим дать возможность игрокам долго получать от неё пользу.


Масштаб Чемпионата Мира просто завораживает
— Морелло недавно сказал, что он работает в каком-то R&D-проекте. Не могли бы вы рассказать побольше об этом проекте?

Брэндон Бэк: К сожалению, мы не можем рассказать ничего ни об одном разрабатываемом сейчас R&D-проекте.

LCK стали ещё сильней после того, как потеряли многих звёздных игроков в прошлом году. Что вы думаете об этой ситуации? Может быть, нам нужно больше межрегиональных турниров, чтобы решить проблему?

Брэндон Бэк: Я совершенно точно думаю, что LCK проделали невероятный путь на Чемпионате Мира, что докажет завтрашний день. Есть много причин тому, что LCK сильны и продолжают быть сильными. Одна из них – это фантастический коучинг LCK. Но мы видели множество отличных выступлений в разных регионах. В Европе показывают беспрецедентную игру. Китай выиграл MSI. Северная Америка выиграла IEM. paiN Gaming показали жёсткую игру в международных командах. Не знаю, что ответить на вторую часть вопроса – международные турниры помогают, но командам нужны более сильные лиги. Ежедневные матчи – вот что создаёт лиги.

Уолен Розелле: Именно на этом мы и фокусируемся: на создании сильных региональных лиг. Если нам нужна глобальность, нам нужно инвестировать в профессиональные лиги по всему миру. Нужно убедиться, что там не только одна или две сильные команды, а множество коллективов, которые могут похвастаться звёздными игроками и тренерским составом. Мы действительно хотим сфокусироваться на экосистеме и устойчивости. Парочка турниров не решит проблему.

— Если взглянуть на то, как работает киберспорт в League of Legends, становится очевидным момент профессионального подхода к анализу и лигам. Есть что-нибудь ещё, что вас вдохновляет, и на что вы надеетесь в будущем?

Брэндон Бэк: Думаю, по поводу очевидного момента Вы как раз в точку попали. Это обычный спорт и мы вырастили его фанатов. Нас вдохновляют потрясающие победы и ужасная агония поражения. Другой аспект – это быть близкими культуре геймеров. То, что нужно киберспорту – это идентифицировать себя, показать, что же это такое – быть геймером. Мы не считает, что апеллировать к аудитории за пределами геймерского мира обязательно, потому что в этом случае пришлось бы слишком часто идти на компромиссы.

Уолен Розелле: Пара примеров того, что нравится геймерам: геймеры любят стримить, геймеры хотят участвовать. Мы тут не просто для того, чтобы потреблять. Мы хотим идентифицировать себя. Как мы можем дать фанатам и аудитории больше интерактивности? Думаю, именно поэтому стримить стало так популярно. Это очень интерактивно.

Брэндон Бэк: Поэтому ни в Северной Америке, ни в Европе мы не прём на телевидение. Это не естественная для геймера среда обитания. Оно может отлично осветить какое-либо событие, но этого мало.

— Киберспортивный рынок растёт с каждым годом. Множество организаций покупает команды. Российская организация инвестировала миллионы в команду. Чего нам ожидать, как будет продолжаться этот рост в следующие два-пять лет?

Брэндон Бэк: Вы вспомнили про русского джентльмена, который вложил деньги в российскую киберспортивную команду – думаю, здесь больше, чем это. Сложно судить, хорошо это или плохо, но видеть всё больше и больше инвестиций в профессиональные киберспортивные команды – определённо хорошо. Владельцы команды NBA, только что купили киберспортивную команду в LCS. Много спортивных организаций, которые специализируются на футболе, например, начинают вкладывать деньги в киберспорт. Они собираются вложить в индустрию большие ресурсы, что означает более высокие зарплаты игрокам, крепкий тренерский состав и более веские аргументы, заставляющие серьёзней относиться к делу. К тренировкам привлекут спортивных психологов и всё такое. Мы думаем, это лучший уровень жизни как игроков, так и болельщиков, и это станет захватывающей тенденцией, которую мы ещё долго будем наблюдать.

Будет много подобных сделок. Это будет целый внутренний мир: команды могут продавать места, команды будут расти и оставаться в этом спорте. Думаю, будет по-настоящему захватывающе.


В Riot настроены решительно
— Если появится возможность устроить нормальную трансляцию чемпионата – например, в Европе. Это риск или возможность послать сообщение другим странам и регионам, что игры теперь встали в один ряд со старшим поколением? League of Legends обязательно показывать по интернету?

Брэндон Бэк: Хорошо или плохо повлияет телевидение на киберспорт? Зависит от того, где будет проходить турнир, и от мейнстрима и массовости киберспорта в регионе в сочетании с природой аудитории, смотрящей телевизор. Мы видели успех такой идеи в Корее – киберспорт уже долгое время на телевидении, и очень успешно. В Северной Америке его особо по телевизору не показывали, а то, что показывали, лучше бы забыть.

Через некоторое время, думаю, киберспорт займёт своё законное место у аудитории. Люди сейчас отключаются от платных каналов чаще, чем когда-либо. Всё меньше и меньше студентов колледжей платит за кабельное. Мы можем увидеть закат телевидения до того, как киберспорт для него созреет. Обычно мы не принимаем такие решения просто так, мы делаем это во благо существующих фанов.

Это один из тех вопросов, что мы задаём сами себе. Телевидение заинтересовано в киберспорте, и этот интерес будет расти. Если это телесеть, у которой есть аудитория, то смысл есть, и влиять на время или доступность передач ничего не будет – вам не придётся вводить свой email или какой-нибудь пароль, чтобы получить доступ к каналу. Если всё будет так, то мы начнём изучать этот вопрос.

— В прошлом году финалы прошли на олимпийском стадионе, который вмещал 69 тысяч человек, финалы посетило 40 тысяч человек. В этом году Mercedez Benz предоставил арену на 17 тысяч. Сколько было продано билетов? Не думаете, что финалы как-то урезали? Брэндон рассказывал о более вместительных аренах для больших финалов, но если сравнивать с прошлым годом, ничего такого не произошло.

Дастин Бэк: Как показывает опыт, «больше» не всегда значит «лучше». Мы хотим быть уверены, что болельщики получат всё самое лучшее. А с огромными стадионами всегда куча проблем. Например, нам мешает свет солнца. Смотреть игры на огромных экранах, на которые светит солнце, очень сложно, так что лучше меньшие экраны. Арены вроде такой прекрасно «упакованы». Технически очень легко устроить всё на таком стадионе для баскетбола. Но это не значит, что мы не вернёмся к открытым стадионам. Мы начинаем готовить подобные турниры примерно за год, так что мы уже подбираем место и для 2017 года. Возможно, мы ограничим размеры. Мы распродали MSG меньше, так что мы могли бы подыскать большую, но закрытую арену, это будет лучше, чем открытый стадион. 99% наших фанатов смотрят всё онлайн, так что учитывая это, транслировать турнир будет гораздо проще.

— В премьер-лигах NBA и SA прибыль от трансляций матчей очень важна для команд. Многие команды так зарабатывают деньги на развитие. Бесплатная трансляция может быть и хороша для зрителей, но не обязательна для команд. Думает ли Riot о том, чтобы продавать права на трансляцию?

Уолен Розелле: Права на трансляцию – это интересно. Вы как раз дали чёткое определению тому, как традиционный спорт предоставляет возможности командам и игрокам. Мы фокусируемся на общем росте, и продажа прав может этому повредить. Мы ищем спонсоров для стримов, что является уникальным для киберспорта явлением. После мы может быть подумаем о том, чтобы продавать права на трансляцию, но сейчас мы фокусируемся на том, чтобы фанаты игры получали максимум удовольствия, и чтобы рост рынка стал постоянным.

Брэндон Бэк: Нужно признать, что нам нужно улучшать качество трансляций для зрителей и команд – и особенно в Китае. Во время основных мировых лиг Riot управляет двумя из пяти. Если считать другие лиги, Riot управляет примерно половиной, другая половина у наших партнёров. Мы хотим убедиться, что существует здоровая экосистема, а игроки и зрители получают настоящее удовольствие. Мы хотим создать правильную экосистему для развивающихся команд. В каждом регионе нужен особый подход. Именно этим мы пытаемся заниматься сами или помогать своим партнёрам на местах.

— Китайские стримерские платформы получают огромную прибыль, которая идёт игрокам. Больше, чем получает обычный профессиональный игрок. Есть что-нибудь, что Riot может сделать, чтобы предотвратить потерю игроков командами? Ведь игрок может предпочесть рано уйти из игры и просто начать зарабатывать на стримах. Есть у Riot какая-нибудь политика, чтобы решить эту проблему?

Уолен Розелле: Мы думаем, что если беспокоиться о том, что игроки будут рано уходить в стримеры, то нужно построить экосистему, которая сделает уход из игры невыгодным. Мы рассматриваем игру и стримы как разные пути. Не все игроки являются хорошими стримерами, а стримеры – не обязательно профессиональные игроки. Нам нравится, что у профессиональных игроков есть фанаты, и что это помогает при переходе в стримеры, чтобы заработать денег. И нам не кажется, что это какая-то страшная проблема, пока мы делаем всё, что мы можем, чтобы игроки зарабатывали как можно больше, пока играют профессионально.


Ссылка на источник
К списку новостей

Комментарии

Внимание!
Только зарегистрированные пользователи могут оставлять комментарии.