Корейский дайджест: Скандальные революции

Алексей «Alex007» Трушляков Global StarCraft II League Season 2

История человечества знала немало моментов, в корне переворачивавших привычные представления о жизни. Революции в обществе, науке и технике до неузнаваемости изменяли десятки и сотни сфер деятельности. Компьютерные игры - не исключение из правил, и сегодня Корейский дайджест расскажет вам о самых нашумевших революциях великой игры.

О ком же пойдет речь в сегодняшнем дайджесте? О величайших игроках, своими руками показывавших путь к победам? О тренерах-стратегах, готовивших наилучшие кадры? Или, может быть, о билд-ордерах, ставших наиболее знаменательными в истории игры? Нет, нет и еще раз нет! Все перечисленное выше имеет отношение к эволюции игры, но никак не к революциям, которые могут происходить в игре, фактически, одним-единственным образом. Причем, в отличие от революций общественных, осуществляется этот переворот не рядовыми участниками, а исключительно разработчиками. Перед вашими глазами список десяти наиболее важных, нашумевших и даже скандальных патчей к игре StarCraft 2, изменявших как мельчайшие детали, так и наиболее заметные аспекты баланса игры. Корейский дайджест проанализирует последствия этих патчей и проследит, к чему привели эти мини-революции в главной RTS игре мира.

Технологичная революция

Патч 0.8.0 - 25.03.2010
  • Количество HP SCV уменьшено с 60 до 45;
  • Время постройки морпеха увеличено с 20 до 25 (здесь и далее - секунд игрового времени).
    Отметим, что в этих таблицах будут отображаться не все, а лишь важнейшие изменения баланса.
  • Принцип «мы не ищем легких путей» - не про подавляющее большинство игроков-любителей и киберспортсменов, как и олимпийские принципы про участие и победу. Каждый из нас хочет, прежде всего, побеждать в игре, а если это можно делать одним и тем же (пусть довольно примитивным образом), то вообще замечательно! Какой первый боевой юнит строится у игроков расы терранов? Как правило, именно морпех. Так что может быть проще, чем просто взять парочку первых морпехов и пойти ими в атаку, прихватив с собой рабочих? А уж как здорово, если таким способом получается побеждать почти в каждой игре!..

    Раш морпехами с рабочими порезали быстро

    Да уж... По сравнению с первым Старкрафтом, вторая часть игры предложила куда более «умный» искусственный интеллект, который делал всех юнитов несколько более адекватными и послушными, чем их коллеги по Brood War. Следовательно, увеличилась и боевая эффективность рабочих, причем по традиции SC:BW больше всего хит поинтов во втором Старкрафте получили рабочие террана - аж 60 при зерговских и протоссовских 40. Разумеется, многим тут же пришли идеи использовать этих бравых мексиканцев (к слову, «интернациональность» расы терранов - очень интересная тема; так, в крейсере по истории игры сидит русский, а в SCV - действительно латиноамериканец) в быстрых атаках, и Blizzard очень быстро смогли идентифицировать проблему. Запустив первую бета-версию Старкрафта в феврале, разработчики утихомирили «креативных» терранов уже в конце марта, заставив тех надолго забыть о возможности отправлять рабочих в атаку. Впрочем, потом будут и мсье  MarineKing да товарищ  Bomber, и 1-1-1, и два прокси-барака в TvZ, но это уже совсем другая история.

    Последствия революции: многие терраны вспомнили о наличии других юнитов и технологичного дерева, начав наконец-то играть нормально.

    Тараканья революция

    Патч 0.14.0 - 13.05.2010
  • Лимит роача увеличен с 1 до 2
  • По нынешним временам этот патч выглядит совершенно дико. Представьте себе роача - ключевого юнита в современных ZvZ и ZvP, достаточно важного юнита в ZvT - с лимитом 1... А ведь были времена, да! Причем, доложу я вам, никто особо не жаловался: у терранов хватало других проблем (тогда мало кто понимал, как можно не терять пехоту на бейнлингах), а протоссы, конечно, тихонько ныли, но учились строить имморталов и воид реев. В общем, главной проблемой виделось ZvZ, ведь с таким дешевым роачем, естественно, не было никакой альтернативы однообразным тараканьим схватками в зеркальном матчапе. И во многом из-за однообразности дуэлей зергов роача решили ослабить именно таким образом! Хм, вам это ничего не напоминает?..

    Последствия революции: далекоидущие. Рискнем предположить, что такой патч все равно пришлось бы делать рано или поздно.

    Революция силовых полей

    Патч 0.15.0 - 22.05.2010
  • Форс-филды могут быть разрушены массивными юнитами
  • Апгрейд на стимпак и щиты террана стоят 100/100 вместо 150/150
  • Еще один патч, без которого StarCraft 2 в 2014 году невозможно представить. Колоссы, ультралиски, торы (а позднее и архоны) получили возможность давить силовые поля часовых протосса лишь с выходом этого патча, а до него упирались в форс-филд так же безутешно, как и любые другие юниты. Выглядело это, к слову, очень забавно, учитывая тогдашние размера тора, который был раза в два крупнее своего нынешнего аналога.

    Снижение стоимости стимпака и щитов добавлено сюда, скорее, «до кучи», ибо язык не поворачивается назвать это грандиозной революцией. Спустя четыре года даже сложно вспомнить, чем руководствовались Blizzard, делая именно такой шаг, но, в любом случае, ключевые апгрейды террана приобрели свою вполне современную стоимость еще тогда - в мае 2010.

    Последствия революции: форс-филды, считавшиеся в то время чуть ли не главной имбой в StarCraft 2, перестали будоражить умы аналитиков, а колосс и компания перестали делать вид, что им мешает пройти эта льдинка под ногами.

    Командная революция

    Патч 1.1.2 - 14.10.2010
  • Бараки больше не могут быть построены при отсутствии хранилища.
  • Да, и здесь нам приходится серьезно удивляться, вспоминать былое и говорить «вот это да!» В далеком 2010-м для производства барака не нужно было строить первое хранилище, что, естественно, давало возможность скорейшей постройки первых боевых юнитов. Не будет лишним уточнить, что эта часть технологичного дерева также пришла во второй Старкрафт из первого, так что являлась, скорее, данью традиции, чем суровой необходимостью. Необходимость сурово наступила после официального выхода игры, ведь билд-ордеры а-ля «шестой рипер» не были ультимативно сильными в 1х1, но были невероятно хороши в сочетании с другими агрессивными стратегиями в командных режимах. Помнится, ваш автор вместе со своим традиционным напарником по 2х2 имели абсолютно фантастический как для своего уровня игры винрейт в 2х2 именно благодаря стратегии с использованием быстрого рипера.

    От быстрых риперов приходилось отбиваться даже планетаркой!

    В общем, разработчики не скрывали: никакого киберспорта, исправляем исключительно полный кошмар в командных матчах. Излишне говорить, что эта цель была реализована на все 100%, но и билд-ордеры терранов в 1х1 потеряли серьезную долю разнообразия, ведь в то время была достаточно популярна и эффективна модель игры через девятый барак с быстрым морпехом или рипером для разведки. Впрочем, сейчас об этом уже вряд ли кто и вспоминает...

    Последствия революции: участники командных игр были вынуждены придумывать новые чизы вместо старых.

    Великая Октябрьская революция

    Патч 1.1.3 - 09.11.2010
  • Торы будут иметь приоритет атаки по наземным юнитам выше, чем приоритет атаки по медивакам
    Других изменений в балансе патч не вносил.
  • Тор и медивак - отныне навеки вместе

    Величайшее из величайших изменений, когда-либо внесенных в игру. Страшно подумать, как мы вообще играли в StarCraft 2 до патча 1.1.3. Как вообще строили торов, как умудрялись уничтожать ими хоть что-то. Это просто невероятно! Такое изменение достойно не то что одного - трех патчей! Согласитесь, совсем не случайно день выхода патча совпал с точностью до пары дней с годовщиной Великой Октябрьской революции!

    Последствия революции: отныне выпустить баланс-патч с еще меньшими изменениями в геймплей стало невозможно.

    Штормовая (Хайдариновая) революция

    Патч 1.3.0 - 22.03.2011
  • Апгрейд "Хайдариновый амулет" убран из игры
  • Урон от микоза получает бонус по бронированным (+30%), продолжительность действия микоза уменьшена с 8 до 4.
  • Пожалуй, именно в этом патче исчезло если не самая жестокое, то уж точно самое знаменитое нарушение в игровом балансе StarCraft 2. Сейчас, с высоты 2014 года, когда темплары и их пси штормы вызывают немало вопросов и без убранного в том патче апгрейда, наличие еще и Хайдаринового амулета, позволявшего темплару иметь семьдесят пять единиц энергии (то есть ровно столько, сколько нужно для шторма) в момент появления в игре, кажется каким-то феерическим издевательством. Пожалуй, наибольшее недоумение вызывает тот факт, что этот апгрейд вообще продержался в игре год с лишним!

    Эффективность патча видна невооруженным глазом

    На самом деле, причин для такого «долгожительства» у этого апгрейда масса и, как ни странно, в течение долгого времени его действительно было сложно использовать. Однако, после первого (но далеко не последнего) изменения механики EMP у террановских гостов в январе 2011 года стало понятно, что протоссы наконец-то научились использовать Хайдариновый амулет, причем как! Имея лишь девять представителей своей расы в мартовском сезоне GSL 2011 CodeS, протоссы устроили похохотать терранам с общей статистикой 18-8, добившись практически семидесятипроцентного винрейта! В полуфинал того сезона GSL вышли не только прекрасно известные нам и сейчас  San c  MC, а и господин Anypro, совершенно беззубо отдавшийся в матчапе PvZ и являющийся, пожалуй, слабейшим полуфиналистом в истории турнира.

    После некоторых особо показательных игр (из которых выделяется четвертьфинальная дуэль упомянутого выше Сана и  sC) господам из Blizzard все стало ясно, и Хайдариновый амулет исчез из сетевой игры - по-видимому, навсегда.

    Последствия революции: матчап PvT стал несколько более равным и продолжил свое игровое путешествие, полное крутых поворотов...

    Бархатная революция

    Патч 1.4.3 - 10.05.2012
  • Радиус наземной атаки королев зерга увеличен с 3 до 5
  • Возможно, этот пункт покажется вам лишь шуткой, как и «революционный» патч, менявший приоритет атаки тора по медивакам, но здесь все куда более серьезно и, я бы даже сказал, грустно. Это изменение баланса было проведено в тишине, без пафоса, шума и пыли, и даже не требовало скачивания каких-либо обновлений. Его просто «прицепили» к последнему патчу спустя несколько дней после его релиза, и многие игроки долгое время даже не представляли, что в игре произошло непоправимое.

    Статистика TvZ на крупных турнирах в конце 2012

    Иногда даже мельчайшее изменение (или кажущееся мельчайшим) способно в корне изменить баланс RTS, и с патчем 1.4.3 приключилась именно эта история. Если большинство патчей до 2012 года выходили с первичной целью изменений в каком угодно матчапе, но не в TvZ, то после него именно противостояние терранов и зергов становилось центральной темой для обсуждения в игровом сообществе. После выхода этого патча зерги получили возможность не только эффективно обороняться несколькими дополнительными королевами от любых атак террана в начале игры, но и куда более агрессивно распространять крип, являющийся важнейшим элементом геймплея в профессиональном ZvT. При этом стоит сказать, что грамотное использование королев также требовало недюжинного уровня игры, и во многом именно по этой причине Blizzard крайне медленно реагировали на проблему, превратив конец Wings of Liberty в сплошной «зерго-крафт» - практически на всех уровнях игры статистика показывала абсолютно равное соотношение сил! Однако дела на просцене действительно обстояли все хуже и хуже...

    Дошло до того, что нервы не выдержали у одного из самых спокойных прогеймеров-терранов:  Ryung завершил выступление в полуфинале GSL не только признанием своего поражения, но и отчаянным криком души в адрес Blizzard. Разумеется, это был единственный такой случай в истории профессионального Старкрафта, но даже несмотря на такой скандал, разработчики еще долго не могли решить проблему баланса в TvZ. В итоге на помочь пришел аддон StarCraft 2 - Heart of the Swarm - где на авансцену вышли уже совсем другие герои...

    Последствия революции: фатальные проблемы в балансе TvZ, серьезное падение зрелищности крупных турниров из-за обилия ZvZ, падение интереса к профессиональному StarCraft 2 со стороны тысяч любителей игры.

    Хеллбат в традиционной для себя среде - огонь повсюду!
    Патч 2.0.9 - 20.06.2013
  • Бонус в дополнительных +12 урона против легких юнитов доступен хеллбатам после апгрейда
  • Стоимость апгрейда не невидимость баньше снижена с 200/200 до 100/100.
  • Игра еще не проиграна, пока у вас остался хотя бы один хеллбат!

    Пожалуй, по своей универсальности хеллбат не догнал инфестора из последних месяцев Wings of Liberty, но максимально приблизился к нему. Хеллбатов использовали во всех матчапах и во всех стадиях игры: их дропали в самом начале, ими таймингово атаковали в середине игры, ими разбавляли состав армии в поздней стадии на излишек минералов. Грамотное микро позволяло нанести оппоненту (вне зависимости от расы) огромный экономический урон в считанные секунды, а TvT вообще превратилось в мачтап одного юнита.

    Впрочем, это не было ТАК уж плохо, и мы неоднократно становились свидетелями впечатляющих камбеков в зеркалке терранов: так, Bomber мог бы не стать чемпионом мира во втором сезоне WCS 2013 года, поскольку находился очень далеко позади в решающей игре первой групповой стадии OSL против Кина ( Keen), но подарил фееричный переворот в игре буквально за три минуты и с помощью лишь трех медиваков с хеллбатами!

    Впрочем, все хорошо, что хорошо кончается: Blizzard нашли практически безболезненный способ сместить хеллбатов с их игрового трона, но остановить достаточно сильным и конкурентоспособным юнитом. К тому же, разработчики провели отличную кампанию по возвращению баньши в качестве еще одного варианта для харраса в начале игры и тем самым серьезно добавили разнообразия в стратегии человеческой расы. Лепота!

    Последствия революции: разнообразие TvT, отсутствие ультимативных опенингов, работающих во всех матчапах террана.

    Биологическая революция

    Патч 2.0.8 - 13.05.2013
  • Бонус урона споровой колонии по биологическим юнитам увеличен с +15 до +30.
  • А вот и еще один серьезнейший патч, направленный на решение проблем в ZvZ. То ли еще будет, ведь в предыдущем дайджесте мы рассказывали вам о проблеме сварм хостов в современной зерговской зеркалке и способах решения этой проблемы, в том числе с помощью новых патчей... Устав от однообразия мута-линго-бейнлингового ZvZ, Blizzard решили усилить споровые колонии, которые отныне убивали муталисков... всего с трех выстрелов, то есть буквально за секунду! Разумеется, муталиски мгновенно перестали считаться ключевым юнитом в ZvZ, уступив свой насест тараканам, но и те, признаться, закрепились на этом насесте как-то уж слишком ультимативно... Ох, тяжелый матчап ZvZ, ох, тяжелый!

    Последствия революции: Roach vs Roach вместо Muta vs Muta. Что тут лучше, а что хуже - сугубо дело вкуса.

    Три новых юнита и три совершенно разных судьбы: Swarm host, Warhound, Oracle.

    Контрреволюция протоссов

    Патч 2.0.12 - 11.11.2013
  • Скорость оракула выросла с 3.375 до 4, ускорение - с 2 до 3
  • Апгрейды на наземную и воздушную технику терранов объединены.
  • Последним патчем, оказавшим огромное влияние на игру, стал именно 2.0.12. После многочисленных террановских и зерговских революций, после трех лет мучения под игом 1-1-1, олл-инов с SCV, инфесторо-брудлордов, свармхостов и другого терранозерговского ужаса протоссы наконец-то выбрались на доминирующую позицию в StarCraft 2. Смешно недооценивать при этом влияние именно этого патча; судите сами: протоссы выиграли пять из двадцати двух крупных турниров 2013 года до выхода этого патча и, внимание, одиннадцать из семнадцати после 11.11.2013! Вышли из тени и примерили на себя лавры чемпионов  sOs,  herO,  Zest и многие другие...

    При этом изначально казалось, что патч будет куда более выгодным для терранов, которые получили возможность делать общие апгрейды для наземной и воздушной техники. Какие перспективы рисовались для механизированных представителей человеческой расы, ууух! Но на деле очень многое разбивалось о первых же оракулов - быстрых в движении и в стрельбе киллеров, способных решить исход игры буквально за десять секунд. Старгейт, таким образом, превратился в такой же универсальный опенинг протоссов, каким был опенинг через хеллбатов у терранов, а прогеймеры и Blizzard получили массу головной боли по нейтрализации оракула с помощью подручных средств...

    Последствия революции: ощущаются до сих пор. Несколько последовавших за 2.0.12 патчей несколько исправили ситуацию в TvP, но ситуация с обилием возможностей для атаки в начале PvT остается по-прежнему спорной.

    Тяжелые будни революционеров

    В любом случае, Старкрафт - слишком богатая и сложная игра, чтобы революции в ней происходили лишь благодаря патчам. Мгновенные изменения в балансе - это, безусловно, главный ускоритель для любого рода изменений в игре, но новые идеи, тактики, билд-ордеры и стратегии появляются ежедневно и ежечасно. Конечно же, главным экспортером такого рода «товаров» является GSL CodeS, радовавший нас на неделе очередными двумя группами высшего дивизиона. Небольшую революцию (как минимум, в нашем сознании) явно произвел  ParalyzE, которого крайне непривычно наблюдать на более высокой строчке в таблице группы, чем  DongRaeGu. Особенно с учетом того, что первых три сета в двух противостояниях этих игроков остались именно за зергом!

    Настоящую революцию хотел было устроить и  MyungSiK, решившийся на использование масс-фениксов в PvT, но юный  Maru быстро поставил выскочку на место. Причем протосс пытался сыграть не привычных колоссо-фениксов, наоборот - он в самом начале игры поставил второй старгейт и строил исключительно воздух, без сколько-нибудь серьезной поддержки по земле! Что ж, если бы «Кронпринц» Maru выбрал более оборонительный опенинг, то мы, возможно, получили бы возможность восхититься стратегическим мышлением игрока KT Rolster, а пока остается констатировать, что эта революция точно переносится на неопределенный срок.

    Результаты групп третьей игровой недели GSL CodeS

    В соседнем квартете, игры которого прошли в пятницу, также обошлось без сенсации в борьбе за первое место: явный фаворит группы, чемпион мира 2012  PartinG был так же хорош, как и Maru. выйдя из группы без единого поражения. Зато в битве за вторую путевку в Rо16 приключился настоящий триллер: если  ByuL оказался слабее своего товарища по расе в стандартных ZvZ, то  SuperNoVa и  Solar вместе занимались изучением возможности отконтрить перелет на золото на карте Habitation Station. В обеих встречах этой пары зерг быстро разведывал факт перелета на золото, срывал рабочих и отправлялся выяснять отношения с терраном в формате старкрафтерской «полу-рулетки» - эдаком аналоге серии пенальти. В первом случае оказался сильнее SuperNoVa, а вот в решающем матче за второе место триумфовал уже Solar, получивший, таким образом, возможность сыграть в следующей стадии турнира. Наши поздравления смелому зергу!

    Вряд ли Solar произвел революцию, но уж точно повеселил!

    На этой р-р-революционной ноте наша рубрика прощается с вами до следующей пятницы, желает очередных приятных выходных в обществе трансляций Пролиги (в субботу и воскресенье в 13:30 по Москве), а также отправляется готовить новые истории из жизни StarCraft 2.
    Всегда ваш, Корейский дайджест.

    К списку новостей

    Комментарии

    Внимание!
    Только зарегистрированные пользователи могут оставлять комментарии.