Статья

ixmike88: «Систему подбора игр нужно сделать похожей на матчмейкинг в CS:GO»

— Многие склонны считать, что NADotA Elite League была главной причиной роста американской сцены. Зародившаяся ещё в эпоху AllStars, лига позволила игрокам вроде  EternalEnvy,  zai,  Arteezy,  Cr1t- и  MoonMeander проявить себя и попасть в европейские команды. Что двигало тобой, когда ты создавал NEL?

— В 2006 я ещё играл в DotA любительски, но со временем мой подход изменился, и тогда я узнал про ин-хаус лиги (IHL) от Ucross. Мне понравился концепт серьёзной игры без ливеров. Через несколько лет активность в лиге сошла на нет, но комьюнити считало, что на место IHL должны прийти новые лиги. Множество аналогов появлялось и исчезало, свой же я начал писать в 2009 году. Алгоритм мне помог составить мой друг whd.Mark. Он также выполнял обязанности администратора, и, возможно, если бы не он, ни NEL, ни IXDL не увидели бы свет.

— Велика ли роль Аарона Стерна в твоих проектах?

— В конце 2013 года IXDL и NEL были пристанищами множества игроков, недовольных отсутствием какой-либо модерации внутриигрового матчмейкинга (рейтинговых игр тогда ещё и вовсе не было). Я знал, что NEL может выйти на новый уровень, если мы обзаведёмся билетами, комментаторами и проведём хорошую рекламную компанию. В отличие от меня, Аарон был в этом как рыба в воде, и его навыки управленца сформировали лигу её в нынешнем виде.

— В прошлом году IXDL и NEL переехали на платформу FACEIT. Как именно это отразилось на продуктах?

— Прежде всего, FACEIT виделась хорошим вариантом и для меня, и для комьюнити. IXDL требовала слишком много работы, чтобы заниматься чем-то ещё, а FACEIT предлагала ресурсы и инвестиции, которые могли развязать мне руки. Однако из-за огромного количества LAN-турниров и подготовки игроков к ним FACEIT решили заморозить IXDL до окончания TI. А пока у игроков есть NEL — площадка, на которой можно поиграть в своё удовольствие до возобновления IXDL.

— После не столь успешной для полностью североамериканских команд квалификаций к The International 2016 тебя попросили возродить NEL. Поведай нам, пожалуйста, о процессе перезапуска лиги, а также о финансовых затратах и людях, которые помогают тебе держать NEL на плаву.

— Как работает система подсчёта рейтинга участников NEL?

— Мы используем как модифицированную версию системы Эло, так и внутриигровой матчмейкинг. Когда рейтинги команд идентичны, победители получают 40 очков, проигравшие эти же 40 очков теряют. Если одна команда сильнее другой, то её представители получают меньше очков за победу и теряют больше очков за поражение. Кроме того, существуют другие способы получать очки: выигрывать несколько матчей подряд, прерывать серии побед и так далее.

— Разрыв в уровне игроков стремительно сокращается. Твоя лига призвана вывести индивидуальный скилл игроков на новый уровень или поощрять слаженные командные действия?

— Думаю, и то, и другое. С одной стороны, качество матчей выше, чем в обычном матчмейкинге, что ускоряет рост игроков. С другой стороны, турнир использует Captain’s Mode, что создаёт более близкую к скримам и турнирным матчам атмосферу. Тимплейный аспект проявляется и в том, что каждый игрок возлагает ожидания на других игроков, в то время как в пабах люди более индифферентны и ленивы.

— Думаю, масштаб бедствия сильно преувеличен. Постоянные изменения в составах, как и в любом регионе, — следствие отсутствия результатов. NEL вряд ли привнесёт в сцену стабильность, но лига может стать площадкой для поиска новых тиммейтов и роста образовавшихся здесь команд.

— Мой следующий вопрос может повлечь тот же ответ, и всё же: у североамериканских игроков сложилась крайне скверная репутация «токсичного» региона. По-твоему, проблема существует в лишь в рамках одного региона или же по всему миру? Если второе, то как бы ты попытался развеять мифы о нашем регионе? Если ты считаешь, что североамериканцы в этом плане хуже остальных, то как комьюнити может улучшить ситуацию?

— Думаю, что проблема характерна для всех регионов и всех игр, при этом чем ближе к высочайшему уровню игры, тем меньше она заметна. Я согласен с тем, что матчмейкинг нашего региона куда неприятнее, чем матчмейкинг других регионов. Не знаю, в чём дело, но многие игроки считают, что худшим сервером по поведению игроков является восток США. Люди сдаются после одного плохого тимфайта, что дошло и до матчей игроков с 6 000 MMR. Очень тяжело познавать что-то новое, когда игроки троллят как на стадии выбора героя, так и в игре. Не думаю, что комьюнити может что-то с этим поделать, так как люди вообще редко меняются. Мне кажется, что Valve должны приблизить систему подбора матчей к матчмейкингу CS:GO. У них на руках множество предложений: отлучение от рейтинговых матчей, использование наработок Blizzard в Overwatch, переработка системы низкого приоритета, выдача шмоток за победы и так далее. Вопрос в том, хотят ли Valve этим заниматься.

— Вот уже более десяти лет ты играешь в различные версии DotA. Расскажи, пожалуйста, о пройденном разработчиками пути и выдели хорошие и плохие моменты в истории игры. В каких именно направлениях развилась игра за прошедшие годы?

— Как бы ни жаловались игроки, мне кажется, что Dota становилась и становится только лучше. Очень много людей смотрит, как игроки сражаются за огромные призовые фонды. Командам стало куда проще получить контракт с организациями, и дисциплина год от года лишь растёт. Как простому игроку и как профессионалу мне многое хотелось бы улучшить, и всё же мне кажется, что игра движется в правильном направлении. Я думаю, она будет расти ещё 5-10 лет.

— Твоя лига предоставляет прекрасную возможность новым игрокам попасть в поле зрения масс. Кого бы из участников ты назвал претендентами на места в профессиональных командах?

— Боюсь, сейчас мне назвать толком некого, потому что NEL уже некоторое время заморожена. Могу лишь вернуться к недавнему прошлому: именно здесь игроки   Evil Geniuses, первого состава  Digital Chaos,  OG и других команд встретили друг друга.

— Оглядываясь на произошедшее в региональных отборочных к TI6, что ты думаешь о меньшем количестве команд в основной стадии квалификации? Стоило ли пригласить больше команд из открытой квалификации, чтобы уравнять количество участников региональных квалификаций во всех регионах?

— Я считаю, что нужно было просто разрешить менять составы после The Manila Major. Мне понятно, чего хотят добиться Valve текущей системой, но я не думаю, что у них получится. Пока что они просто вредят сцене, запрещая командам менять состав на протяжении 6 месяцев под угрозой отзыва инвайтов. Кто-то скажет, что игроки сами виноваты, но кто останется в команде, в успех которой он больше не верит? Люди очень страстно отстаивают позицию Valve, но у них нет опыта игры в профессиональной команде или даже малейшего представления о ситуации. Мне кажется, достаточное количество «пятёрок» из открытой квалификации могло потрепать нервы compLexity или даже DC, но им сначала нужно было преодолеть барьер в виде EG. От системы Valve толку нет: она только вредит игрокам, зрителям и качеству турниров.

— Каковы же должны быть трансферные окна?

— Думаю, частота трансферных окон находится на оптимальном уровне, но нужно увеличить продолжительность этих окон после каждого мейджера. Обычно у команд есть лишь две недели, а этого мало.

— Ты собрал вокруг себя множество фанатов и игроков, восхищённых твоим стремлением повысить уровень региона. Что бы ты сказал людям, которые воспринимают тебя лидером североамериканского комьюнити?

— Я не считаю себя кем-то особенным. У меня просто есть возможность сделать сцену нашего региона лучше.

Комментарии