PartinG vs Bomber: Стратегический разбор

Владислав «kabyraGe» Перчик Red Bull Battle Grounds New York City

PartinG vs Bomber: Стратегический разбор

Игра Bomber vs PartinG на турнире Red Bull Battlegrounds в Нью-Йорке привлекла внимание любителей StarCraft'а не только непрекращающимся экшеном и запредельным уровнем исполнения каждого эпизода, но и великолепным принятием решений от обоих игроков. Предлагаем вам перевод стратегического обзора, выполненного аналитиками Team Liquid.

В этой игре Bomber и PartinG раскрыли новые горизонты в развивающемся метагейме StarCraft II: PartinG вышел в макро, открывшись через оракулов, а Bomber сыграл в марино-мародёро-хеллбатов, которые не появлялись на про-сцене со времён патча. В результате мы увидели не только блестящее адаптирование стратегий игроков друг под друга, но и взрывной нон-стоп экшен и настоящие качели, склоняющиеся то в пользу одного, то в пользу другого игрока, каждый из которых обладает, возможно, лучшим микро-контролем в мире за свою расу.

Если вы не видели эту партию, рекомендуем посмотреть её перед прочтением разбора: Смотреть на Twitch.tv.

Дебют - с 00:00 до 07:00

Bomber: CC в три барака

Bomber, оставаясь верным канонам, сыграл через СС на лоу-граунде в три барака, газ и очень позднюю разведку, сосредоточившись на производстве маринов и позиционировании их таким образом, чтобы отразить любую возможную агрессию на ранней стадии игры.

Возможные виды агрессии на карте Frost:

  • Ранние оракулы
  • Ол-ин с блинком
  • Варпгейт-пуши
  • Ол-ины с призмой (маловероятно)

Эти виды раннего прессинга хорошо работают на этой карте из-за её размера: большой размер карты означает крайне ограниченные возможности разведки, которая очень долго идёт от базы до базы, в то время как игра через ранний воздух позволяет юнитам игнорировать местность и быстро добраться до мейна соперника, а также, в свою очередь, произвести разведку. Кроме того, на мейне достаточно широкая рампа, что делает его уязвимым для агрессии с блинком. Имея минимальную разведку, Bomber контрит эти вероятные виды агрессии просто за счёт перегруппировки своих войск.

На тайминге 5:30 Bomber отправляет первые 6 маринов в минеральную линию, чтобы отбиться от любого харрасмента орауклом и/или мазеркором, установив при этом точку сбора с бараков на рампу. Когда набирается ещё 6, он отправляет их на минеральную линию на натурале: точка сбора всё ещё стоит на рампе. Bomber не ставит бункер вплоть до тайминга 5:30 из соображений, что агрессия зилотом со сталкером на такой большой карте не последует. В итоге, бункер готов к 6:30, то есть, к таймингу стандартной варп-гейт атаки. Поскольку Bomber по ходу игры не чувствует какого-либо давления в лоб, он оставляет мариров в минеральных линиях вплоть до появления медиваков, а перед тем, как снять их оттуда, ставит по турели, чтобы не оставить рабов беззащитными перед возможными атаками оракулов.

PartinG: 13 гейт - 17 нексус в прокси оракула

PartinG, как и Bomber, готовится к затяжной игре, и для создания наилучшей экономики ставит максимально ранний нексус в ущерб раннему газу и мазеркору. Это серьёзно задерживает технологическое развитие, но взамен он получает значительно более сильную двухбазовую экономику. Дальше он ставит прокси-старгейт на недалеко от базы Bomber'а. Прокси-старгейт отлично работает на Frost'е, поскольку огромные размеры карты существенно уменьшают шанс того, что он будет найден. Он также обозначает агрессию ранним сталкером, заодно проверяя наличие у соперника экспанда и контролируя возможные выходы.

При этом всём PartinG ставит твайлайт и форджу, чтобы получить сильный мидгейм, рассчитывая на своих сталкеров, оракула и прокси-пилоны, которые вместе дают достаточно вижена на карте, и в плане разведки заменяют обсерверы.

После последнего патча ускоренный оракул стал лучше уходить от маринов и выживать значительно дольше, что позволило использовать его в качестве разведки и регулярного использования relevation. Эта выживаемость оракулов позволяет протоссам обходиться в ранней игре без обсерверов, а часто и вовсе без роботикса, вкладывая вместо этого газ в апгрейды. Кроме того, теперь из старгейта значительно удобней переходить в темпларов. Билд через оракулов требует значительно большей скорости и мультитаска, чем стандартный пассивный билд через колоссов, но возможность получить более сильную армию в мидгейме может стать в будущем весомым доводом для большинства прогеймеров, чтобы они начали чаще применять именно этот стиль.

Информация для справки:

Этот стиль игры, со ставкой на оракулов и кастом relevation за армию террана, чтобы всегда видеть её перемещения, стал популярным совсем недавно - первым эту фишку начал применять sOs. Вообще, первым играть в макро через оракула начал Rain, который использовал оракула для харрасмента, но не терял его, а дома ставил дабл-форджу, а затем выходил в колоссов, но со временем, когда терраны адаптировались к новому стилю, выучили тайминги и стали защищаться от оракулов более эффективно, протоссы практически перестали играть PvT через старгейт.

Подготовка к мидгейму - с 07:00 до 11:00

Bomber - Третий командный центр

Bomber добавляет третий СС на необычно раннем тайминге: 8:00, чтобы получить супер экономику для мидгейма. Само собой, это даёт ему возможность быстро создать мощный продакшен. Обратная сторона медали заключается в том, что терран жертвует выходом с медиваками на 10:00, давая протоссу нахаляву ставить третий нексус. Такой третий нексус не означает, что Bomber обязательно будет срывать рабов и пытаться пробить соперника, но создаёт игровую ситуацию, в которой терран МОЖЕТ это сделать, если заметит слабину в игре соперника какой-то момент. Как правило, выходы с рабами работают как раз за счёт построения сильной экономики террана, когда он получает достаточный инкам благодаря мулам, и может таким образом продолжать производство войск даже после потери рабов. Три СС часто переходят именно в атаку с рабами, обеспечивая террану экономическое превосходство за счёт мулов, если протосс играет в более сейфовый билд, и, таким образом, даёт террану время, чтобы выйти в соответствующий контр-состав армии к протоссовским технологиям: в гостов против штормов или в викингов против колоссов, как раз до наступления критического тайминга атаки.

Как только СС достраивается в 10:30, Bomber сразу поднимает его и отправляет на третью локацию, чтобы максимально ускорить достижение наилучшей экономики. Его цель на этот момент - получить инкам, апгрейды и продакшен максимально быстро, чтобы дальше оказывать постоянное давление на оппонента за счёт мулов.

Bomber в этой игре не разведует мейн соперника, но наличие оракула подразумевает, что тосс играет через темпларов, поскольку переходить в них из старгейта значительно удобней, чем в колоссов, кроме того, Bomber, конечно, знает стиль игры PartinG'а. Большинство терранов контрят протоссовские технологии добавлением в армию викингов или гостов, но Bomber выбирает более редко используемый вариант: он добавляет в армию хеллбатов.

Bomber решает использовать связку хеллбаты-мародёры против зило-темпларов, поскольку:

  • Хеллбаты и мародёры при поддержке медиваков могут выдержать кучу урона, в том числе от штормов
  • После достижения критической массы хеллбатов, зилоты, которые являются основным боевым юнитом в армии с темпларами, становятся практически бесполезными
  • Хеллбаты и мародёры могут постоянно размениваться с тоссом, но сила его армии (штормы, имморталы или архоны) рано или поздно закончится, в то время как состав армии террана не изменится

Bomber выбирает стиль игры через масс-маринов в начале с переходом в хеллбатов с мародёрами, что даёт ему невероятно сильную армию в мидгейме. Учитывая возможность атаки с рабами, которая возникла благодаря раннему третьему СС, Bomber получает состав армии, который практически невозможно отбить протоссу, играющему через штормы.

PartinG - Штормы с двух локаций

После оупенинга через оракула, который смог в итоге убить всего одного раба, PartinG подстраивает фениксов, доводя их количество до трёх. Необходимо помнить, что каждый феникс ослабляет армию протосса в мидгейме: как из-за того, что вложенный в них газ мог быть потрачен на апгрейды и юнитов, дающих сплеш-демейдж, так и потому, что это в принципе вложение ресурсов в юнит, который не может оказать никакого существенного влияния в непосредственном сражении двух армий.

Понимая это не хуже нас с вами, PartinG, вкладывая ресурсы в фениксов, преследует следующие цели:

  • Получить разведку и контроль карты
  • Легче разбираться с дропами
  • Убивать отступающие медиваки

Параллельно PartinG играет в одну форджу с переходом в апгрейд на чардж и в темпларов. Билд через одну форджу - классический вариант игры через темпларов, поскольку, если главным демейдж-дилером являются штормы, апгрейд войскам на атаку является не столь критичным, и газ, который мог бы быть потрачен на него, расходуется на темпларов. Впрочем, билды через две форджы также нередко используются с темпларами, когда ставка делается на грейды 2-2 и зило-архонов.

Обнаружив третий СС, PartinG решает сыграть более пассивно, заказывает грейд на шторм до первого варпа самих темпларов, и параллельно ставит третью базу. Интересно, что дальше он решает провести атаку зилотами с чарджем и штормами с семи варпгейтов, несмотря на то, что сам при этом ставит третью, и параллельно пытается делать апгрейды. Судя по всему, он пытается поймать какой-то необычный тайминг, основным признаком которого является готовность апгрейда +2 на броню, и наказать таким образом террана на наглую третью базу. Или, может быть, это было сделано в качестве реакции на то, что он не сразу узнал о постановке соперником третьей локации, в попытке не дать ему развить полученное экономическое преимущество. Как бы то ни было, важно понимать, что атаки зилотами и темпларами весьма чувствительны к исполнению, и очень важно разменивать этих юнитов в плюс, потому что в противном случае нет никаких шансов отбиться от контр-пуша террана.

Агрессия - с 12:00 до 18:30

PartinG - Зилоты и темплары атакуют третий СС

Поставив третий нексус, PartinG приостанавливает производство рабов, чтобы по максимуму вложиться в атаку на третью базу террана. К моменту готовности апгрейда +2 на броню PartinG заказывает варп-призму и выходит большой группой зилотов и четырьмя темпларами с большим запасом энергии. При этом он видит практически всю миникарту вокруг баз Bomber'а, что позволяет ему не опасаться дропов или других возможных контратак.

К сожалению для PartinG'а, его зилоты и штормы наносят крайне мало урона, в то время как сам он теряет всю эту армию. Bomber, показав впечатляющий уровень микро-контроля, отрезает зилотов рабами, одновременно отводя свою армию и исполняя весьма впечатляющий сплит. Кроме того, прямо в момент сражения доделывается грейд на синее пламя, в результате чего хеллбаты уничтожают зилотов. PartinG врывается зилотами в хеллбатов и, в итоге, всех теряет, вместо того, чтобы сыграть осторожней и остаться под рампой. Ему удаётся кинуть пару удачных штормов, но у хеллбатов и мародёров хороший запас по хп, и в итоге сражения протосс проседает на 50 лимита. Понимая своё преимущество, Bomber срывает рабов, чтобы нанести ответный сокрушительный удар.

PartinG понимает, что его ждёт, втыкает четыре дополнительных гейта и срочно начинает производство имморталов и архонов, чтобы с их помощью выиграть время. Для него это единственный вариант пережить контратаку.

Bomber - Хеллбаты, мародёры и SCV

Отбившись от пуша протосса, Bomber срывает около 20 рабов и берёт их с собой в атаку. Его основная задача в этом пуше - пережить штормы, если это получится, хеллбаты с мародёрами разорвут остальную тоссовскую армию. Понимая, что единственный шанс - задержать атаку соперника до появления достаточного количества своих основных демейдж-дилеров, PartinG решает использовать для этой цели узкую рампу на своём натурале. Он ставит таймварп и кидает в него штормы, как только Bomber пытается сквозь него пройти, выиграв таким образом почти минуту времени. В конечном итоге Bomber всё же пробивается наверх, убивает всех зилотов и продвигается в минеральную линию оставшейся армией из горстки мародёров и хеллбатов.

PartinG'у ничего не остаётся, кроме как сорвать в бой рабов, чтобы выиграть время до того, как достроится иммортал и выйдет новая партия зилотов. С этим дотеканием ему наконец-то удаётся отбить армию Bomber'а. Оставшись практически без минералов, но с изрядным количеством газа, PartinG вынужден строить одних архонов. Пока он еле-еле цепляется за жизнь, у Bomber'а через всю карту непрерывным потоком идут новые юниты. Тем не менее, каждый размен удаётся PartinG'у всё лучше за счёт постепенно увеличивающегося количества архонов и имморталов.

Bomber второй раз срывает рабов в попытке завершить игру здесь и сейчас, но они только разбиваются об стену из четырёх архонов и нескольких штормов. PartinG не допускает ошибок в микро, и ему удаётся не терять своих архонов. Оставшись без превосходства по экономике, Bomber уже не может продолжать давление, и внезапно оказывается, что он ещё вполне может проиграть эту игру.

Изменение тактики - с 18:30 до конца игры

Bomber - Отказ от лобовых атак и переход в дропы

Когда количество архонов дистигает критической отметки, Bomber понимает, что больше не может размениваться с протоссом в плюс или даже на равных, и вынужден менять тактику. Он решает использовать своё преимушество в мобильности и переходит в одновременные дропы на разные локации, потихоньку ослабляя экономику протосса. Это стратегия хорошо заходит в том числе потому, что у PartinG'а теперь абсолютно нет контроля карты, поскольку в его распоряжении больше нет ни воздушных юнитов, ни обсерверов, соответственно, он заранее не видит, откуда к нему прилетит дроп.

Дропы хеллбатов возвращаются в StarCraft II после долгого перерыва

После уничтожения практически всех рабочих соперника, Bomber наконец-то пробивает его третью локацию небольшой группой мародёров. Он продолжает пуш атакой на натурал, играя значительно осторожней, чем при прошлой атаке. PartinG, оставшись практически без боевого лимита и экономики, больше не имеет джокеров в рукавах, и вынужден писать GG.

Ссылка на источник
К списку новостей

Комментарии

Внимание!
Только зарегистрированные пользователи могут оставлять комментарии.