Мобильный киберспорт: за и против

Вадим «Flegmatix» Псатий

После не лучшего старта в нулевые понятие «мобильный киберспорт» возвращается в наш обиход. Кто-то пророчит этому явлению провал, другие видят в нём закономерное развитие киберспортивной индустрии. СyberSport.ru при поддержке федерального мобильного оператора Yota пытается определить место мобильных соревнований на мировой сцене и приводит доводы за и против.

Довод «за»: мобильная индустрия на подъёме

Рынок мобильных игр растет очень быстро, что хорошо видно на примере США и Китая. По данным Statista.com, в 2016 году американцы потратят на мобильные игрушки огромную сумму денег — $3,3 млрд. Но и это довольно скромный показатель в сравнении с Китаем, где потребители, согласно исследованиям Newzoo, раскошелятся на все $10 млрд. Растёт и число геймеров. В конце 2014 года на смартфонах и планшетах играло порядка 1,5 млрд человек. По заявлению главы SuperData Research Юста ван Друнена, на конец 2015 года эта цифра составила рекордные 2,1 млрд. И это при населении Земли в 7,2 млрд человек!

Индустрия движется вперёд. Портативные устройства с сенсорными экранами становятся более доступными для населения. Появляются новые технологии в разработке приложений и повышается качество самих мобильных игр. Важную роль играет наличие эффективных схем монетизации, благодаря которым формируется львиная доля доходов индустрии. А последний пункт — вместе с объемом аудитории — наиболее важен для развития мобильного киберспорта.



Довод «против»: негативный опыт на World Cyber Games

Впервые мобильные игры пришли в киберспорт в 2008 году благодаря турниру World Cyber Games и были представлены там вплоть до его закрытия в 2014 году. Отношение к ним варьировалось от безразличного до негативного. Считалось, что присутствие мобильных игр наравне с другими промо-дисциплинами ведет турнир по неправильному пути. Были и вполне конкретные причины для недовольства, включая несправедливое распределение призовых — например, на WCG 2011, где за первые места в дисциплинах Counter-Strike и League of Legends давали $25 тыс., а за победу в мобильной игре Asphalt 6 — все $40 тыс. Игрокам также запомнился весьма странный эпизод, когда организаторы World Cyber Games сообщили, что хотят оставить на турнире только мобильные игры. К счастью, позже они отказались от этой идеи, но WCG это не спасло — через пару лет турнир перестал существовать.



Довод «за»: Vainglory как пример успешной киберспортивной дисциплины

Мобильный киберспорт уже представлен одной успешной дисциплиной — MOBA-игрой Vainglory от Super Evil Megacorp. Почему разработчики остановились на MOBA вполне понятно — сейчас это самый популярный жанр на киберспортивной сцене. Примеру Super Evil Megacorp последовали и другие крупные игроки. Создатели популярной стратегии Clash of Clans не так давно выпустили Clash Royale — MOBA с элементами карточной игры — и уже проводят по ней первые турниры. Также в закрытой бете находится Planet of Heroes — проект от компании My.com, способный стать прямым конкурентом Vainglory.

В 2015 году ESL провела по Vainglory первый официальный чемпионат. Далее последовала целая череда турниров, включая международные соревнования Vainglory World Invitational и Vainglory International Premier League. Всего за 2015 год Super Evil Megacorp разыграла на своих мероприятиях $350 тыс. А в декабре этого года в Лос-Анджелесе пройдёт первый чемпионат мира по игре.

То, что разработчики Vainglory движутся в правильном направлении, подтверждается повышенным интересом со стороны инвесторов. Еще в 2015 году Super Evil Megacorp получила инвестиций на общую сумму $26 млн от десятка крупных фондов. Тогда же разработчики заключили партнерское соглашение с Twitch о совместной организации турниров, продвижении стримеров и работе со спонсорами.

Показательно, что многие известные киберспортивные организации подписали составы по Vainglory. Речь прежде всего идет о  Cloud9,  Team Secret,  SK Gaming и  G2 Esports. Team Secret даже показывает неплохие результаты на европейской сцене.



Довод «против»: скептическое отношение

К мобильному киберспорту многие все еще относятся с недоверием. Сообщество сфокусировано на определенных дисциплинах и не воспринимает их в отрыве от персональных компьютеров. Оно с большим трудом преодолевает собственную закостенелость и неприятие всего нового. Есть Dota 2, LoL, CS:GO и привычная платформа — другого не надо. В схожих условиях рождался и консольный киберспорт, в итоге прижившийся только в одной стране — США.

Из-за такого отношения соревнования по мобильным играм воспринимаются с большим скепсисом. Ведь здесь всё отличается от того, к чему так привыкли консервативно настроенные геймеры. Управление не предполагает использование контроллеров. В самих играх иной подход к геймплею, другие правила и особенности. Наконец, здесь иные скорости, что во многом связано с ограничениями, накладываемыми мобильной платформой.



Довод «за»: доступность мобильного киберспорта

Компьютерный спорт часто воспринимается как спорт высших достижений, где лучшие сражаются с лучшими в борьбе за внушительные призовые. С мобильными соревнованиями все немного иначе — здесь конкуренция пока не такая сильная, и киберспортсменам проще достичь успеха. Кроме того мобильный киберспорт более доступен игрокам сам по себе.

Можно отметить ту же Vainglory, где еще в прошлом году были введены так называемые киберспортивные сезоны — долгосрочные серии турниров с ценными внутриигровыми наградами. При этом лучшие команды получают шанс пробиться на региональные отборочные соревнования с денежными призами. В Clash Royale также была введена система турниров, позволяющая игрокам не только участвовать в соревнованиях, но и самим организовывать их.

Мобильный киберспорт существует и на более низовом уровне. В последнее время набирают популярность специальные платформы, позволяющие геймерам проводить турниры и делать ставки. Призы — реальные деньги. Участники платят вступительный взнос, а победители забирают большую часть призового фонда. Самыми известными онлайн-сервисами являются Skillz и Cashplay, по схожему принципу работает и сервис WINR.



Довод «против»: а где же зрелище?

Зритель уже привык к ярким и масштабным соревнованиям в большом киберспорте, но подобное пока трудно представить на турнирах по мобильным играм. То, что есть сейчас, зачастую напоминает посиделки в каком-нибудь антикафе за партией в мобильную версию Hearthstone. Площадки маленькие, болельщиков немного. Компьютерный спорт тоже начинался с малого, но смогут ли камерные междусобойчики на планшетах дорасти до масштабных LAN-турниров — еще большой вопрос. О зрелищности мобильного киберспорта можно судить по финальному матчу между командами Invincible Armada и Divine Brothers, который состоялся в рамках турнира Vainglory World Invitational.



Свои особенности есть и у мобильных платформ. На планшете не совершить с десяток действий в секунду из-за отсутствия привычных устройств ввода, и разработчики вынуждены изначально отказываться от высоких скоростей в своих играх. В той же Vainglory темп куда более размеренный, нежели во «взрослых» MOBA. И с этой точки зрения игра довольно сильно уступает Dota 2 или League of Legends.

***

Специфика мобильных игр такова, что пользователь может играть в них не только дома, но и в кафе, на прогулке или даже в дальней поездке — ведь смартфон или планшет всегда под рукой. В таком случае на первый план выходит качество коннекта и объем мобильного трафика.

Нехватка мегабайт может привести к завершению игровой сессии. А это грозит штрафами за преждевременный выход, потерей игровой валюты и всего накопленного опыта. Особенно рискованны такие ситуации для мобильных киберспортсменов.

Простой пример — Vainglory. Если верить разработчикам, игра расходует 0,5 мегабайта в минуту и примерно 10-12 мегабайт за один матч. За 5 игровых сессий в среднем тратится 50-60 мегабайт. А за месяц расход трафика может составить 2-3 гигабайта только на игру. Но с безлимитным мобильным интернетом от Yota эта статистика едва ли будет вас беспокоить.


К списку новостей

Комментарии

    Внимание!
    Только зарегистрированные пользователи могут оставлять комментарии.