Межсезонье: Новые башни

Максим «Keseril» Голутво
С выходом обновления 4.19 начался новый виток нововведений. В одном из последних сообщений Riot Games поделились своими планами относительно леса, а пару дней назад появилась информация и о башнях. Ниже вы можете узнать подробнее о том, как изменится оборона баз и объекты на Ущелье призывателей.

Всем привет! Как мы уже рассказывали в предварительном обзоре, изменения, связанные с объектами (Барон, дракон, башни и т.п.), являются важным аспектом предсезона 2015. Сегодня мы разберем некоторые из этих изменений и поговорим о целях, которых мы пытаемся достичь.

В теории наша цель в грядущем предсезоне заключается в увеличении стратегического разнообразия в League of Legends. Это затрагивает множество элементов различных игровых систем, но в итоге все сводится к тому, чтобы стратегический выбор был столь же значимым, как и тактический. Другими словами, ответы на вопросы «какого чемпиона мне выбрать?», «куда мне пойти?», «что мне делать, если вражеская команда забирает определенный объект?», «соответствует ли моя сборка моей роли?» должны быть не менее важны, чем добивание, позиционирование, владение механикой во время боя и т.п. Конечно, стратегия и на данный момент играет большую роль, но мы чувствуем, что этот элемент игрового процесса можно и нужно улучшить.

Объекты уже являются одними из наиболее стратегически важных элементов LoL. Среди призывателей постоянно возникают споры относительно того, сколько стоит Барон в башнях и ингибиторах, стоит ли дракон внешней башни на верхней линии, стоит ли дракон внешней башни на средней линии, насколько внутренняя башня на средней линии ценнее внутренней башни на верхней линии и т.п.

Преследуя цель увеличить стратегическое разнообразие, мы увидели целый ряд возможностей улучшить систему объектов и сделать контроль объектов еще более интересным и значимым. Так что давайте без лишних церемоний перейдем прямо к делу!

Башни

В текущей версии игры башни отлично справляются с возложенной на них задачей – оказывать влияние на ход игры: уничтожение башни лишает соперника части обзора и понижает его защитный потенциал, и ему в конечном счете приходится подстраиваться под произошедшие изменения. Поэтому в процессе размышления над тем, какими мы хотим видеть башни в сезоне 2015, мы пришли к выводу, что вместо того, чтобы менять награды, нужно воздействовать на способы, которые используют команды для уничтожения башен. Создавая эшелоны обороны с отличной друг от друга механикой, мы даем игрокам больше пространства для маневра при подборе чемпионов, ориентированных на стратегию контроля объектов. Позвольте объяснить на примерах, что именно мы имеем в виду.

Внешние башни: мы хотели оставить по крайней мере один ряд башен без изменений, чтобы игроками было от чего отталкиваться. Лучше всего для этого, как нам кажется, подходят внешние башни - мы не будем производить с ними каких-либо изменений, за исключением корректировки параметров, о которой мы расскажем чуть позже.

Внутренние башни: для разрушения внутренних башен команды обычно используют один из следующих методов: выверенные тактические перемещения (ротации); рискованные атаки соперника под его башней; подбор чемпионов, способных использовать тактику изнурения на расстоянии для получения преимущества в командных битвах. Против ротаций и вылазок под башню существуют доступные всем командам приемы контригры, а вот против тактики изнурения достаточно сложно выработать противодействие, если ваша команда не обладает определенным набором чемпионов. Поэтому мы решили наделить внутренние башни восстанавливающимся щитом, эффект которого будет автоматически распространяться и на находящихся неподалеку от башни союзных чемпионов. Это изменение позволит обороняющейся команде противостоять тактике изнурения, но в то же время эта тактика не утратит своей актуальности, и играющие с умом команды по-прежнему будут получать вознаграждение за свои действия.

Башни ингибиторов: потеря башни ингибитора тяжелым грузом ложится на плечи защищающейся команды. Множество игр было проиграно из-за того, что вражеская команда строила свои игру через сплит-пушащего чемпиона. Несмотря на то что мы считаем, что стратегия сплит-пуша имеет право на существование, очень часто возникают ситуации, когда в защищающейся команде не находится чемпиона, который мог бы противостоять на равных сплит-пушеру даже при поддержке собственной башни. Поэтому мы решили снабдить башни ингибитора новым оружием - мощным энергетическим лучом, который не только наносит урон и замедляет цель, но и уменьшает урон, наносимый целью. Если луч фокусируется на одной цели, то наносимый им урон начинает быстро увеличиваться, заставляя сплит-пушера дважды подумать, прежде чем атаковать не самого слабого из своих оппонентов под башней. Другими словами, у сплит-пушащих чемпионов будет множество способов продемонстрировать свою силу и умение, а у защищающейся команды появится выбор, как именно вести защиту: использовать новые возможности или продолжить применять стратегию «нам нужен более сильный дуэлянт».

Хотим еще раз подчеркнуть: мы не пытаемся избавиться от сплит-пуша при помощи новых башен ингибиторов. Напротив, зная, что у нас есть инструмент тонкой настройки параметров этих башен (урона, замедления, уменьшения урона, скорости увеличения урона), которые могут быть отрегулированы от «ничтожно малых» до «чрезмерно высоких», мы можем позволить чемпионам быть сильными сплит-пушерами в рамках здорового игрового процесса. Но если, например, сплит-пуш превратится в доминирующую стратегию поведения, то мы сможем внести корректировки в баланс при помощи башен ингибиторов, не затрагивая при этом самих чемпионов. Это не означает, что в будущем мы не будем делать попытки ослабить сплит-пушеров (НИКАКИХ ОБЕЩАНИЙ!), но теперь, по крайней мере, у нас будет из чего выбирать.

Башни нексуса: на данный момент эти уникальные сдвоенные башни остаются прежними. Хотя не исключено, что в будущем мы присмотримся к ним повнимательней.

Все башни: следует упомянуть, что защитные параметры всех башен были немного изменены. Однако в большей мере это было сделано ради ясности - игрокам теперь будет понятней, сколько урона они могут нанести, - а не ради увеличения их прочности.

Эти изменения соответствуют концепции «защиты широкого спектра», о которой мы упоминали блоге «Предсезон 2015: стратегическое разнообразие». У нас не было желания ослабить стратегии, основанные на сплит-пуше и подборе чемпионов, которые хороши в сражении под вражескими башнями, но в то же время мы не хотели усиливать позиции стадии выбора чемпионов по отношению к другим элементам игрового процесса. Поэтому мы и решили снабдить команды необходимыми инструментами контригры, которые будут работать вне зависимости от выбора чемпионов.

Дракон

Начнем с оценки наград за убийство дракона и разрушение башни - с точки зрения золотого эквивалента они примерно одинаковы. Часто команды отдают один объект в обмен на другой и в итоге остаются «при своих». Мы надеемся, что обозначив различие между наградами, мы поспособствуем увеличению количества игровых сценариев, поскольку при вышеупомянутом размене команды будут получать отличные друг от друга преимущества, которые, в свою очередь, будут влиять на дальнейшее развитие событий. Например, команда, уничтожившая большее количество башен, будет иметь преимущество по обзору, которое она сможет использовать для создания давления на своих оппонентов. Но в то же время другая команда, которая убила большее количество драконов, вполне будет способна оказаться более серьезной угрозой, особенно если она вплотную подберется к четвертому или пятому заряду. Такое развитие событий может способствовать принятию множества интересных стратегических решений вокруг пресловутого обмена «дракон за башню», так как командам придется учитывать все плюсы и минусы получаемых наград, вместо того чтобы просто суммировать полученное золото на различных игровых промежутках.

В связи с этим мы существенно понижаем денежную часть награды за убийство дракона (добивание по-прежнему будет приносить очень важную для победы сумму в 25 золота), а взамен добавляем основанное на системе суммирующихся неисчезающих зарядов усиление. Каждое убийство дракона дает заряд Сущности дракона, символизирующий одну из главных черт этого могучего существа, например: прочную шкуру, острые когти, могучие крылья, огненное дыхание. После накопления максимального количества зарядов чемпионы на непродолжительное время станут намного сильнее, и каждое последующее убийство дракона будет заново активировать этот эффект. Счетчики зарядов противоборствующих команд не связаны друг с другом; они не обнуляются и не блокируются. Например, у синей команды может быть два заряда, в то время как у красной - четыре.

Сила зарядов усиления настроена таким образом, чтобы обеспечить разнообразие принимаемых командами решений по вопросу «обмена» дракона на другие объекты на карте. Особенно это касается ранней стадии игры. С одной стороны, первые заряды не так ценны по сравнению с тем количеством золота, которое можно получить за контроль других объектов (например, за уничтожение башни). С другой - без ранних вложений не получится воспользоваться всей мощью усиления.

Так как это совершенно новый элемент игрового процесса, мы уверены, что нам придется внести некоторые изменения в его механику. Тем не менее на данный момент времени заряды выглядят следующим образом:
  • Шкура дракона: блокирует 10 урона от автоатак и умений вражеских чемпионов, бьющих по одиночной цели;
  • Чешуя дракона: броня и сопротивление магии увеличены на 5%;
  • Крылья дракона: скорость передвижения увеличена на 5%;
  • Когти дракона: пробивание брони и магическое пробивание увеличены на 5%;
  • Сущность дракона: все вышеперечисленные эффекты усилены в три раза; автоатаки чемпиона поджигают врагов, нанося им уйму чистого урона в течение 5 секунд. Время действия - 180 секунд.
Новые усиления дракона призваны увеличить стратегическое разнообразие во время столкновения команд, играющих в отличном друг от друга стиле. Например, если команда жестко пушит для достижения быстрой победы, то инвестирование ресурсов в бои за дракона не выглядит оптимальным решением. Однако если команда делает ставку на командные бои в поздней стадии, то ей следует начинать копить заряды Сущности дракона как можно раньше. И когда команды, проповедующие две вышеупомянутые стратегии, сойдутся на поле боя, угроза быть раздавленными в поздней стадии игры может сподвигнуть быстро пушащую команду на интересные решения.

Кстати, раз уж речь зашла о пуше...

Барон

Мы задумывали усиление Барона Нашора как инструмент взлома обороны базы противника. Это прямой ответ старой доброй стратегии «черепахи», при которой одна команда уходит в глухую оборону на своей базе. Нельзя сказать, что усиление Барона не работало по прямому назначению, но парадокс заключался в том, что это усиление также наделяло обладателей инструментом противостояния осадам (восстановление здоровья и маны), да и в целом ему не хватало эпичности. Чтобы награда за убийство Барона была столь же потрясной, как и его новая модель, мы решили изменить усиление таким образом, чтобы оно максимально соответствовало своему изначальному предназначению - служить инструментом нейтрализации стратегий затягивания игры.

Усиление «Наследие Барона Нашора» потеряло эффекты восстановления здоровья и маны, но взамен получило пару новых.
  • Усиленное Возвращение: это нововведение, сокращающее время Возвращения, повысит эффективность применения рискованных тактических ходов, которые подразумевают использование телепортации из укрытия, а также позволит быстрее производить перегруппировку.
  • Усиленные миньоны: этот эффект усиливает миньонов, которые находятся рядом с чемпионом, обладающим усилением. Миньоны-воины получат повышенную живучесть, миньоны-маги будут наносить больше урона, а «телеги» смогут наносить урон с намного большего расстояния.
Тактика сверхагрессивного пуша теперь будет более рискованной из-за потери усиления эффектов восстановления здоровья и маны, зато в большей мере будет поощряться продуманный подход к взлому вражеской обороны.

Послесловие

В итоге мы надеемся создать систему непохожих друг на друга наград за выполнение определенных задач, что позволит сделать каждую игру уникальной благодаря различным способам достижения промежуточных целей. Команда, которая контролирует объекты на карте и создает постоянное давление на соперника, будет добиваться победы отличным от предпочитающей быстрый пуш команды способом.

На этом эксперименты с изменениями не заканчиваются. Не все из описываемых нами изменений попадут в финальную версию. Мы будем следить за тем, как игроки применяют новые инструменты на практике, и на основе полученной информации принимать решения о необходимости внесения корректировок в то или иное изменение.
Ссылка на источник
К списку новостей

Комментарии

Внимание!
Только зарегистрированные пользователи могут оставлять комментарии.