Корейский дайджест: Три зеркальных истории

Алексей «Alex007» Трушляков Global StarCraft II League Season 2

StarCraft занял свое место на вершине индустрии RTS игр во многом благодаря уникальной концепции трех совершенно не похожих друг на друга рас. Тем не менее, одна из важных составляющих игры - зеркальные матчапы, когда оппоненты играют за одну и ту же расу. Обозревая события последней недели, Корейский дайджест расскажет вам об истории развития зеркалок в StarCraft 2 и об их текущем состоянии.

Зеркальные матчапы всегда имели одну интереснейшую особенность с точки зрения баланса: с одной стороны, их баланс всегда идеален, ведь оба игрока располагают совершенно одинаковым набором инструментов, но с другой стороны, если в матчапе есть одна доминирующая стратегия, то соперники будут исполнять именно ее, играя, таким образом, практически одинаково из матча в матч, что серьезно бьет по зрелищности матчапа. Таким образом, балансировка зеркального матчапа - дело еще более тонкое, чем балансировка противостояний разных рас, ведь, меняя что-то в зеркалке, можно ненароком нарушить хрупкое равновесие, которое существует в другом матчапе этой расы. Именно поэтому Blizzard всегда очень осторожно подходили к проблемам зеркальных матчапов, стараясь обходиться без хирургического вмешательства и назначая, в лучшем случае, аккуратную терапию.

Со стороны рядового болельщика (да и многих прогеймеров тоже) матчапы TvT, ZvZ и PvP очень сильно отличаются друг от друга по своей сути. Битва терранов часто представляется эдакой шахматной партией, где с помощью дропов и апгрейдов можно просчитать ситуацию на несколько ходов вперед, танки перемещаются примерно так же осторожно, как шахматные фигуры, а позиционная борьба ведется в таких масштабах, что Карпов и Каспаров однозначно отдыхают в сторонке! ZvZ видится эдакой битвой без правил, в которой возможны любые приемы в любое время, а место на поле боя может найтись абсолютно любым юнитам (в то время как, например, госты в TvT и керриеры в PvP являются невероятной экзотикой), PvP же долгое время представлялось исключительно рандомным матчапом, где роль кубика или, если угодно, камня, ножниц и бумаги, исполняли роботикс, твайлайт и старгейт. Насколько верны эти представления? Давайте разбираться вместе!

Зеркальные матчапы в понимании креативного зрителя

Шахматы в режиме «Турбоблиц»

Еще во времена первого Старкрафта TvT был матчапом, который интересно посмотреть один раз, может, два, но точно не пять раз подряд. Большинство игр развивались по следующему сценарию: терраны контролируют карту вультурами, занимают по две-три базы, начинают строить танки и потихоньку «окапываются» на своей половине карты, возводя мощнейшие редуты. Периодически оба предпринимают попытки провести мощную атаку «в лоб» или с фланга, но, как правило, они заканчиваются ничем, и соперники потихоньку переходят в воздух. Кто-то строит крейсеры, кто-то - врайтов, кто-то - валькирий, кто-то продолжает воевать с земли голиафами... По средней продолжительности TvT лидировал в Корее с огромным отрывом, а каждая третья-четвертая игра легко перешагивали через отметку в 40 минут.

В первые месяцы StarCraft 2 возникало полное ощущение, что ситуация только усугубится, однако впоследствии оказалось, что виновата лишь спорная архитектура первых карт вроде Lost Temple, Metalopolis, Steppes of War и Scrap Station. Эти карты располагали к делению карты на две равных части, что давало возможность игрокам удерживать одинаковое количество локаций и иметь примерно одинаковую армию. Учитывая то, что условная разделительная линия проводилась с помощью мощнейших редутов с огромным количеством танков, понятно, что наступление по земле было куда менее выгодным решением, чем оборона, поэтому единственным логичным решением был переход в масс-воздух, что гарантировало массированное сражение через некоторое время - но, как правило, время очень продолжительное. Впрочем, такая развязка была, в любом случае, весьма зрелищной, а многие продолжительные TvT стали одними из самых известных игр в истории StarCraft 2.

Один из самых знаменитых моментов в истории TvT - <битва Боксера и Реина на MLG!

Несмотря на то, что современные карты, как правило, позволяют избежать противностояний (в этом слове нет опечатки) танковых линий, переход в воздух при патовой ситуации по земле по-прежнему популярен и является тем фактором, который делает мачтап TvT действительно уникальным. Согласитесь, аналогичную ситуацию мы крайне редко видим в ZvZ и особенно в PvP, а вот у терранов едва ли не каждый третий матч может закончиться невероятными битвами рейвенов, викингов и баттлкрузеров!

Баньша - ключевой TvT юнит в ранней игре

Впрочем, есть и аспекты, в которых TvT ничем не отличается от других зеркальных матчапов. Кроме буквально нескольких месяцев в Wings of Liberty, когда терраны во всех матчапах предпочитали открываться через три быстрых командных центра, практически все время в зеркалке терранов доминировали агрессивные опенинги. Ситуация в Heart of the Swarm стала еще более интересной, ведь терраны получили возможность харрасить с помощью мин и хеллбатов, а также более дешевых невидимых баньшей! Пожалуй, именно баньша является одним из наиболее важных юнитов в современном TvT, ведь буквально один такой юнит в состоянии полностью перевернуть исход игры, а две невидимые баньши, одновременно атакующие две незащищенные базы террана, могут заставить оппонента мгновенно признать поражение.

Безусловно, сравнение TvT с шахматами является очень и очень условным. Еще во времена первого Старкрафта говорили, что этот матчап, возможно, наименее интересно смотреть, но наиболее интересно играть, потому что на карте одновременно происходят очень много вещей, которые требуют контроля игрока. Да, в StarCraft 2 требования к механике игрока немного снижены, но зато серьезно выросла общая скорость игры и, соответственно, цена ошибки, что часто делает TvT (особенно его пехотный вариант) невероятно динамичным и полным неожиданных сюжетных поворотов. К сожалению, в современном корейском Старкрафте мы чувствуем большую нехватку красивых TvT (то ли было дело три года назад, когда в CodeS было 20 терранов - плакали горючими слезами!), но за примерами великолепных матчей не стоит ходить слишком далеко: буквально в прошлый уикэнд те же корейцы  Bomber и  Polt разыграли потрясающей красоты партию до трех побед на турнире Lone Star Clash. Если это и шахматы, господа, то шахматы в режиме блиц, а то и «турбоблиц», когда любые решения принимаются за доли секунды, и каждая ошибка легко может стать последней!

Современное TvT бывает очень странным. 122 морпеха - победная армия Бомбера!

Бой без правил

Если матчап TvT был наиболее продолжительным в первом Старкрафте, то ZvZ с легкостью удерживал звание наименее продолжительного. Матчи до трех побед нередко заканчивались буквально за двадцать минут! Это даже создавало достаточно конфузные моменты, когда финалы, на которые, конечно же, выделялась масса эфирного времени, заканчивали в три раза быстрее, чем рассчитывали изначально, и организаторам приходилось серьезно тянуть время, чтобы забить эфир (не забывайте, что Старкрафт в Корее показывается по кабельному телевидению). Ларчик открывался достаточно просто: в ZvZ, во-первых, многое зависело от стартового билд-ордера (например, девятый пул практически всегда побеждал двенадцатую хетчери, а та, в свою очередь, была сильно впереди двенадцатого пула, и так далее), а во-вторых, в играх принимали участие, как правило, только два юнита: зерглинги и муталиски. Все остальные персонажи были куда менее выгодным решением, а в играх прогеймеров - сумасшедшей редкостью.

Таким образом, собаки по земле выясняли отношения друг с другом, муталиски занимались тем же в воздухе, а судьбу игры решали стартовые билд-ордеры и буквально одна-две ошибки, ведь счет юнитов шел отнюдь не на десятки, а экономика зергов даже в макро ZvZ редко позволяла иметь и две дюжины дронов. Знали бы зерги времен Бруд Вара, что будет позволено им в этом матчапе во втором Старкрафте, ооо!

Старкрафт часто сравнивают с шахматами. У зергов эти шахматы весьма специфичны...

ZvZ в StarCraft 2 действительно похож на бой без правил. Объясняется это одним-единственным моментом: раса зергов устроена таким образом, что в каждый отдельно взятый момент вы можете построить из личинки ЛИБО боевого юнита, ЛИБО рабочего. Вообще, уровень игры прогеймера за зергов во многом зависит именно от того, насколько верно делается этот ключевой выбор в каждый момент времени. Собственно, в ZvZ эта ситуация дополнительно усложнена тем, что зерги с трудом могут разведывать друг друга, и в этом еще одно кардинальное отличие ZvZ в StarCraft 2 от этого же матчапа в первом Старкрафте: если там оверлорды могли висеть над базой оппонента вплоть до появления муталисков, то во втором Старкрафте появились королевы, которые не дадут узнать, что же делается в только появившихся десяти личинках - дроны или боевые юниты.

Именно по этой причине ZvZ в StarCraft 2 также долгое время был очень агрессивным матчапом. Начало через зерглингов и бейнлингов, продолжение в виде муталисков, реже - роачей, гидралисков и инфесторов - и постоянные тайминговые атаки, агрессия сначала при занятии второй, а затем и при занятии третьей базы. Здесь нет канонов, нет четкого регламента и тем более правил - вы нападаете тогда, когда считаете нужным, и сложность оборонительной позиции в ZvZ заключается в том, что этот момент нужно вовремя обнаружить, успев среагировать заказом своих юнитов.

Изменилась ли ситуация сейчас? Отчасти, безусловно, да, потому что после нескольких патчей пару лет тому назад королевы стали более сильным юнитом, который позволяет выдерживать стартовый напор оппонента. Впрочем, это касается только занятия второй базы, а постановка третьей локации практически всегда сопровождается массовыми атаками зерглингов, войны которых во многом решают судьбу поединка. Если оппоненты переживают эту стадию, то они, как правило, переходят в стадию роачей, а появление более дорогих юнитов (муталисков, гидралисков, инфесторов и так далее) требует благоволения игровой ситуации: если вы сделаете переход в дорогих юнитов невовремя, вас просто пробьют более дешевыми - таков суровый закон ZvZ. Впрочем, иногда дело доходит до тех же сварм хостов, и тогда кажется, что лучше бы не доходило...

Stephano и DIMAGA разыгрывают классическую для французского зерга дуэль. Свармхосты EVERYWHERE!
Такой зеркалки мы пока не видели. А жаль!

Именно сварм хосты считаются (по крайней мере, такова позиция Blizzard) главной проблемой текущего ZvZ. Проблема возникает из-за того, что связка свармхостов со споровыми колониями и вайперами способна отбить любые атаки как по земле, так и по воздуху (во втором случае вайперы просто вытягивают брудлордов оппонента на спорки по одному, ну а муталиски - не бойцы против спорок). Эту проблему собираются исправлять либо с помощью ослабления споровых колоний, либо с помощью каких-то изменений в способностях вайперов - разумеется, и тот, и другой способ видятся вполне рабочими, но разработчики, разумеется, не будут спешить с изменениями, ведь, как мы писали выше, любая незначительная корректировка зеркального матчапа может серьезно нарушить баланс в двух других, поэтому  Stephano и другие любители этого юнита могут продолжать свои «издевательства» над зрителями.

Не исключено, впрочем, что глобально более серьезной проблемой современного ZvZ является доминирование стратегий с использованием масс-роачей без привлечения каких-либо других юнитов, что, безусловно, достаточно сильно бьет по зрелищности матчапа. На примере матчей группы D GSL CodeS, которые состоялись в пятницу, отчетливо видно: если зерги прошли стадию опенингов и ни один из них не получил серьезного преимущества, игра обречена докатиться до битв 200 лимита роачей на 200 лимита роачей, поскольку ни одному из игроков не хочется рисковать с переходом в гидралисков, инфесторов или тех же сварм хостов - это действительно риск! Впрочем, нередко игры заканчиваются намного раньше, и в битвах корейских зергов пятницы  Life и  Hydra справились с  Rogue во многом благодаря агрессии в начале игры, когда судьбу противостояния решали именно зерглинги. Впрочем, зергу из CJ это все равно не помогло выйти из группы - полные результаты вы можете посмотреть в нашем репортаже.

Нередко в ZvZ вообще ничего не разберешь. Как на этой картинке!

Впрочем, ZvZ во втором Старкрафте зарекомендовал себя едва ли не как наиболее стремительно меняющийся матчап. Пусть изменения эти были не очень существенными и напоминали, скорее, качели: от откатываемся от роачей в пользу мута-линго-бейнов, то возвращается к роаче-гидре, то вновь строим инфесторов, то предпочитаем обходиться без них - есть ощущение, что и текущее положение ZvZ во многом нестабильно, и буквально в ближайшие месяцы матчап в состоянии эволюционировать во что-то совсем другое даже без существенных изменений в балансе. Не исключено, что уже очень скоро прогеймеры начнут лучше справляться с масс-зерглингами, что позволит нам видеть более экономичные опенинги и, как следствие, более дорогих юнитов, «разбавляющих» стандартные составы армий. Корейский дайджест продолжит внимательно следить за противостоянием зергов на GSL CodeS - их еще ой как много впереди!

Камень-ножницы-бумага без бумаги

Битвы протоссов в первом Старкрафте были, пожалуй, наиболее «тонкими» и зависимыми от микро. Один факт наличия такого юнита как ривер делал PvP Brood War совершенно не похожим на то, что мы видим в данный момент во втором Старкрафте! Прямо скажем, фактор микроконтроля значит в современной протоссовской зеркалке намного меньше, чем раньше, чему, впрочем, есть вполне логичные объяснения. Да и к тому же: уверены ли вы, что требовательность к правильному макро, принятию решений и выбору состава армии менее интересна для зрителей, чем требовательность к микроконтролю?

Классический меин для PvP 2011 года

К тому же, не так уж и давно канули в лету времена, когда PvP был не особо требовательным матчапом к чему бы то ни было. Еще во времена беты второго Старкрафта средненький шведский прогеймер  Bischu показал миру 4 варп гейт пуш, который мгновенно стал одним из сильнейших билд-ордеров в истории StarCraft 2. И ладно терраны с зергами - они быстро научились отбиваться от этого кошмара, а вот протоссы, как оказалось, просто не имели адекватного ответа на этот пуш! И дарки могли появиться слишком поздно, и имморталы не успевали ничего сделать, и по воздух выглядел бессмысленной тратой денег... Что только не делали разработчики баланса, чтобы хоть как-то исправить ситуацию с вечными четырьмя варп гейтами в битвах протоссов, и в итоге на решение проблемы ушли почти два года!

Более скоростное производство сентри, уменьшение радиуса варпа пилона, а затем и вовсе запрет варпа на хайграунд, увеличение продолжительности исследования варп гейтов и масса других исправлений, компенсированных другими изменениями, не допустивших ослабления протоссов в других матчапов, смогли превратить PvP во что-то более удобоваримое. Вот только прогеймеры, как оказалось, были совсем не рады этому: вместо «честного» выяснения отношений в стиле «кто лучше исполняет 4 варп гейт пуш, тот и победил», игроки получили достаточно рандомный матчап, в котором крайне много зависело от выбора технологии. Так, роботикс считался сильнее твайлайта, потому что имморталы справлялись с блинк сталкерами, а обсерверы, конечно же, контрили дарков, но при этом роботикс проигрывал старгейту из-за немобильности юнитов, не успевавших за перемещениями воздуха оппонента. Аналогично, старгейт был слабее твайлайта, ведь старгейт не позволял строить детекторов, и дарки легко заканчивали игру в пользу оппонента, а блинк-сталкеры, в свою очередь, являются достаточно мобильными юнитами, чтобы справиться с воздухом.

Эту ситуацию в PvP помог исправить Heart of the Swarm, предоставивший протоссам мазершип кор и нового воздушного детектора - оракула, который строится из старгейта. Все эти изменения вытеснили из начала игры роботикс, так что теперь вместо камня, ножниц и бумаги мы получили все то же самое, но без бумаги - твайлайт и старгейт. Наиболее стандартными опенингами в современных битвах протоссов являются именно опенинги через оракула или блинк-сталкеров, которые могут успешно совмещаться и переходить в макро. Что же касается самого макро, то связка войск в виде колоссов, зилотов и архонов была вытеснена имморталами, зилотами и архонами, потому что колоссов в Heart of the Swarm успешно контрит другой воздушный юнит - темпест. Впрочем, тайминговые атаки с колоссами по-прежнему актуальны, что делает современный PvP невероятно интересным матчапом с точки зрения принятия решений, о чем мы поговорим чуть позже.

Вообще, потенциальное разнообразие юнитов в протоссовской зеркалке должно определенно радовать глаз любителей Старкрафта. Посмотрите на скриншот из недавней игры на Пролиге: на одной картинке собрались практически все воздушные юниты протосса, существующие в игре! Причем эта игра была далеко не единственной в своем роде, хотя ,разумеется, куда чаще мы все же становимся свидетелями наземных сражений.

Мазершип, керриеры, воид реи, фениксы и архоны на вечернике современного PvP

Пожалуй, наиболее важная эволюция, которую претерпело PvP в StarCraft 2 - это эволюция игрового мышления. Естественно, для исполнения 4 варп гейт пуша не нужно никакое мышление - просто четкость исполнения достаточно простых действий. А вот игра прогеймеров высокого уровня в 2014 году - это уже совершенно другой уровень, требующий идеального понимания игры и постоянного сбора информации о том, что делает оппонент. Оцените ход одного из противостояний среды в группе С CodeS Ro32, где два протосса показали сумасшедший уровень буквально за десять минут игры!

    Ход игры  Rain vs  Ruin на карте Merry-Go-Round (Запись с 73:00)
  • Rain открывается через блинк, Ruin - через старгейт в нексус и роботикс. Протосс SK Telecom T1, предпринимая попытку получить преимущество, варпнул несколько сталкеров в атаку в ущерб таймингу своего нексуса и заставил оппонента отменить вторую базу.
  • Ruin мгновенно принимает решение контратаковать с помощью фениксов и достраивает оракула, который, по его мнению, может отыграть неминуемое отставание по таймингу второго нексуса.
  • Rain, понимая, что воздух оппонента отсутствует в обороне,решает запереть оппонента на его основной базе с помощью форс-филдов на рампу. Для этой цели он варпает в атаку двух сентрей, а дома сталкерами отбивается от атаки по воздуху.
  • Ruin, видя опасность нависшей над ним угрозы, начинает делать призму для того, чтобы высадить часть юнитов на вторую базу, а также возвращает домой фениксов. Через некоторое время Rain снимает блокаду и уходит домой, а Ruin ставит свой, серьезно отставший второй нексус.
  • Rain играет стандартно и от глухой обороны, стремясь лишь к сохранению добытого преимущества. Ruin, понимая, что не имеет возможности контратаковать, ставит очень быстрый роботикс бэй с целью выйти в колоссов. Его задача - компенсировать экономическое отставание преимуществом по технологиям и составу армии.
  • Rain разведывает оппонента с помощью иллюзии феникса, видит робобэй и сразу же ставит дома старгейт как ответ на потенциальных колоссов. Идея протосса SKT T1, разумеется, ясна: темпесты отлично справляются с колоссами за счет бонуса по массивным юнитам.
  • Ruin также разведывает соперника с помощью иллюзии феникса, видит старгейт и резко меняет план: вместо выхода в нескольких колоссов с последующей игрой от обороны он сразу добавляет новые гейтвеи и собирается идти в атаку с первым колоссом. Решение выглядит отличным со всех точек зрения: либо Rain серьезно вложится в темпестов и действительно быстро убьет колосса, но очень сильно просядет по основному составу армии, либо не будет спешить с воздухом, но тогда даже один колосс серьезно поможет атаке игрока Incredible Miracle.
  • Rain вновь вовремя отправляет иллюзию феникса на разведку и видит добавление новых гейтов, а также отсутствия апгрейда на дальность атаки колоссам. Он сразу же понимает замысел оппонента, сворачивает планы по выходу в темпестов, поскольку их невыгодно строить ради одного колосса, и концентрируется на производстве юнитов дома, рассчитывая на фотон оверчардж и выгодную позицию в битве.
  • Ruin предстает перед выбором: идти до конца или вновь изменить планы. Понимая серьезность полученного в начале игры отставания, он все же принимает решение провести запланированную атаку, поскольку преимущество оппонента будет лишь увеличиваться с течением времени, а один колосс действительно может перевернуть исход потенциального сражения.
  • Rain, подготовившись к атаке оппонента, заранее бросает фотон оверчардж на второй нексус, красиво разводит армию с целью получить минимум урона от колосса, фокусит сначала имморталов, имеющих бонусный демедж по сталкерам, а затем и колосса, прыгнув вперед сталкерами как раз после потери оппонентом имморталов. Сражение выиграно, а вместе с ним и вся игра, что немедленно признает Ruin - GG.

Неудивительно, что именно Rain в итоге занял первое место в этом квартете, а Ruin до последнего сражался с куда более именитым оппонентом ( Stork), хоть и уступил ему в борьбе за второе место. Сегодняшнее PvP действительно эволюционировало в очень увлекательный матчап - но увлекательный не стремительной динамикой, как пехотное TvT, и даже не «качелями», которыми так богато ZvZ, а именно глубиной мышления. Оценить красоту этого матчапа могут лишь настоящие ценители игры.

С уверенностью в том, что именно настоящие ценители игры являются постоянными читателями нашей рубрики, мы прощаемся с вами до следующей недели, чтобы подготовить еще парочку интересных историй. Будьте с нами!
Всегда ваш, Корейский дайджест.

К списку новостей

Комментарии

Внимание!
Только зарегистрированные пользователи могут оставлять комментарии.