Мексиканская дуэль на Twitch.tv: Valve vs Riot vs Blizzard

Никита «smb» Бокарёв

Успешная кибердисциплина не сможет долго просуществовать без зрительского интереса. Крупнейшие издательства и разработчики уже который год пытаются завлечь зрителя, выпуская на рынок новые продукты. Но всем ли удается занять эту не самую легкую нишу?


Кто из ковбоев, Майк Близард, Гейб Вальве или Марк Райот, выстрелит первым, и нужно ли стрелять вообще?

Киберспорт невозможен без двух вещей — зрителей и «предмета спорта». Со вторым все понятно. Любая многопользовательская игра, ориентированная на прямую конфронтацию, при малейшей поддержке разработчика без труда может превратиться в дисциплину виртуальных состязаний.

Порой даже разработчик не нужен — сообщество способно самостоятельно устраивать соревнования за титул лучшего. Хорошим примером такой самоорганизации служат чемпионаты по файтингу на аркадных автоматах, которые захватили оба побережья США и вызывали настоящую бурю страстей почти сорок лет назад. Из более близких примеров можно вспомнить CS 1.6.

По статистике, CS:GO — одна из самых популярных игр в Steam, а количество ее владельцев скоро превысит цифру в 22 миллиона человек (по информации сервисов Steam и steamspy)

А вот зрители интересны с точки зрения индустрии. Фактически, зрители сейчас полностью формируют профессиональный киберспорт. Не больше и не меньше. Кроме интереса для разного рода рекламодателей, зрители крайне важны для разработчиков виртуальных проектов. Каждый зритель вовлечен в игровой процесс, поэтому чем больше таких интересующихся геймингом, тем больше игроков и тем лучше финансовое состояние компании-разработчика.

Для успешности соревновательной игры на рынке, киберспортивная составляющая не является обязательной — DICE и их Battlefield прекрасно обходятся без крупных турниров. Однако виртуальные состязания позволяют поддерживать интерес к игре очень долго. Если взять к примеру CS, то при помощи периодических переизданий игры и постоянных турниров Valve удается удерживать шутер в списке лидеров по количеству игроков уже более пятнадцати лет.

Киберспортивные соревнования лишь один из инструментов для удержания игроков в проекте. Многие киберпродукты используют другие инструменты, например, выпуск регулярных обновлений или оригинальность сеттинга и деталей игрового процесса. Если говорить о компаниях, сделавших ставку на киберспорт, то в голову сразу приходит следующая троица — Valve, Blizzard и Riot Games.

Ситуация на Twitch.tv по состоянию на начало 2015 года

До недавних пор эти ребята жили в мире — аудитории Dota 2 и LoL фактически не пересекались, а Blizzard и вовсе окружили себя картами и корейскими зергами, что никак к жанру МОВА не отнести. Первый раз баланс пошатнулся в конце мая 2015 года. Blizzard подняли хайп вокруг своей МОВА — Heroes of the Storm. В день выхода из бета-теста, а также некоторое время после этого, игра была стабильно в топ-3 по просмотрам на twitch.tv.

Время показало, что проект Heroes of the Storm не стал угрозой и не оторвал от аудитории Dota 2 и LoL значительный процент — игра заняла свою нишу, а ее киберспортивная часть пока, откровенно говоря, не «взлетела». Причин этому несколько и их рассмотрение заслуживает отдельной статьи, пока стоит отметить тот факт, что эта попытка от Blizzard закончилась фиаско.

Главная страница twitch.tv, 14 июня, 17:00 по московскому времени

Недавний выход Overwatch вновь произвел переполох. Пока новый шутер от Blizzard показывает себя куда лучше HotS — даже без киберспортивной составляющей он без проблем входит в пятерку самых просматриваемых игр. Мало того, новинка от Blizzard превосходит по количеству просмотров Heroes of the Storm при том, что по HotS сейчас проходит один из крупнейших турниров года — летний чемпионат.

Безусловно, пока еще рано говорить про Overwatch, как о новом флагмане Blizzard, который потеснит всех и, однажды попав в топ, закрепится там навсегда, но некоторые шаги в этом направлении уже сделаны. Южная Корея по праву считается родиной киберспорта, и позиции Blizzard там всегда были сильны.

Приход на рынок League of Legends и старость StarCraft позволили Riot Games потеснить «Метелицу» и занять умы корейских и китайских игроков. Сейчас в эпицентре геймерской жизни Южной Кореи происходит обратный процесс — Overwatch теснит по популярности LoL, который всего несколькими месяцами ранее был безоговорочным лидером.

Война между LoL и Overwatch в клубах Южной Кореи (синяя линия — LoL, оранжевая — Overwatch)

Сейчас League of Legends приносит своим создателями миллионы, десятки миллионов долларов ежемесячно, и немалая часть этой прибыли генерируется корейско-китайской аудиторией. Исходя из этого, можно прийти к выводу, что между Blizzard и Riot развернется борьба за азиатский рынок. Сосуществовать мирно, судя по графикам, LoL и Overwatch не могут. К сожалению или к счастью, это будет единственное противостояние среди нашей троицы — аудитория других рассматриваемых проектов не особо пересекается, и так просто перетащить условного игрока в CS:GO в LoL не получится.

Десятка самых прибыльных виртуальных развлечений в 2015 году

Мексиканская дуэль без сюрпризов не обходится. В 2016 году в полку виртуальных дисциплин можно ждать пополнения. Сразу несколько проектов попытаются в ближайшее время выйти на киберспортивный уровень. Это и «старичок» Quake в новом издании, и очередная попытка от Battlefield, и еще несколько перспективных претендентов.

Подводя итоги, можно сказать, что борьбы за зрителя на twitch.tv и других платформах, особенно в киберспортивном секторе, в этом году ждать не стоит. Новые проекты вряд ли успеют пойти в релиз, а противостояние LoL и Overwatch затронет только один регион, и нашему зрителю, скажем прямо, будет совсем не интересно. Единственная интрига — удержится ли Overwatch на вершине столько же, сколько продержался LoL в своё время?


К списку новостей

Комментарии

    Внимание!
    Только зарегистрированные пользователи могут оставлять комментарии.