Подводим итоги. Киберспортивные события года

Артем «ShamanX» Ращупкин

Если в этом году вы были в армии, пребывали в летаргическом сне, жили на острове, где нет Интернета, либо заинтересовались компьютерным спортом только сейчас, когда 2015 год уходит в прошлое, то эта статья именно для вас. А тем, кто киберспортом интересуется уже давно, а все события уходящего года припомнит и без нас, предлагаем ещё раз прокрутить в памяти все яркие моменты и анонсы уходящего года.

Декабрь — это время подвести итоги уходящего года и войти в 2016 год с новыми силами, идеями и перспективами. А ещё это прекрасная возможность вспомнить самые важные события минувших 12 месяцев. В то время как большинство из вас отправляются на запланированные новогодние каникулы и в отпуска, мы начинаем активно работать — поднимать архивы и подключать свою память.

В январе киберспорт признали Олимпийской дисциплиной второй категории:

Первый же месяц 2015 года принёс киберспортивной общественности радостное известие. Корейская ассоциация электронных видов спорта KeSPA поспособствовала добавлению киберспорта в список Олимпийских дисциплин второй категории. Однако не нужно думать, что киберспорт будет присутствовать на ближайших соревнованиях в том же Рио-де-Жанейро — до этого ещё как раз таки далеко. Во-первых, нужно будет определиться с тем, какие киберспортивные дисциплины могут войти в состав Олимпийских игр. По крайней мере, Dota 2, League of Legends и Counter-Strike: Global Offensive заслуживают этого больше других. Во-вторых, необходимо предоставить все данные, графики, полный отчёт и анализ структуры киберспорта лицам, которые до этого не сталкивались с нашей индустрией. А в большом спорте таких людей всё-таки много, если не большинство. В-третьих, чтобы претендовать на включение в список Олимпийских дисциплин, необходимо признать киберспорт на мировом уровне. Пока компьютерный спорт признали официальным видом спорта лишь Южная Корея и Малайзия, где при Министерствах культуры, спорта и туризма были созданы киберспортивные ассоциации. Во Франции законопроект о признании киберспорта официальной дисциплиной рассмотрят только в январе 2016 года. Что касается нашего государства, то Россия, как известно, стала первой страной, которая признала киберспорт официальным видом спорта, но спустя пять лет компьютерный спорт в нашей стране был исключён из Всероссийского реестра видов спорта из-за несоответствия основным критериям.

Пока рано говорить о том, что киберспорт уже на следующих Олимпийских играх будет представлен среди спортивных дисциплин. Пройдёт ещё немало времени. Прежде всего, для этого необходимо признание Международного Олимпийского комитета. А бывший председатель МОК Жак Рогге скептически относился к добавлению киберспорта в список официальных дисциплин Олимпийских игр. «Спорт — это история борьбы. Прежде всего, борьбы за достижение. А сидя за компьютером достичь чего-то не получится», — говорит Жак Рогге. Если честно, то это слишком противоречивая фраза. Достаточно посмотреть на призовые, на игроков, которые действительно стали лучшими. Для них киберспорт — это весь их смысл жизни, а не просто хобби. Можно вспомнить те же The International и чемпионат мира по League of Legends, которые собирают полные стадионы. Конечно, организация KeSPA пообещала довести дело до конца, но с тех пор ничего об этой истории не слышно. Необходимо убедить спортивных чиновников, что за компьютерным спортом будущее. Большой спорт уже не так интересен нашей молодёжи, как соревнования по Dota 2 и CS.

Большая четвёрка. Анонс трёх major-турниров + The International:

В апреле Valve объявила о формировании серии из главных чемпионатов по Dota 2 — Dota Major Championships. И при наличии одного лишь The International Valve заставляли работать на себя, а после анонса ещё и major-турниров разработчик стал единоличным лидером в своём сегменте. Трансферные перестановки в командах происходят только в специально выбранное время: после окончания и, следовательно, перед началом нового major-чемпионата, а организаторы других лиг и турниров по Dota 2 вынуждены отодвигать свои турниры на более поздние сроки, если их чемпионаты накладываются на даты, когда проводится гранд-финал и все квалификации major-турнира. Valve не боятся конкуренции. Просто конкурировать с ними бесполезно.

Единая серия из четырёх чемпионатов уже сейчас привнесла хотя бы некоторый порядок в царящий турнирный хаос на про-сцене. Первый major-турнир во Франкфурте оправдал ожидания болельщиков и игроков. Уровень организации был не ниже The International. Огромный зал, большой куб в арене, нереальная атмосфера и шикарное представление. Даже появление игроков на сцене было огранизовано на высоком уровне. Размер призового фонда больше, чем на первых трёх The International. Отдельного внимания заслуживает и главный трофей чемпионата, оформленный в виде внутриигрового артефакта Игл Сонг. Не так давно, в двадцатых числах ноября, был анонсирован второй major-турнир, который на этот раз пройдёт за пределами американского и европейского регионов — в Шанхае. Местом проведения чемпионата станет современная, изящная и комфортабельная арена Mercedes-Benz. Строение напоминает настоящий космический корабль. Со 2-го по 6-е марта лучшие коллективы весеннего сезона разыграют 3 миллиона долларов. После этого турнира Valve останется организовать ещё один major-чемпионат. Но придётся поторопиться со сроками проведения: учитывая тот факт, что квалификации на The International начинаются уже в мае, в июле проходят WILD-отборы, а сам LAN-финал стартует в начале августа, то Valve будут вынуждены сдвинуть сроки проведения The International 2016. 

«Новая жизнь» для Dota 2:

В июне этого года состоялась «перезагрузка» всеми нами любимой игры Dota 2. Не отметить это событие, само собой, мы просто не могли. Глобальное обновление под названием Reborn включало в себя новый интерфейс, новый движок (игра была перенесена на Source 2) и, в конце концов, новые возможности. В частности, пользовательские режимы игры, полностью переработанное главное меню, красивый и удобный интерфейс. Открытое бета-тестирование обновлённой доты стартовало практически сразу после анонса — 17 июня. Последовали многочисленные обзоры от самых известных людей в сообществе. Сервера ломились от игроков. Кстати, игрокам обновлённая Dota 2 пришлась по душе, даже несмотря на мелкие недочёты. Reborn вдохнул новую жизнь в Dota 2, а это самое главное.

При запуске Dota 2 Reborn тут же замечаешь: всё стало более-менее компактно. Это что касается интерфейса и меню. Новости, магазин, добавление друзей, поиск, чат — всё на одной странице без дополнительных вкладок. Визуальное оформление героев сделано с любовью к мелочам. Теперь вы можете выбрать любых героев для предпросмотра: вместе с героем загружается небольшая карта и пара крипов. Можно зайти в Dota 2 и часами рассматривать сеты, прежде чем выйти на поле сражения. Графика на новом движке изменилась не очень сильно, но ведь и на первом Source она была что надо. Прежде всего, изменили резкость, добавили больше объектов, перелопатили некоторые участки карты, где-то поменяли текстуры. Правда, некоторые игроки даже и не заметили, что игра перешла на Source 2.

Valve всегда ругают за то, что они ленятся, выпускают незначительные и малоинтересные обновления без глобальных изменений... Но был ли смысл работать над старой дотой, если компания готовилась выпускать обновлённый вариант игры? Смысла не было, так что Valve можно понять. Но несмотря на все их «шапкозакидательские» настроения, игра остаётся популярной и спустя пять лет после официального анонса. Пока есть The International и миллионы играющих на серверах, она будет оставаться такой ещё на протяжении нескольких лет, а там глядишь и о третьей части уже можно будет задуматься. 

Призовой фонд TI 5 стал рекордным за всю историю существования киберспорта:

Компендиум и огромное желание стать частью киберспортивного праздника, поделиться своей копеечкой с лучшими игроками планеты, поддержать игроков и, таким образом, отдать им дань уважения, привели к рекордной сумме призового фонда The International 5. Выпущенный в начале мая компендиум смог собрать 16 816 970 долларов в дополнение к начальному призовому в размере 1 600 000 долларов. Общий призовой фонд чемпионата составил 18 416 970 долларов. Именно миллион и 600 тысяч долларов предлагали Valve на первых двух The International. В первом случае организаторы раскручивали свой проект. Тогда эта сумма казалась астрономической для киберспорта. Через год призовой фонд остался прежним, но на The International 3 впервые была представлена возможность пополнения базовой суммы с помощью определённого процента от покупок компендиума. Сумма увеличилась вдвое — до 2,8 миллионов долларов. The International 4 смог предложить 10,9 миллионов долларов, а The International 5 стал настоящим рекордсменом. Если несколько лет назад мы ещё мечтали о том, чтобы на каком-нибудь турнире организаторы предложили игрокам хотя бы один миллион долларов в качестве призовых, то сейчас уже другие стандарты, а миллион — вовсе не завышенная сумма. В пример можно привести тот же major во Франкфурте, где было разыграно 3 миллиона долларов. А это, если что, только первый major-турнир из трёх запланированных.

Киберспорт перестал быть индустрией развлечений. Отличий от большого спорта уже не осталось. Это индустрия, где крутятся большие деньги, куда приходят новые спонсоры, авторитетные бренды и крупнейшие компании. На этом этапе киберспорт выглядит сильным конкурентом для других. Спустя несколько лет, как прогнозируют аналитики, компьютерный спорт сможет обойти хоккей и футбол, а также другие не менее популярные спортивные дисциплины. Увеличение призовых с каждым новым годом способствует развитию и популяризации киберспорта, а матчи с того же The International уже активно транслируются в кинотеатрах и по телевидению. The International 6 по силам побить прошлогодний рекорд и достигнуть отметки в 20 миллионов долларов. А пока отмечаем, что 18 миллионов и 429 тысяч долларов — это на данный момент времени самая большая сумма, разыгранная на одном чемпионате, за всю историю существования нашей индустрии.

Допинг-контроль добрался и до компьютерного спорта:

Одно небольшое интервью, лишь пара слов о применении игроками психостимуляторов без прямых на то доказательств... и такая реакция. В июле 2015 года Кори «Semphis» Фрайсен, бывший игрок Cloud 9 по Counter-Strike: Global Offensive, стал героем заголовков мировых киберспортивных СМИ и антигероем для некоторых игроков. В одном из своих интервью Semphis проговорился, что перед участием на турнирах Cloud 9 употребляли мощнейший стимулятор на основе амфетамина — адералл. Обычно этот препарат прописывают пациентам с синдромом дефицита внимания. Очевидно, что при его употреблении повышается скорость реакции, человек становится более внимательным, сосредоточенным, активным. До появления проблемы с допингом Cloud 9 показывали хорошие результаты, занимали призовые места, а после этой новости они как будто испарились.

Уже начиная с ESL One в Кёльне, который прошёл с 20 по 23 августа 2015 года, организаторы подготовили для игроков специальные тесты, позволяющие выявить использование запрещённых препаратов. А помогать ESL бороться с допингом в киберспорте должны были две антидопинговые организации — NADA и WADA. В список недопустимых препаратов вошли наркотические и психотропные вещества, а также обезболивающие. ESL решили остановиться на анализе слюны, то есть на самом простом и эффективном способе. Тесты могли быть проведены в любое произвольное время, так что сжульничать всё равно бы не получилось. В том случае, если один из участников турнира не пройдёт тестирование и окажется под подозрением, то дисквалифицируют не только его, но и весь его коллектив. При этом он будет вынужден заплатить денежный штраф и не сможет принимать участие на всех мероприятиях, проводимых ESL, сроком до двух лет. Довольно жёсткое наказание, но киберспорт, как и профессиональный спорт, тоже должен быть честным и справедливым, без единого намека на нарушение, ведь разыгрываются большие деньги.

Поддержали ESL и другие организаторы, в частности, DreamHack. Они тоже рассматривают возможность введения допинг-контроля. «Мы обсуждаем варианты введения допинг-контроля на своих соревнованиях, опираясь на мнение болельщиков и различные организационные вопросы», — заявил Фредрик «Ponderosa» Найстрём в сентябре. Возможно, что какие-то подвижки в этом вопросе уже проявились: игроков тщательно контролируют на тех же major-турнирах и фестивалях под эгидой DreamHack. По крайней мере, мы на это надеемся.

Закрытый бета-тест Overwatch, интерес киберспортивных организаций к игре:

27 октября Blizzard Entertainment запустили закрытое бета-тестирование своего нового проекта — Overwatch. Приглашение принять участие в бета-тесте отослали не всем. Скажем так: лишь единицам. Сначала прессе, стримерам, и только потом — обычным игрокам. Что представляет из себя эта игра? Вы можете прочитать это в нашей октябрьской статье, где мы поделились первыми впечатлениями от Overwatch.

Революционной игрой Overwatch назвать можно с большой натяжкой. Это чистокровный шутер с блэкджеком и всеми вытекающими элементами. Удивительным образом Blizzard смешали динамичность Quake с механикой Team Fortress 2, добавив и элементы MOBA-игры. Игра радует своими яркими цветами, интересным геймплеем и разнообразными персонажами, которые обладают уникальными способностями. Для разработчика, который все эти годы занимался созданием стратегических игр и MMORPG, Overwatch — это новый опыт.

Overwatch для Blizzard — больше, чем просто игра. Для них это важный проект. Предыдущая игра компании Heroes of The Storm получилась «мертворожденной» дисциплиной, интереса к которой сейчас очень мало. И дело не в том, что HotS — это плохая игра. Нет, наоборот, она сделана добротно и на совесть, но было очевидно, что Heroes of The Storm предстояло соперничать с Dota 2 и League of Legends. Конечно, фанаты игр от Blizzard — некоторые профессиональные игроки в Starcraft II и Warcraft III — перешли на HotS. Но остальные остались в Dota 2 и LoL. Учитывая, что в этих играх сформирована основная часть всей аудитории MOBA-проектов, в Heroes of The Storm играют от силы 2-3 процента любителей MOBA-игр.

Overwatch, в отличие от Heroes of The Storm, соперничать ни с кем не собирается. Игра Team Fortress в киберспорте не представлена совсем, а про Quake и сказать будет нечего. Кроме ежегодного QuakeCon, турниров по этой игре просто-напросто нет. В то же время, Overwatch не претендует на место Counter-Strike: Global Offensive в лидирующей когорте киберспортивных шутеров, но может стать новым «квейком» или «думом», с которых, по сути, и начинался киберспорт. Достаточно будет анонсировать один глобальный турнир на миллион или больше, и тогда эта игра обзаведётся большим числом организаций, команд и игроков.

Кстати, про организации. Overwatch выходит весной 2016 года, то есть игра до сих пор в бета-тесте. Но уже сейчас появляются организации, которые заинтересованы в этой дисциплине. Например, Fnatic подписали состав по Overwatch одними из первых. За ними последовали G2.Kinguin и ESC. Свою заинтересованность в Overwatch проявили и compLexity. Возможно, что многие из них поспешили, ведь после выхода игры появятся игроки, которые будут лучше нынешних «звёзд бета-теста». Но, как говорится, состав недолго и поменять. Важно, чтобы Overwatch хоть как-то был представлен в нашей индустрии. Киберспорт знает множество случаев, когда новая киберспортивная дисциплина «затухала» через короткий промежуток времени, толком и не появившись на про-сцене. Остаётся только надеяться, что с Overwatch такого не произойдёт. 

За подставные матчи в Корее наказывают. Сильно наказывают:

Ещё одно доказательство того, что в Южной Корее киберспорт — это серьёзное дело. В России за «322» пока не наказывают. Мы уже научены горьким опытом: были игроки, которые ставили против себя, а после этого проигрывали свой матч. За примером далеко ходить не надо. Думаем, что вы и сами знаете, о ком идёт речь. Но в Корее такое не проходит. Есть одна профессиональная организация по Starcraft — KeSPA, есть игроки, контракты которых проходят через KeSPA. Два года назад ассоциация игроков и организаций KeSPA приняла на уставной основе антикоррупционное решение, где были прописаны основные правила и варианты мер по предотвращению коррупции в киберспорте.

На GSL и Pro League всё серьёзно, но некоторые, тем не менее, всё равно умудрялись организовывать подставные матчи. Думали, что не заподозрят, а тут вон какое дело. В октябре 2015 года прокуратура зафиксировала пять подставных матчей с участием корейских игроков по Starcraft. Главный тренер команды Prime, за которую выступали игроки Yoda и BBoongBBoong, брал на себя ответственность по организации этих матчей. За проигранный матч BBoongBBoong`a на Pro League неизвестные заплатили около 4 500 долларов. В свою очередь, Yoda получил за два своих проигранных матча 26 500 долларов. Деньги игроки заработали, но какой ценой! Областная прокуратура задержала игроков и всех причастных к этим матчам. Что было дальше, нам доподлинно неизвестно. Возможно, что некоторые всё-таки оказались за решёткой. Хорошее предостережение остальным!

В Electronic Arts и Activision Blizzard появились киберспортивные подразделения:

В конце октября Activision Blizzard открывает киберспортивное подразделение, а спустя каких-то 1,5 месяца собственной киберспортивной студией решил обзавестись другой игровой гигант — Electronic Arts. Тот факт, что на киберспорт стали ориентироваться такие разработчики и издатели, не может не радовать. Наша индустрия избалована киберспортивными чемпионатами с действительно хорошей организацией и призовыми, а теперь их может стать ещё больше.

Что в Activision Blizzard, что в Electronic Arts руководить киберспортивными подразделениями будут люди со спортивным прошлым. В Activision Blizzard пост руководителя киберспортивного подразделения компании занял бывший генеральный директор спортивных телеканалов ESPN и NFL Network Стив Борнштейн, а в Electronic Arts — Питер Мур, в недавнем прошлом директор дочерней компании Electronic Arts, EA Sports. Как считают в компаниях, киберспорт через несколько лет сможет соперничать по популярности с традиционными видами спорта. Сейчас киберспорт — это большая индустрия, которая предоставляет компаниям, игрокам и зрителям огромные возможности. В Electronic Arts уже определились с главными принципами, по которым будет действовать их новосозданное подразделение. Во-первых, EA планирует проводить турниры по своим играм с официальной поддержкой. Во-вторых, они хотят как-то поддерживать и стимулировать игроков, а также помогать им развиваться и объединяться в команды. Получится ли у них заинтересовать игроков и зрителей, смогут ли они привнести в киберспорт что-то новое — остаётся загадкой. Опыт создания соревновательных игр у EA и Activision Blizzard имеется. Реанимировать FIFA, Need for Speed, Starcraft, Warcraft, а Battlefield сделать турнирной дисциплиной при желании можно. Но пока это всего лишь планы, а как будет на самом деле — покажет лишь время.

В январе киберспорт во Франции могут признать официальным видом спорта:

В начале ноября по инициативе Министерства культуры и госсекретаря по цифровым технологиям Франции был запущен законопроект о принятии компьютерного спорта в этой стране официальным видом спорта. В первой части нашей статьи про признание киберспорта Олимпийской дисциплиной второй категории мы об этом лишь напомнили. Такие новости приходят к нам не каждый день. Тем более, что речь идёт про признание киберспорта официальным видом спорта. Законопроект предлагает обеспечить экономическую стабильность киберспортивной индустрии во Франции и стать неким предупреждением возможных нарушений.

Законопроект ещё не принят. Говорить сейчас о том, что киберспорт во Франции станет официальным видом спорта, пока ещё рано. То, что прописано в законопроекте, должны рассмотреть высшие чины. Первое официальное слушание запланировано на январь 2016 года, но стоит уже сейчас отметить, что шансы на принятие законопроекта довольно высоки, учитывая популярность киберспорта в этой стране и количество известных французских игроков в том же Counter-Strike: Global Offensive.

Starcraft II: Legacy of The Void расставил все точки над «i»:

10 ноября Blizzard выпустили последнее дополнение к Starcraft II. За пять дней продаж Legacy of The Void разошёлся миллионным тиражом. Для сравнения, продажи Heart of the Swarm, первого дополнения к Starcraft II, на сегодняшний день составляют 4,5 миллиона проданных копий. Самые олдскульные фанаты игры на вопрос о том, где скачать Starcraft II: Legacy of The Void , грозят пальчиком и говорят, что, мол, такой проект скачивать с торрентов стыдновато. Они в чём-то правы. Starcraft — это одна из последних игр в стратегическом жанре, которая до сих пор жива и выпускается несмотря на все разговоры о том, что стратегии — это устаревший жанр. На фоне ностальгии и нелепой жалости Starcraft II продолжает приносить своим создателям неплохие деньги.

Дополнительный интерес к Legacy of The Void был вызван сюжетной развязкой. В основе сюжета серии лежит противостояние трёх космических рас — терранов, зергов и протоссов. Их взаимоотношения — отдельный разговор. Про сюжет говорить смысла нет, так как в двух словах его не распишешь. Скажем только одно: если вы не играли в предыдущие части серии, то в Legacy of The Void вы не запутаетесь. Вам, по крайней мере, доходчиво объяснят, что было до того, а что произошло уже после. Мы знаем нескольких человек, которые в Legacy of The Void зашли поиграть только ради сюжета. Но остались и те игроки, для которых новое дополнение для Starcraft II — это не только, без сомнения, интереснейший сюжет, но и новые возможности для сетевых сражений.

Ни для кого не секрет, что Starcraft II — это сложная игра, где нужно быстро принимать правильные решения, рисовать в своей голове множество стратегий для победы, практически вручную управлять огромным войском. Именно поэтому Starcraft II сейчас не так популярен в компьютерном спорте. И хотя в Legacy of The Void требования к микроконтролю стали менее строгими, а для игроков, испытывающих определенные сложности с освоением Starcraft II в мультиплеере, был разработан режим Архонт, где можно с другом управлять одной базой, положение Starcraft II в индустрии компьютерного спорта фактически не поменялось. По игре не стало проводиться ещё больше чемпионатов, да и призовые, если сравнивать с другими дисциплинами, совсем небольшие. На первых ролях опять корейцы. И здесь совершенно неважно, какая будет игра. Кажется, что даже с выходом четвёртой части Warcraft изменилось бы немногое. Аудитория уже другая, и многие игроки не помнят, что именно со Старкрафта и Варкрафта начинался профессиональный киберспорт. Нам остаётся только отдать дань уважения этой игре, напомнив о выходе последнего дополнения в трилогии Starcraft II в итоговой статье года.


Мы прошлись по самым главным киберспортивным событиям года, но это только начало. На очереди разбор лучших игроков по дисциплинам, отметим и разочарования года, покупки и организации, скандалы и самые непонятные трансферы прошедших 12 месяцев... В общем, на этих праздничных каникулах вы всегда найдёте, о чём почитать. Не забывайте высказываться и делиться с окружающими своим мнением, а то вдруг мы что-то пропустили.  

К списку новостей

Комментарии

    Внимание!
    Только зарегистрированные пользователи могут оставлять комментарии.