Индустрия киберспорта: от ящика пива до миллиона долларов

Ростислав «Andersen» Груби
На популярном сайте habrahabr.ru появился блог Никиты Бокарёва - нынче креативного продюсера игрового направления Mail.Ru Group, а в прошлом известного киберспортивного менеджера, организатора и журналиста. Бывший менеджер ForZe и других команд рассказывает читателям «Хабра» историю компьютерного спорта. Ниже вы можете ознакомиться с небольшим отрывком из данного материала!


Привет! Меня зовут Никита Бокарев, я креативный продюсер игрового направления Mail.Ru Group. Сегодня я в красках расскажу о таком явлении, как киберспорт. Конечно, тема огромная и охватить ее целиком – учебника не хватит, поэтому я расскажу о самых знаменательных, с моей точки зрения, событиях и явлениях с момента зарождения киберспорта и до сегодняшнего дня.

В мире: Корея, Европа, Штаты и Китай

Судьба киберспорта в каждой части мира сложилась по-разному. Можно сказать, что основные силы к развитию индустрии приложила Южная Корея, которая выбрала high tech в качестве основной «национальной идеи». Для ее популяризации были нужны определенные символы и направления, поэтому корейцы сделали компьютерный спорт самым главным в стране, темой, вокруг которой объединялось население. Дело происходило в 2000-х, и уже тогда они вложили в киберспорт много денег и вывели его на очень высокий уровень. Те, кто участвовал в соревнованиях и побеждал, сразу получали большие гонорары и новые возможности. Это изначально была государственная инициатива, вплоть до того, что первые турниры открывало лично руководство страны, с большой помпой и пафосом. Буквально за пару лет Южная Корея стала главным организатором мировых соревнований: приехать и что-то выиграть на состязаниях в этой стране стало крайне престижно.

Европейский киберспорт развивался как по классическому пути (организация оффлайновых турниров), так и по пути онлайна. Дело в том, что уже тогда у жителей Запада пинг был на порядок лучше, чем в других странах, и уже в 1997 – 1998 годах скандинавы вовсю рубились в Quake и прочие игры по интернету. Шведы и остальные викинги занимались развитием всевозможных онлайн-лиг, онлайн-соревнований, платформ, сервисов и всего такого, что позволяло игрокам сражаться именно в рамках определенных сообществ. Таких в Европе было порядка пяти, и каждое из них решало, какие игры попадают в турниры (и, соответственно, в киберспорт), а какие нет.

Кстати, вещь, которую полезно сразу же уяснить: вообще-то единого понятия «киберспорт» не существует. Его нет. Каждый участник этого цирка устраивает сам себе киберспорт с блэкджеком и остальным. Например: я Южная Корея и хочу сделать чемпионат мира. Я говорю: на нём будут StarCraft, Counter-Strike, DOTA и LoL. Вот я и создал свой киберспорт. Нет международной классификации, признанных во всем мире дисциплин, реестра игр – это вам не Олимпиада.

В Штатах явление киберспорта вообще развивалось в своем собственном неповторимом русле. В Америке появился CPL – CyberSport Professional League, участники которой играли на консолях ровно в 15 игр. Конечно, делалось все это с большой помпой и размахом: например, за первое место игрок получал не просто премию, а уже готовую Ferrari. Несомненно, красную.

В начале 2000-х на ниве киберспорта мощно подсуетились корейцы, запустив крупный проект World Cyber Games. Это был первый невероятно крутой чемпионат мира с одной важной особенностью: отборочные проходили в 200 странах. Если до этого на крупный чемпионат в той же, например, Корее можно было приехать по приглашению (тебя чудом заметил какой-то кореец и позвал посоревноваться), то с появлением World Cyber Games отборочные турниры начали организовывать внутри разных стран. Проводились некие состязания, отбиралась сборная, которая потом ехала на финал защищать честь родины. 

Именно WCG дали импульс к объединению различных представлений о киберспорте в мире. До этого все, как я уже рассказал, творили что хотели. Корейцы использовали киберспорт как инструмент работы с собственным населением; европейцы развивали индустрию в онлайне; американцы делали шоу; ну а китайцы использовали явление для объединения страны и демонстрации своих национальных достижений в выигрышном свете. На турниры в Китай попадали только чемпионы своих стран, 200 команд со всего мира. Это было очень масштабно и эффектно.
Ссылка на источник

Ссылки по теме:

К списку новостей

Комментарии

Внимание!
Только зарегистрированные пользователи могут оставлять комментарии.