Киберспорт в цифрах: Деньги, аудитория, перспективы

Дмитрий «Craft» Мурр
Группа аналитиков из компании SuperData провела тщательное исследование современной киберспортивной сцены, чтобы определить финансовые мощности и перспективы этой молодой индустрии. Мы отобрали самые интересные факты и данные, которые наверняка не оставят вас равнодушными.


Первое, что сделали аналитики из SuperData, – это составили рейтинг самых популярных киберспортивных дисциплин и сравнили их по общему призовому фонду, количеству проведенных турниров и выручки разработчиков от продаж.

Сравнительная таблица:

Игра Разработчик Жанр Общий призовой фонд Количество турниров Выручка
Dota 2 Valve MOBA $25,9 млн 172 $156,8 млн
League of Legends Riot MOBA $4,6 млн 243 $1,064.3 млн
Counter-Strike: Global Offensive Valve FPS $4,1 млн 476 $131,7 млн
SMITE Hi-Rez MOBA $3 млн 29 $45,1 млн
Call of Duty: Advanced Warfare Activision FPS $2,5 млн 369 $224 млн

Как видим, в первую пятерку рейтинга попали хорошо знакомые нам игры, которые сейчас по праву занимают лидирующие позиции на рынке. Турниры по Dota 2 далеко обошли другие дисциплины по суммарному призовому фонду, хотя стоит отметить, что львиная часть этих денег была разыграна на The International 2015. Самый большой доход от своей игры получила компания Riot, которая смогла заработать на монетизации League of Legends более миллиарда долларов с начала этого года. А вот по количеству турниров впереди планеты всей идет шутер Counter-Strike: Global Offensive, чья популярность последние полтора года росла невероятными темпами за счет прямого лоббирования со стороны компании Valve. Довольно видные места занимают игры SMITE и Call of Duty: Advanced Warfare.


По оценкам SuperData, общий объем киберспортивного рынка на сегодняшний день составляет около $748 млн, а динамика его развития такова, что к 2018 году эта сумма вырастет до $2 млрд. По концентрации этих средств уверенно лидирует Азия ($321 млн), после нее идут Америка ($224 млн) и Европа ($172 млн). Оставшиеся $29 распределены по другим, менее крупным регионам.

Распределение по рынку:

Направление Доля Сумма
Спонсорство и реклама 78% $578,6 млн
Ставки и букмекерские платформы 7% $55,8 млн
Призовые фонды 7% $53,8 млн
Любительские турниры 4% $27,7 млн
Товары и сувенирная продукция 2% $17 млн
Билеты на LAN-турниры 2% $15,9 млн

Подсчитали в SuperData и примерное количество зрительской аудитории в киберспорте. По данным аналитиков, за соревнованиями по компьютерным играм регулярно следят почти 190 млн человек во всем мире. Это больше, чем население России и Украины вместе взятые.

Кстати, в Северной Америке 7 из 10 человек следят за киберспортивными турнирами через мобильные приложения. Среди прочих stream-платформ местные зрители отдают большее предпочтение сервису YouTube Gaming. Он привлекает около 40% всей аудитории. На втором месте расположился Twitch (27%). Дальше идут Ustream.tv (16%), MLG.tv (13%) и другие сервисы.


Вообще роль мобильных устройств в развитии киберспортивной сцены не стоит недооценивать. Например, после запуска мобильной версии игры Hearthstone от компании Blizzard, ее аудитория выросла на целых 140%. Интересно, что общий призовой фонд всех турниров по Hearthstone с момента выхода игры составляет около $2,7 млн – это абсолютный рекорд среди других игровых проектов, которые адаптированы для мобильных устройств.

К списку новостей

Комментарии

    Внимание!
    Только зарегистрированные пользователи могут оставлять комментарии.