Heroes of the Storm: Авторы взяли Dota 2 и LoL и отрезали все лишнее

Анатолий «Synoptic» Лобашев
Предлагаем вашему вниманию статью редактора портала Игры@Mail.Ru Максима Еремеева, в которой он рассказывает о своих впечатлениях об игре Heroes of the Storm. Напомним, что альфа версия игры уже запущена и тестируется друзьями и членами семей сотрудников Blizzard, а также представителями международных изданий.


Трейлер Heroes of the Storm
Тактика, которая на протяжении многих лет приносила Blizzard успех, заключается в том, чтобы взять перспективную игровую концепцию и убрать из нее все лишнее, все, что мешает просто наслаждаться процессом. World of Warcraft не была первой массовой онлайн-игрой на свете, до Hearthstone существовало множество коллекционных карточных игр, но Blizzard удалось раскрыть в этих жанрах новый потенциал и превратить их из гиковских развлечений во всеобщее достояние.


В Heroes of the Storm мало оборонять свою тропинку — разработчики придумали много других важных дел, о которых тоже нельзя забывать
Очень похожая история произошла в Heroes of the Storm: практически все ключевые элементы, которые составляют Dota 2 или League of Legends, здесь либо отсутствуют, либо изменены до неузнаваемости. Неизменной осталась только общая концепция: есть две базы, между которыми проложены три тропинки. С каждой стороны на тропинках стоят башни, обороняющие дорогу от захватчиков. На базах регулярно появляются NPC-монстры (крипы), которые шагают только вперед и бьют встреченных врагов, а за их спинами маячат герои, наделенные самыми разнообразными способностями. Вот, собственно, и все, что роднит Heroes of the Storm с прародителями. Дальше будут только различия.

Первое, что замечаешь в начале матча — отсутствие магазина, в котором в той же Dota 2 принято закупать полезные предметы, из которых потом постепенно собираются более мощные артефакты. Никакого закупа в Heroes of the Storm попросту нет. Во время игры не приходится морочить себе голову, что собирать дальше и какую способность покупать следующей, потому что абсолютно все заклинания и пассивные способности, кроме самого мощного (которое все же придется позже взять отдельно), доступны вашему герою с самого начала.


Лагеря нейтральных NPC-монстров никуда не делись, но тут они не просто выполняют роль живых мешков с опытом, а еще и становятся на сторону одолевшей их команды
Сама система развития персонажа устроена принципиально по-другому. Вместо того, чтобы заставлять вас качать способности, вкладывая в них на каждом уровне по одному очку, игра периодически предлагает по два варианта развития: уменьшенные откаты на заклинаниях или повышенную скорость атаки, возможность высасывать из врагов здоровье при нанесении урона или увеличенную живучесть. Эта система пока кажется менее гибкой, чем классическая, но у нее есть и свои преимущества: при прокачке даже новичок сможет совершить гораздо более осмысленный и четкий выбор. Краткие и емкие описания, а также ограниченное количество вариантов развития просто не дают запутаться. При этом у игроков все равно остается возможность пробовать разные сборки, чтобы адаптироваться под конкретную ситуацию.

Игра также получается гораздо менее затратной по времени. Из-за того, что тропинки в Heroes of the Storm заметно короче, чем в играх-конкурентах, средний матч занимает приблизительно 10-15 минут (против традиционных 30-40). Это, в частности, означает, что в HotS практически отсутствует фаза первоначальной накачки героев опытом и ценными предметами. Более того, опыт у всех героев команды общий, что одновременно накладывает на каждого игрока дополнительную ответственность и позволяет сгладить разрывы в развитии персонажей.

Окончание обзора вы можете на сайте games.mail.ru.
Ссылка на источник
К списку новостей

Комментарии

Внимание!
Только зарегистрированные пользователи могут оставлять комментарии.