Киберспорт на Олимпиаде. Что дальше?

Артем «ShamanX» Ращупкин

Первый в истории киберспортивный турнир в рамках Олимпиады — eGames — остался незамеченным в России. Чемпионат носил экспериментальный характер: в две не самые популярные дисциплины, Smite и Super Smash Bros., сражались всего восемь национальных сборных. И всё же это было начало олимпийского пути киберспорта. Рассказываем, что будет дальше.



Разговоры об олимпийском потенциале киберспорта шли уже давно, но до конкретных действий дело не доходило. Грубо говоря, дальше церемонии открытия прогеймеров не пускали. На летних Олимпийских играх в Пекине два чемпиона мира по Warcraft III — Ли «Sky» Сяофэн и Чан «Moon» Джэ Хо — были удостоены чести пронести олимпийский огонь по улицам города, а Алан Енилеев — победитель WCG 2006 по Need for Speed — стал одним из знаменосцев на открытии зимних Олимпийских игр в Сочи. Тем не менее, киберспорт до сих пор не признан в качестве официального вида спорта на международном уровне. Спортивный бридж и шахматы — единственные интеллектуальные игры, признанные Международным олимпийским комитетом в качестве олимпийских дисциплин.

Первая киберспортивная Олимпиада, носившая статус неофициальной, прошла в Бразилии с 15 по 16 августа, где игроки соревновались в играх Smite и Super Smash Bros. Соревнования завершились победой канадских киберспортсменов, а вторыми и третьими стали игроки из США и Мексики соответственно. Как заявили организаторы на старте соревнований, задача eGames — продемонстрировать популярность киберспорта, особенно в среде людей, не разбирающихся в играх. Полноценные соревнования пройдут только через два года в Южной Корее в рамках зимней Олимпиады, и вот тогда уже можно будет делать выводы о целесообразности организации подобных чемпионатов. Если в декабре этого года Международный олимпийский комитет признает киберспорт олимпийским видом спорта, то первые официальные киберспортивные соревнования на Олимпийских играх состоятся через семь лет. Чтобы МОК стала воспринимать киберспорт всерьёз, в ближайшее время ему предстоит сделать как минимум три шага.

Международная киберспортивная ассоциация


За несколько лет нашёлся лишь один претендент на роль ассоциации, которая объединит киберспортсменов всего мира. Им стала корейская организация IeSF. В киберспортивной индустрии IeSF — единственная международная организация, которая защищает и отстаивает права киберспортсменов и ведёт диалог с Международным олимпийским комитетом. В апреле этого года IeSF вместе со Всемирным антидопинговым агентством и Международной ассоциацией легкоатлетических федераций направила запрос на признание киберспорта олимпийской дисциплиной. МОК рассмотрел документ и ответил IeSF спустя два месяца. Он попросил предоставить все материалы, необходимые для рассмотрения данного вопроса. Кроме того, IeSF должна отобрать киберспортивные игры, которые будут претендовать на включение в программу Олимпийских игр. В конце июля 2016 года IeSF заключила эксклюзивное стратегическое партнёрство с Alibaba Sports Group. Отметим, что IeSF входит в Международную ассоциацию спорта для всех и является официальным партнёром Олимпийского совета в Азии.

Соответствовать требованиям Международного олимпийского комитета да и вообще любых спортивных организаций довольно непросто. Россия стала первой страной в мире, которая признала киберспорт официальным видом спорта. Это произошло 25 июля 2001 года по распоряжению главы Госкомспорта России Павла Рожкова. Однако 12 марта 2004 года новый глава ведомства Вячеслав Фетисов лишил киберспорт официального статуса из-за несоответствия критериям, необходимым для включения в спортивный реестр. Сейчас и нашему, и мировому киберспорту вновь предстоит доказать свою значимость.

Соответствие требованиям МОК


Список стран, входящих в состав Международной федерации киберспорта

Организация киберспорта на всемирном уровне — лишь одно, хоть и самое большое условие принятия киберспорта в олимпийское движение. Есть и другие. Например, вид спорта, который претендует на звание олимпийского, должен быть распространён не менее чем в 25 странах, иметь кубковые соревнования, национальные и мировые чемпионаты. Кроме того, есть причины и более прозаические: вид спорта должен быть привлекателен для рекламодателей и молодых болельщиков. Связано это с тем, что по статистике интерес к Олимпиаде среди молодёжи падает. С рекламой и популярностью киберспорта у молодёжи проблем практически нет — как известно, молодые геймеры составляют подавляющую часть аудитории компьютерного спорта.

Киберспорт, достойный Олимпиады

Томас Бах — президент Международного олимпийского комитета

Одним из самых странных моментов на eGames был выбор дисциплин. Smite и Super Smash Bros. имеют киберспортивный потенциал, но далеко не на международном уровне. И если рекламная состоятельность и размеры аудитории имеют значение для МОК, то предстоящим играм в Корее не помешают дисциплины, которые признаны киберспортом повсеместно — те же Counter-Strike и Dota 2 или более популярная в азиатских странах League of Legends. C другой стороны, если говорить о консольном киберспорте, то Super Smash Bros. не так и плоха, однако не следует ли выбрать более популярные консоли — Xbox One и PS4?

Хотя в последние годы олимпийское движение дискредитировало само себя скандалами с допингом, Олимпиада остаётся главным символом единения спортсменов со всего мира. Это отличная возможность для киберспорта заявить о себе самой широкой аудитории. И если Международный олимпийский комитет ставит перед собой цель вернуть молодёжь на свои игры, то добавление киберспорта в программу этому явно поспособствует. Если всё будет сделано как надо, то уже через два года мы увидим приличный киберспортивный турнир в рамках Олимпиады. А ещё через несколько лет, если повезёт, киберспорт станет такой же олимпийской дисциплиной, как, например, гребной слалом или водное поло.

К списку новостей

Комментарии

    Внимание!
    Только зарегистрированные пользователи могут оставлять комментарии.