Статья

Почему мы верим в киберспорт от Blizzard

У Blizzard есть история

Игровых компаний с богатой историей немало, но в случае с Blizzard это еще и важнейшая часть истории киберспорта. Изначально ни одна игра не являлась готовой киберспортивной дисциплиной. Для Quake и Unreal Tournament приходилось делать турнирные модификации, Counter-Strike был любительским модом, а «Дота» — вообще картой. Игрокам нужно было помогать разработчикам доводить игру до ума. Blizzard стала единственной компанией своего времени, самостоятельно сделавшей киберспортивную дисциплину — StarCraft. Компания сама настраивала баланс в игре и регулярно выпускала патчи. Когда игрокам наскучила «ванилла», выпустила обновленную версию — Brood War. Кроме игры Blizzard предоставила удобную площадку для выяснения отношений — battle.net. Единственным вкладом игроков были карты и утилиты — хотя даже для просмотров записей игры с самого начала был предусмотрен отличный функционал. И все это в 1997 году, задолго до того, как разработчики поняли всю ценность своих игр как киберспортивных дисциплин. Оценивать сейчас потенциал StarCraft как киберспорта, думаю, неуместно — все всё видели. Те 10-15 лет в Южной Корее были первым и самым настоящим киберспортом — и все благодаря игре от компании Blizzard, выступавшей скорее партнером, чем спонсором.

В Warcraft III киберспорт тоже начинался многообещающе, но далее все пошло явно не по плану Blizzard: корейцы не так зафанатели, а тут еще внимание игроков переключилось на какую-то карту под названием Defence of the Ancients… С ее появлением кончился киберспорт от Blizzard и начался киберспорт от Valve.

У Blizzard есть игры

К счастью, проигранное Valve дело про «Доту» не сильно повлияло на Blizzard как на разработчика игр. Прямо сейчас в руках компании есть несколько прекрасных продуктов и потенциальных киберспортивных дисциплин. Если быть точным, это все ее игры — HotS, Hearthstone, Overwatch. StarCraft почти погиб, WoW откинем за сроком давности, хотя вы знали, что у  SK Gaming прямо сейчас есть состав по этой игре?

При этом у каждой игры Blizzard есть проблемы. В Hearthstone ситуация с балансом такова, что у игроков опускаются руки. Heroes of the Storm оказалась на самом сложном жанровом поле — MOBA, где проигрывает зубрам вроде Dota 2 и League of Legends. Overwatch в этом ряду самая перспективная: у нее почти нет конкурентов в нише, но и у нее не все идеально — например, игру сложно смотреть в текущем виде и трансляции явно требуют новых решений.

При всей пессимистичности ситуации у Blizzard есть, над чем работать. И есть, для кого.

У Blizzard есть аудитория

За 20 лет Blizzard обеспечила себе огромную армию фанатов. С момента выхода Warcraft II каждая игра оказывалась хитом мирового масштаба. Во многом благодаря вере поклонников аудитория Overwatch в октябре достигла 20 млн игроков, а ведь речь идет о новой франшизе.

В Hearthstone к весне этого года было зарегистрировано 50 млн игроков. Показатели шикарные, но сколько играет на самом деле? Выяснить точную цифру невозможно, но посмотрим на киберспортивную сводку по Twitch за август, где Hearhstone идет сразу за Dota 2 и LoL.

И там же — Overwatch подбирается к CS, а StarCraft и HotS хоть и не блещут, но все же в десятке.

Замечу еще, что игры Blizzard в обычном рейтинге Twitch также не на последних позициях. Хотя аудитория киберспорта далеко не всегда пересекается с обычными геймерами, это означает, что у Blizzard есть ресурсы на обоих фронтах.

Правда, не очень понятно, что с HotS: ее аудитория явно меньше, чем у «Доты» и тем более у LoL, но и подсчитать ее сложно. На реддите постоянно пытаются это сделать, но точных цифр все равно нет. Зато есть теории: например, раз над игрой работает 150 человек, и к ней регулярно выходят новые предметы, то может, и аудитория какая-никакая наберется. В любом случае, судьба HotS как дисциплины напрямую зависит от конкретных действий Blizzard — игроки ждут их уже давно, а ситуация начала меняться только сейчас.

И деньги у Blizzard тоже есть

Известно, что Blizzard — компания совсем не бедная. Чистая прибыль в 2015 года составила $220 млн. При трезвой оценке становится понятно, что при таком количестве продуктов и сотрудников для вложений в киберспорт это не так и много. Примерно столько же зарабатывает Riot Games, обслуживая только одну игру при штате в пять раз меньше.

Но дело даже не в наличии денег. Blizzard просто не привыкла инвестировать в киберспорт: ведь раньше он прекрасно работал и так. В золотые времена BroodWar компания не думала ни о чем, кроме обслуживания, а киберспорт строили энтузиасты. Особенно разбаловала компанию азиатская преданность — корейцы, а затем и китайцы сами вкладывались в турниры. Но с тех пор, как Valve потратила на турнир больше миллиона долларов, дедовский способ перестал работать. Теперь разработчик сам строит киберспорт вокруг своей игры.

Такое предприятие влетает в миллионы долларов, а Blizzard тратить на это деньги не привыкла: пока это не то, на чем можно гарантированно заработать. Думай компания иначе, нам бы не о чем было сейчас рассуждать.

Кажется, что последние пару лет компания в ужасе стояла на пороге киберспорта, где вовсю рубились Valve и Riot, и думала — это что, нам тоже теперь за все платить надо? Но так ли велик риск на самом деле?

В случае с Blizzard и ее играми он меньше, чем у кого-либо. У нее есть и прекрасные игры, и огромная армия фанатов. Но современному киберспорту нужен особый импульс. В прошлые годы Blizzard явно не ощущала в нем необходимости. Сейчас процесс вроде бы пошел. На днях стало известно, что Blizzard с новыми силами взялась за Heroes of the Storm и выделит $3,2 млн. на поддержку команд-участниц Heroes Global Championship. На Blizzcon пройдут турниры по HotS и Hearthstone с миллионом долларов призовых на каждую дисциплину. Blizzard делает студенческие лиги — недавно сайт Esportsobserver устроил истерику, что не с тем подрядчиком, но там, вроде бы, все закончилось хорошо. Наконец, Overwatch и Hearthstone поддерживают организации вроде ELEAGUE и WESG и не одна именитая организация подписала себе составы по этим играм.

Главное, что есть у Blizzard прямо сейчас — это очень крутые перспективы. Но чтобы преуспеть в киберспорте в 2016 году, надо поработать не только над патчем или обновлением, но и над менее привычными вещами — например, самостоятельной организацией больших турниров, которые подадут пример всем остальным. Примеры Dota 2 и League of Legends показывают, что эта работа стоит того, чтобы ее сделали.

Комментарии